넥슨의 ‘트라하’는 차별화 포인트로 ‘전투시스템’을 강조하고 있다.

트라하의 전투시스템을 대표하는 키워드는 ‘인피니티 클래스’와 ‘수동조작’이다. 인피니티 클래스란 장착한 무기에 따라 클래스가 변화하는 구조를 말한다.

인피니티 클래스가 트라하에서 처음 시도되는 독창적인 시도로 보기는 어렵지만, 해당 시스템이 도입됨에 따라 유저가 처한 환경 혹은 콘텐츠에 따라 전략적인 전투가 가능할 것으로 예상된다. 또한 파티플레이에서 부족한 직업군을 자연스럽게 보충할 수 있는 역할도 기대해 볼 수 있다.

모바일 MMORPG에서 하나의 클래스를 육성하다 보면 업데이트나 게임의 메타에 따라 선호 클래스가 달라지기 마련인데, 이에 맞춰 다른 클래스를 육성하는 것은 물리적으로 결코 쉬운 일이 아니다.

트라하의 경우, 각각의 무기를 강화하는 방식이 아닌 특정 코어의 강화를 통해 모든 무기에 적용되는 방식이기 때문에 무기별 숙련도를 제외하면 무기변경의 리스크가 거의 없는 편으로 봐도 무방하다.

또한 유저는 캐릭터의 체형에 따라 3가지의 무기를 선택해서 사용하는데, 각 무기마다 스킬 구성이 다르기 때문에 딜러, 힐러 등의 역할 수행도 가능하다. 스킬은 공격, 치명타, 힐량, 관통 등으로 구성된 ‘패시브스킬’과 각종 ‘액티브스킬’로 구성되며, 공격, 방어, 지원으로 구성된 ‘특성’과 함께 캐릭터의 특색을 드러낼 수 있다.

트라하 역시 모바일 플랫폼의 특성상 자동전투를 지원한다. 트라하의 개발사 모아이게임즈의 이찬 대표 역시 “자동전투를 제공하지 않을 수는 없다. 원하는 모습은 유저들이 하루에 한두 시간 정도 수동플레이를 즐겨주셨으면 한다.”고 밝힌 바 있다.

트라하는 특정한 스킬을 사용해 적을 처치했을 때, 추가적인 경험치를 제공하는 방식으로 유저들의 수동전투를 적극적으로 장려한다.

스킬 사용 후 타이밍에 맞춰 다시 한 번 스킬을 사용하는 ‘타이밍스킬’이나 누르고 있으면 지속 효과가 발동되는 ‘홀드스킬’, ‘차지스킬’ 등을 활용할 경우 자동전투에 비해 최대 3배 이상의 경험치를 획득할 수 있다.

물론, 그동안 여러 모바일 MMORPG에서 수동조작의 재미를 확대하려는 시도는 있었다. 다만, 어설픈 메리트 혹은 단순하게 조작의 재미를 구현하는데 그치면서 결과적으로 수동전투의 필요성이 부족한 결과를 낳았다.

반면, 트라하는 투자한 노력과 소요되는 시간만큼 3배 이상의 경험치라는 확실한 리턴을 제공하기 때문에 빠른 성장을 중요시하는 국내 유저들에게 적합한 시스템이 될 것으로 예상된다. 

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