넥슨의 2019년 상반기 최고 기대작 ‘트라하’의 출시가 코앞으로 다가왔다. 

트라하는 어벤저스의 ‘토르’로 알려진 크리스 햄스워스의 깜짝 등장으로 화제가 됐고 그래픽, 시스템 등의 차별화 요소로 온라인게임 수준의 콘텐츠를 예고한 바 있다.

4월 18일 정식출시를 앞두고 게임의 주요시스템과 체크해야할 요소들을 정리해 봤다. 
 
<직업 구분이 없다> 
트라하를 대표하는 시스템은 ‘인피니티 클래스’다. 인피니티 클래스란 장착한 무기에 따라 클래스가 변화하는 구조를 뜻하는데, 각 체형마다 3개의 무기를 선택할 수 있다. 

체형은 여성 캐릭터의 경우 ‘작은 체형’, ‘보통 체형’을 선택할 수 있으며, 남성 캐릭터는 ‘보통 체형’과 ‘큰 체형’이 존재한다. 체형에 따라 사용 가능한 무기가 정해져 있다 보니 커스터마이징 선택지가 다소 제한된다고 느낄 수 있는데, 커스터마이징 자유도가 상당한 수준이기 때문에 무기 기준으로 선택하더라도 자신이 처음 의도한 모습대로 캐릭터를 생성할 수 있다. 

인피니티 클래스가 트라하에서 처음 시도하는 시스템은 아니지만, 유저가 처한 상황에 따라 자유롭게 무기를 변경할 수 있어 하나의 캐릭터로 다양한 경험이 가능하다. 

또한 모바일 MMORPG의 경우, 하나의 클래스를 육성하다 보면 업데이트 혹은 메타 변화로 인해 선호 클래스가 달라지는 일이 발생하는데 이에 맞춰 다른 클래스를 육성하는 것은 상당한 노력을 요한다. 

하지만 트라하는 각각의 무기를 강화하지 않고, 특정 코어를 강화해 무기에 적용하는 방식이기 때문에 유저의 숙련도를 제외하면 무기 변경의 리스크가 거의 없다고 볼 수 있다. 

이 밖에도 직업의 구분은 없지만, 무기의 스킬 구성이 다른 만큼 ‘딜러’, ‘힐러’, ‘탱커’ 등의 역할 분담이 확실하다. 무기마다 5가지 스킬을 퀵슬롯에 등록할 수 있으며, 같은 스킬이라도 룬에 따라 효과가 달라지기 때문에 전략적인 전투가 가능하다. 

여기에 ‘무기특성’을 더하면 보다 완벽한 역할 수행이 가능하다. 무기특성은 일종의 패시브스킬로 ‘공격’, ‘방어’, ‘지원’으로 구분되며, 유저가 선택한 특성에 따라 딜러, 힐러, 탱커의 역할을 수행하는데 도움을 준다. 

특성 포인트는 초기화가 무료인 만큼 부담 없는 연구가 가능하며, 파티에 부족한 역할이 있다면 언제든지 특성을 변환해서 부족한 부분을 메울 수 있는 만큼 효율적인 파티플레이가 가능하다.
 
<수동조작이 효율적이다> 
트라하는 어떤 콘텐츠를 플레이하더라도 수동조작이 효율적이다. 전투를 살펴보면, 스킬 타이밍에 맞춰 사용하는 ‘타이밍스킬’이나 누르고 있으면 지속 효과가 발동되는 ‘홀드스킬’, ‘차지스킬’ 등을 활용해 적을 처치하면 자동전투 보다 최대 3배의 추가 경험치를 얻는다.

트라하는 직접조작을 통해 투자한 노력과 소모되는 시간이 큰 만큼, 파격적인 경험치 보상으로 수동조작을 유도한다. 빠른 성장을 중요시하는 국내 유저들의 특성상 적합한 시스템이 될 것으로 예상된다. 

트라하의 핵심 전투콘텐츠는 ‘던전’인데, 출시를 앞두고 진행된 2차례의 시연 방송에서 드러난 것처럼 수동조작의 필요성이 강조된다. 던전은 ‘솔로’, ‘파티’, ‘공격대’로 구성되며, 솔로던전의 경우 던전 자체가 길지 않고 공략에 큰 어려움이 없다. 

파티던전은 솔로던전에 비해 높은 난도를 자랑한다. 탱커, 딜러, 힐러의 균형 있는 구성은 물론, 등장하는 보스들이 강력한 광역 공격을 사용하기 때문에 바닥의 장판을 확인하고 회피하는 것이 중요하다. 

사망하면 제자리 부활이 가능하지만 횟수 제한이 있는 만큼, 자동조작은 클리어에 어려움이 따를 것으로 보인다. 생활콘텐츠 역시 확실한 메리트로 수동조작의 효율을 높였다. 

트라하의 생활콘텐츠는 ‘원예/공예’, ‘낚시/요리’, ‘채광/대장’, ‘탐사/고고학’으로 구성되며, 각각의 전문기술로 획득한 재화는 자연스럽게 전투콘텐츠를 진행하는데 도움이 된다. 전투콘텐츠와 마찬가지로 자동조작이 가능하지만, 수동조작을 활용할 경우 각 전문기술마다 존재하는 독특한 미니게임(타이밍에 맞춰 탭을 하거나, 여러 개의 문양 중 똑같은 것을 고르는 등)으로 더 좋은 보상을 획득할 수 있다. 

그동안 모바일 MMORPG에서 생활콘텐츠는 단순한 터치의 반복이 강제됐기 때문에 지루함을 느끼는 유저들이 많았는데, 미니게임으로 어느 정도 해결책을 제시했다고 볼 수 있다.
 
<비선형적인 성장구조> 
트라하는 유저의 선택이 강조된 비선형적인 성장구조를 지향한다. 기본적인 성장은 기본 스토리를 따라가지만, ‘경험치’와 ‘골드’, ‘아이템’ 퀘스트를 유저가 선택해서 플레이할 수 있다. 

예를 들어 경험치 보상 퀘스트를 클리어하면, 일반 퀘스트 경험치의 약 20배에 준하는 보상을 얻을 수 있다. 만약, 스토리를 진행하다 특정 구간에서 막히는 유저라면, 아이템 퀘스트로 보다 쉽게 해당 구간을 통과하는 방법도 생각해볼 수 있다.

던전을 활용한 성장도 가능하다. 던전은 클리어 보상으로 공격력이나 방어력, 특수 능력치(특별한 상황에서 추가적인 데미지를 주는 등)를 증가시켜주는 ‘정령카드’와 ‘소환수’, ‘펫’, ‘탈것’을 제공한다.

해당 아이템들은 만렙 달성 이후 캐릭터의 성장과 관련된 부분으로 유저들의 반복적인 도전을 요구하는 엔드콘텐츠가 될 가능성이 높다.

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