UPDATED 2019.6.19 수 00:53
상단여백
HOME 인터뷰
드래곤네스트M 1주년 "매출 목표는 없다, 유저 만족이 중요"
길용찬 기자 | 승인 2019.04.02 14:38

솔직한 문답이었다. 게임 운영 인터뷰에서 "현재 성적에 만족하느냐"는 질문에 "불만족스럽다"는 대답을 듣는 일은 매우 드물다. "아직 미흡한 부분이 많다"면서 자신들의 게임을 냉정하게 평가하는 것도 오랜만에 듣는 말이다.

하지만 부정적인 대화는 아니었다. 소통과 안정적인 업데이트를 자신했고, 어느덧 오랜 역사를 쌓아온 '드래곤네스트'라는 IP에 대한 자부심도 느껴졌다. 게임의 강점도 확실히 강조되었다. 다채로운 던전 파밍과 모바일에 구현된 수준급 액션이 그것. 매출은 높지 않지만 그것보다 소중한 가치는 유저의 만족도라는 방향성도 빠뜨리지 않았다.

액토즈소프트와 카카오게임즈가 공동 퍼블리싱하는 드래곤네스트M(이하 드네M)이 1주년과 함께 실버헌터 업데이트를 진행했다. 게임 서비스의 핵심인물들을 액토즈소프트 사옥에서 만났다. 모바일본부 홍순구 실장이 전체적 게임 서비스에 대한 답변을, 천주영 운영팀장이 게임 내부 답변을 맡았다.

Q: 1주년과 함께 진행된 이번 업데이트에서 가장 중점을 둔 부분은?

천주영: 메인타이틀인 신규 캐릭터 실버헌터가 아닐까. 컨트롤을 좋아하는 숙련 유저들이 플레이하기 좋은 캐릭터라고 생각한다.

Q: 실버헌터의 전반적인 특징과 콘텐츠 면에서의 재미를 소개해달라.

천주영: 한마디로 회피형 딜러 캐릭터다. 원거리와 중거리 위주로 스킬을 사용하고, 상대 유저가 접근했을 때 회피 동작과 스킬을 연계하며 빠르게 전장을 이탈하고 자신의 공격 위치를 찾아가는 것이 특징이다. 파티에서 가지는 위치도 회피형 딜러가 될 것 같다.

Q: 실버헌터가 숙련자용 캐릭터라면, 신규 유저에게 어필할 콘텐츠도 있을까?

천주영: 우선 최대 레벨을 빠르게 달성시키는 것이 우선이라고 생각했다. 거기에 레벨 달성에 따라 완제품 장비를 지급하면서 어려움 없이 성장할 수 있도록 배려했다.

Q: 기존 유저와 신규 유저, 복귀 유저로 나누어서 현재 반응은 어떤가?

홍순구: 레벨업 속도가 빨라져서 기존 유저들은 하루이틀 내에 최고 레벨을 달성하고 새로 추가된 콘텐츠를 즐기면서 공략에 신경 쓰는 모습이다. 복귀, 신규 유저는 아직 열심히 레벨업 중이다.

Q: 이번 업데이트에서 유저 반응이 좋다고 느껴지는 부분은 무엇인가?

천주영: 레벨업 속도가 빨라진 점이다. 기존 유저들도 신규나 복귀 유저가 늘기를 원하는데, 그런 점에서 기대감이 올라간 것 같다. 또한 기존 장비 파밍은 재료를 모아 제작해야 하는 방식이었는데, 이제 완제품이 바로 지급되는 대신 옵션이 조금씩 차이가 나는 방식이다. 유저마다 필요한 옵션이 다르기 때문에 파밍의 재미가 올라간 것 같다.

Q: 모바일게임 시장의 수명이 짧은 편인데, 1주년을 맞이한 원동력이 있다면?

홍순구: 솔직히, 아직은 게임 내적으로 미흡한 부분이 많다. 하지만 드네 IP 자체를 사랑해주는 유저들이 많은 덕택에 서비스를 이어나가는 것 같다.

Q: 카카오게임즈와의 협업이 바깥으로 크게 드러나지 않는데, 어떤 식으로 진행되고 있나?

홍순구: 대외 분야에서 전반적으로 협업하고 있다. 특히 사업적인 부분에서 많은 도움을 받는다.

Q: 중간에 서비스를 이어받으면서 어려운 점은 없었나?

홍순구: 그동안 유저와 소통이 없었다고 생각한다. 업데이트도 늦어지다 보니 소위 '먹튀' 의혹도 있었다. 그래서 카페를 통해 유저와 소통하려 했고, 매출도 중요하지만 드네 IP도 굉장히 가치 있다고 생각하기 때문에 그런 부분을 중시하며 서비스를 이어가려고 한다.

Q: 지금까지 성적에 대해 만족하나?

홍순구: 사실, 불만족스럽다. 하지만 매출은 과금요소에 따라 달라진다고 생각해서 크게 연연하지 않는다. 만족스러운 점이라면 IP에 대한 성과다. 이후 게임이 계속 만들어졌을 때 장기적으로 유지할 역량을 확보했다고 생각한다.

Q: 1주년에 대한 전체적 감상이나 분석은?

홍순구: 1년 동안 유저와 약속한 부분을 지키지 못한 것이 많다. 실버헌터 업데이트를 계기로 다시 소통하기 시작했고, 올해 본격적으로 이벤트도 진행하고 카페 운영도 재활성화하면서 고객 의견을 수렴하려 한다.

그런 점이 중국 개발사에도 전달되고 있다. 개발사에서도 변화를 긍정적으로 보고 있고, 한국 유저에 대해 모르던 것을 자신들도 배우고 있는 상황이라고 한다. 복귀 유저가 늘어나서 다시 힘을 얻고 있다. 서비스를 더 고도화시켜서 유저가 바라는 점에 초점 맞춰 업데이트와 기타 운영을 준비하려 한다.

Q: 약속을 지키지 못한 점이 많은 이유는?

홍순구: 개발사 측은 한정된 인원으로 여러 국가를 지원하고 있다. 당시 일본도 서비스를 준비하고 다른 국가도 업데이트를 지원하다 보니 우선순위가 밀린 것이 사실이다. 이번 업데이트도 본래 작년 11월 예정이었는데 5개월 정도 늦춰진 것이다. 대신 안정성을 최우선으로 최대한 문제없이 업데이트를 진행 중이다.

Q: 처음 발표했던 e스포츠 계획도 적극적으로 진행되는 느낌은 아니었다.

홍순구: 가능성을 봤지만 현실적으로 역량이 모자랐다. 본격적인 대회 활성화를 위해 더 많은 유저풀이 필요하다고 생각한다. 대형 게임에 비해 규모가 작다 보니 추진하려는 노력에 비해 성과가 미흡했다. 그래서 이벤트 형식으로 진행하는 계획을 내부에서 잡고 있다.

Q: 작년 말 오프라인 대회 '카니발'을 개최했는데, 소득은 있었나?

홍순구: 호응이 좋았다. 나이 많은 유저분들까지 와서 같이 플레이를 했고, 우리 게임이 다양한 연령대를 아우르고 있다는 것을 내부에서도 느꼈다.

Q: 작년처럼 오프라인 유저 간담회 행사도 계획하고 있나?

홍순구: 게임 플레이 자체가 재미있고 목적성을 가지는 것이 먼저다. 그 이후 연말쯤 유저들과 오프라인 소통을 하고 싶다.

Q: 앞으로는 개발사의 소통을 통해 업데이트 주기가 짧아질 가능성이 있나?

홍순구: 꾸준히 진행될 예정이지만, 시간이 좀 걸리더라도 최대한 안정성을 우선하려고 한다.

중국에서는 2주 전 큰 업데이트가 있었는데, 그런 내용을 번역하거나 한국 서버에 특화된 부분을 개발할 때 개발사조차 몰랐던 버그가 발생하기도 한다. 작년에 업데이트마다 불안정 요소들로 인해 실망하며 떠나는 유저도 있었기 때문에, 체킹하는 시간을 안정적으로 하면서 패치하는 것으로 계획을 잡고 있다.

Q: 1주년 이후 매출 순위 목표가 있을까?

홍순구: 현재 매출이 낮고 인위적으로 끌어올릴 수 있는 방법도 알지만, 많은 유저들이 즐기면서 할 수 있는 것이 먼저 아닐까. 당장 조급해지면 중장기적으로 손해라고 생각한다. 매출보다는 드네IP 자체를 좀더 즐길 수 있도록 BM 구성을 하고 있다.

Q: 드네 PC온라인에서는 캐릭터성도 많이 강조했는데, 모바일은 방향이 다른 것 같다.

홍순구: 좀 다르다. 온라인은 캐릭터별 스토리가 존재하고 그것을 이해하는 재미가 컸는데, 드네M은 액션 요소와 컨트롤의 재미가 중점이다. 신규 캐릭터가 들어갈 때마다 새로운 액션과 컨트롤 요소를 접목시키기 때문에 그런 점을 부각시키고 있다.

Q: 아직 미흡한 부분이 많다고 했는데, 어느 정도 시점이면 안정화됐다고 할 수 있을까?

홍순구: 올해 하반기 정도면 안정화될 것으로 보이고, 이후 개발사와 한국에 맞는 콘텐츠를 논의해 더 업데이트가 빨라지지 않을까 싶다. 개발사 입장에선 한국 서비스가 처음이었고, 콘텐츠 소진이 빠르거나 다른 형태 콘텐츠를 원하는 점에 미진한 부분이 있었다. 서로 모니터링과 요청을 주고받고 있어서, 하반기부터는 한국 유저가 바라는 콘텐츠가 많이 들어갈 것으로 본다.

Q: 이후 준비하고 있는 업데이트를 구체적으로 설명하자면?

홍순구: 던전이 우리 게임의 핵심이다. 컨트롤 요소와 4~6인 정도 파티 플레이가 큰 재미라고 생각한다. 향후 추가될 네스트와 함께 기존 유저와 신규 유저가 융화될 수 있도록 하는 부분을 중점적으로 준비하고 있다. 내부에서 다음 업데이트 QA가 이미 진행되고 있는데, 빠르면 4월 안에 유저들에게 공개할 수 있다. 하반기 콘텐츠도 개발사와 논의된 상태다.

Q: 그전까지 유저를 사로잡을 무기가 필요해 보이는데, 그 점이 파밍 콘텐츠인가?

천주영: 개인적으로 RPG에서 제일 재미있는 콘텐츠는 파밍이 아닌가 싶다. 하지만 단순히 스탯만 늘어나면 재미는 반감될 것이고, AI 패턴이나 유저가 협력할 여지가 많아진다면 더욱 재미있을 것이다. 그런 점 역시 개발사에 요청하고 있다.

Q: 업데이트 속도가 빠르지 않은데, 유저들의 불안을 달랠 수 있나?

홍순구: 2월부터 업데이트 계획을 카페에 조금씩 공개하고 있다. 간단한 업데이트는 점검 없이 금방 패치가 진행되지만, 대규모 패치는 안정성이 우선이기 때문에 준비가 끝난 뒤 업데이트할 예정이다. 늦어지진 않을 것이다. 업데이트 불안감이 존재했기 때문에 임박하고 공개하는 경우가 많았는데 이제 단계별로 노출하고 있다.

유저들도 레벨 분포 차이가 있어서 포커싱을 맞출 지점이 조금씩 다르다. 하드코어 유저는 콘텐츠가 항상 부족하다. 그런 것도 고려해서 서비스를 유지하고자 한다.

Q: 국내와 중국 서비스가 어느 정도 차이가 나나? 차이를 좁힐 필요도 있을 것 같은데.

홍순구: 중국과의 콘텐츠 차이가 8개월에서 1년 정도다. 업데이트가 늦어지면서 주기가 좀 늘어났다고 볼 수 있다. 우리 입장에선 유저에게 돈만 계속 쓰라고 할 수도 없기 때문에, 속도를 맞춰가고 개발사 피드백을 받으면서 전투력이나 기타 아이템 세팅을 보며 패치를 준비하고 있다. 

모든 게임이 마찬가지일텐데, 중국과 차이가 너무 나면 유저 부담감이 커진다. 그렇다고 모든 요소를 성급히 가져오면 과금 요소가 깨질 수 있다. 그런 점들을 고려하며 밸런스를 맞추고 있다. 큰 업데이트는 3개월에 한 번 정도, 그 사이에 작은 업데이트가 어러 번 이루어질 것이다.

Q: 드네 IP가 다른 게임과 차별화되는 강점은 무엇일까?

홍순구: 첫째는 액션, 둘째는 스토리가 아닐까. 원작 스토리가 의외로 무겁다. 밝은 그래픽과 배치되는 오묘한 차이에서 오는 매력이 있다. 액션은 확실히 다른 게임에 비해 강점이라고 본다.

Q: 마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁한다.

홍순구: 그동안 지키지 못한 약속이 많았다. 앞으로는 잘 지키도록 하겠다. 소통에 더 많은 노력을 할 것이니 많은 사랑 부탁드린다.

천주영: 운영 업무를 맡다 보니 더 죄송한 마음이 많이 든다. 카페에서 소통을 많이 하며 변화하고 있는 과정이니, 조금 더 좋은 모습 보여드릴 수 있도록 노력하겠다.

길용찬 기자  padak@gameinsight.co.kr

<저작권자 © 게임인사이트, 무단 전재 및 재배포 금지>

길용찬 기자의 다른기사 보기
icon인기기사
기사 댓글 0
전체보기
첫번째 댓글을 남겨주세요.
여백
Back to Top