룽투코리아의 모바일 농구게임 ‘피버 바스켓’이 안정 궤도에 접어든 모습이다.
  
3월 출시 이후 약 꾸준히 양대마켓 매출 20~30위권에 이름을 올리고 있으며, 야구 시즌 개막으로 특수 효과를 누리고 있는 몇몇 야구게임들을 제외하면 스포츠 장르에서 흥행 중인 몇 안 되는 게임이 됐다.
  
각 캐릭터의 개성을 살린 일종의 궁극기라고 할 수 있는 ‘피버스킬’과 캐주얼한 캐릭터 디자인 등으로 과거 ‘프리스타일’에서 농구게임을 즐겼던 유저들은 물론, 신규 유저까지 확보하는데 성공한 모습이다.
  
게임이 안정 궤도에 접어든 만큼, 지금의 기세를 이어가기 위해 해결해야 할 부분도 눈에 띈다. 먼저, ‘밸런스 조정’이다. 밸런스 조정은 크게 2가지 관점에서 필요하다. 한 가지는 동일 포지션 별 밸런스 조정이며, 다른 하나는 포지션 간 밸런스 조정이다.
  
포지션 별 밸런스를 살펴보면, 센터 포지션에서 발생하는 문제가 가장 심각하다. 현재 피버바스켓에 존재하는 센터 캐릭터는 ‘제이슨’, ‘스티븐양’, ‘엘라’로, 총 3가지의 선택지가 있다. 하지만 절대다수의 센터 유저들은 제이슨을 선택한다. 이유는 하나다. 제이슨이 가장 좋기 때문이다.

센터의 덕목 중 하나인 ‘리바운드’에 필요한 능력치 구성이 가장 뛰어나다. 제이슨은 리바운드 50, 힘 47, 점프 48의 능력치를 보유하고 있으며, 엘라는 리바운드 49, 힘 47, 점프 44로 상대적으로 제이슨에 비해 부족한 능력치다. 기본으로 지급되는 캐릭터인 스티븐양은 리바운드 50, 힘 47, 점프 45의 능력치를 가지고 있다. 수치상으로만 봐도 왜 제이슨이 가장 좋은 센터인지 드러나는 부분이다.
  
물론, 각 캐릭터마다 특화된 능력치가 있고 저마다 팀에 도움을 줄 수 있는 피버스킬이 존재하기 때문에 단순히 수치만으로 특정 캐릭터가 우위에 있다고 단정지을 수는 없다. 하지만 대다수의 센터 유저들이 제이슨을 사용하고 있으며, 모두 제이슨의 우위를 입 모아 이야기 하고 있는 만큼 어느 정도 개선이 필요해 보인다.
  
포지션 밸런스 문제는 ‘파워포워드’와 ‘슈팅가드’ 포지션에서 부각된다. 두 포지션 모두 설 자리를 잃었다. 그 이유는 획일화된 조합에서 드러난다. ‘랭킹전’을 플레이하는 유저들 대부분의 조합은 센터, ‘스몰포워드’, ‘포인트가드’로 이뤄진다. 포인트가드의 스틸 및 어시스트 능력을 활용해 스몰포워드의 안정적인 득점 능력을 살려 가장 효과적으로 점수를 획득할 수 있다.
  
그런데 스몰포워드 자리에 파워포워드가 들어갈 경우, 덩크슛을 주력으로 활용하는 파워포워드의 특성상 자연스럽게 골밑에서 상대 센터를 마주하게 되는데 이는 결과적으로 리스크를 감수하는 행위다. 그렇다고 센터를 대신해서 파워포워드가 들어갈 경우, 상대 센터를 상대로 리바운드 싸움을 이기는 것은 거의 불가능에 가깝다.
  
이렇듯 파워포워드는 이도 저도 아닌 캐릭터의 특징으로 인해, 어느 곳에도 자리가 없는 포지션으로 전락했다. 실제로 게임을 플레이해봐도 파워포워드를 플레이하려는 유저들을 쉽사리 만나보기 어렵다.
  
슈팅가드 역시 비슷한 상황이다. 스몰포워드가 가장 뛰어난 스코어러 포지션인 이유는 안정감 때문이다. 반면, 슈팅가드는 오픈 찬스가 쉽게 나지 않고 성공률이 떨어지는 3점슛 위주의 플레이를 펼치다 보니 미들슛 위주의 플레이에 비해 안정감이 상당히 부족하다.

숙련된 슈팅가드 유저들의 경우 3점으로 경기의 전세를 뒤바꾸는 플레이가 가능하지만, 일반적인 기준에서 봤을 때 슈팅가드를 활용하기에 상당한 어려움이 존재할뿐더러 유저들의 인식이 곱지 않은 상황이다.
  
또 한 가지 문제는 앱플레이어 활용 유저와 일반 유저의 조작 차이다. 피버바스켓이 모바일게임 조작의 한계를 극복하기 위해 조작 난도를 낮춰놓은 것은 맞지만, 다양한 스킬을 사용하기 위해 미세한 조작이 요구되기 때문에 앱플레이어를 활용하는 유저에 비해 일반 유저가 불리할 수밖에 없는 구조다.
  
사실 RPG 장르에서 이 같은 앱플레이어를 사용하는 것은 특정 콘텐츠를 제외하면 크게 문제가 되지 않기 때문에 유저들 사이에서 큰 논쟁이 되는 부분은 아니다. 하지만 실시간 대전게임이라면 이야기가 달라진다.
  
모바일로 게임을 즐기는 유저가 미세한 조작을 활용해 겨우겨우 특정 스킬을 사용했다면, 앱플레이어 유저는 단 한 번의 가상키 조작으로 손쉽게 똑같은 스킬을 사용할 수 있다. 여기에 연속적인 조작(팁인슛이나 탭덩크처럼 실패해도 바로 다시 시도할 수 있는 스킬)까지 가능하기 때문에 게임 내에서 자연스럽게 앱플레이어 유저와 일반 유저의 차이는 부각될 수밖에 없다.
  
이처럼 피버바스켓은 현재 게임의 설계에서 발생한 밸런스 문제부터 외부적인 요인으로 생겨난 문제에 이르기까지 해결해야 할 것들이 산재한 상황이다. 대부분의 개선 사항이 유저들이 게임을 이탈하는 원인과 직결될 수 있는 사안이기 때문에, 경각심을 갖고 빠르게 문제를 해결할 필요가 있다.

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