'삼국지 게임'이라 하면 일반적으로 코에이 삼국지 시리즈를 떠올리는 경우가 대부분이다. 

그도 그럴 것이 20년간 시리즈를 발매해왔고 ‘군주’ 입장에서 내정과 전쟁을 지휘하는 시뮬레이션 장르의 대표게임이기 때문이다.

삼국지 게임은 시리즈를 거듭하며 시점을 변경한 ‘장수제’ 방식이나 진삼국무쌍 시리즈와 같은 소위 ‘무쌍류’ RPG 등은 원작과 다른 독자적인 영역을 구축하기에 이르렀다. 

다른 플랙폼에 비해 기간은 짧지만 모바일게임도 삼국지 게임은 수도 없이 많은데 대부분이 원작의 재미를 이어갈 수 있는 전략 장르가 대부분이다.

삼국지인사이드는 모바일게임 최초로 장수제 시스템을 도입하며 기존 게임들과 접근방식이 다르고 튜토리얼이 충분하지 않아 게임의 진입장벽이 느껴지는 유저도 존재한다.

삼국지인사이드를 플레이해본 유저 입장에서 입문자들이 궁금해할법한 사항들을 하나씩 짚어봤다. 

Q: 장수제를 표방했으나, 전략RPG 장르라면 군주제와 별다른 차이가 없지 않나?
A: 반은 맞고 반은 틀리다. 우선 전투 콘텐츠는 등용한 장수로 유저만의 부대를 배치하고, 진형을 설정하는 점에서 기존 군주제 시스템과 거의 동일하다. 완전한 장수제였다면 유저의 커스텀 장수도 부대장으로 참여했겠지만 삼국지인사이드의 유저는 장수보다 ‘총사령관’에 가깝다. 

대신 메인 콘텐츠인 임무의 진행과 보상 과정은 전형적인 관료제의 체계을 따른다. 국가임무를 수행하고 공헌도로 관직에 오르는 과정은 일일 보상 개념인 녹봉을 부여하는 점에서 레벨업과 다른 성취감을 제공한다. 

보유 장수의 스킬과 능력치를 연마하는 과정은 호감도에 따른 ‘인연’을 녹여냈다. 등용 장수들은 스킬북 대신 해당 장수가 머문 관저를 찾아가 스킬을 연마해야 한다. 또한 특정 지역에서 채집 가능한 특산물로 호감도를 높여 장수와 유저 사이의 사제 관계를 맺을 수 있다. 

특히, 최종 콘텐츠 중 하나인 국가전에 유저는 군주가 아닌 수십 명의 장수 중 한 명으로 참가항다. 동료들이 실시간으로 공성을 진행하는 전장에서 방어가 약하거나, 침략이 우려되는 포인트를 찾아 부대를 이동시켜야 한다. 

여타 시뮬레이션과 달리 국가전에서 운용 가능한 부대는 유저의 장수로 국한되며, 이러한 불편함이야말로 군주제에서 느끼기 어려운 소속감의 원천이라고 할 수 있다. 

Q: 기존 RPG 장르보다 진입 장벽이 높은 것 같은데?
A: 유저마다 선호하는 게임이 다른 만큼 각자 느끼는 진입장벽의 폭도 다를 수 있다. 하지만 이러한 다양성을 고려하더라도 삼국지인사이드의 입문과정은 어려운 편이다. 

우선 콘텐츠 구성이 복합적이다. 가장 기본적인 국가임무라 하더라도 산적토벌, 지방순찰, 신병교육, 상업 지구 개선 등 다양한 종류가 있다. 대부분 터치 몇 번으로 해결할 수 있는 수준이지만 클리어 요구 조건과 군사, 내정 등 종류에 따라 최적의 효율을 발휘할 수 있는 장수들도 각각 다르다. 

또한 행운 임무, 황건적 토벌, 자원 채집 등 목적 별로 해결해야 하는 임무도 여러 종류라 장수에게 필요한 물품이 무엇인지 정확히 인지해야만 불필요한 수고를 덜 수 있다. 같은 보상이라 할지라도 경험치와 공헌도는 엄연히 다른 개념이며, 장비 제작에 필요한 재료가 옥석인지, 주철인지 정도는 파악할 필요가 있다.

무엇보다 여러 갈래로 얽힌 콘텐츠를 설명해줄 매뉴얼이 부족하다. 물론 도움말이나 공식카페 내 ‘인사이드학개론’으로 대략적인 정보는 얻을 수 있으나 단편적이다. 연회에 필요한 술잔의 구매 위치나 자원 탐색 과정, 국가전 진행 등 중요도가 높은 콘텐츠라 할지라도 이에 관련된 친절한 설명을 찾아보기 어렵다.  

Q: 한 세력만 선택해야 한다면 다른 세력 장수들은 사용하지 못한다는 이야기인가?
A: 일례로 조조 세력이라 할지라도 주유, 여포, 관우 등 다른 세력의 대표 장수들을 영입할 수 있다. 다만 세력에 따라 해당 소속의 장수들이 연회 등의 등용 과정에서 더 많이 등장할 뿐이다. 

때문에 선호하는 장수가 특정 세력에 대거 소속됐다면 현실적인 세력 구도를 따지기보다 마음 가는 대로 선택하는 것을 추천한다. 연회, 등용 등 획득 창구가 많은 데다, 장수와 같은 세력이라면 진화에 필요한 재료도 쉽게 얻을 수 있는 장점은 원작 팬이라면 무시하기 어려운 특징이다. 

이와 함께 같은 부대에 소속된 장수 간 관계에 따라 능력치와 스킬 효과를 퍼센트 단위로 상승시키는 ‘운명’ 효과는 놓쳐서는 안 될 전략 포인트다. 물론 유비-손상향, 제갈량-주유-사마의 조합처럼 다른 세력 장수 간 운명 효과도 준수한 편이지만 습득과 성장 난도를 생각해본다면 세력의 이점을 활용하는 편이 더 효율적이다. 

Q: 국가전이 장기간 진행된다면 세력 간 밸런스가 무너지지 않는지
A: 삼국지인사이드가 구현한 중원은 매일 실시간으로 국가전이 진행되며, 세력별 점령 상황도 시시각각 변동된다. 여기에 유저들이 소속된 조조, 유비, 손책뿐만 아니라 한수, 마등, 원소, 남만 등 NPC세력들도 엮여 좀처럼 예상하기 어려운 전쟁 구도를 자아낼 것으로 기대됐다. 

다만 게임 특징상 한쪽 세력이 비대하게 성장했을 때, 나머지 세력들의 자원 기반이 좁아져 역전을 모색하기 힘들어지는 것이 현실이다. 

국가전 시 잃어버린 병력을 보충하거나, 군량을 마련하려면 각 지역에 배치된 채석장, 경작지, 숲, 철광에서 자원을 수집해야 한다. 한 세력이 많은 지역을 점령하면 그만큼 많은 자원을 독점했다는 의미이기에 국가전에서 보급으로나, 병력으로나 우위를 차지할 수밖에 없는 구조인 셈이다. 

때문에 중원에 넘어야 할 세력이 다수 남아있는 상황일지라도 점령 상태만 보면 천하통일의 주인이 누가 될 것인지는 쉽게 예측할 수 있다. 물론 원작에 대한 팬심과 장수 육성의 이점을 고려해, 세력을 선택해도 국가임무나 스토리 진행에는 지장이 없다. 그래도 전략 RPG 유저 입장에서 패배가 예정된 특정 세력을 선택하기는 다소 불편한 느낌을 가질 수밖에 없다.

삼국지인사이드는 여러 가지 의미로 현재보다 미래가 기대되는 게임이다. 오픈 이후 게임을 즐겨온 유저 입장에서 천하통일 시 얻을 수 있는 보상과 다음 세력전 구도는 플레이를 계속해온 원동력이다. 

비록 콘텐츠가 워낙 복잡하게 얽혀있다 보니 밸런스적 측면에서 다소 아쉬운 모습도 관찰됐지만 개선이 필요한 부분도 뚜렷하다. 더 많은 삼국지 팬들이 오랫동안 삼국지인사이드를 즐길 수 있도록 합리적이고 공정한 운영을 기대해본다. 

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