‘예쁘고 재밌다’

가이아모바일의 모바일게임 ‘드림이터’의 첫인상이다. 미소녀게임으로서 갖춰야 할 요소는 모두 구비했다. 다양한 취향을 존중하는 캐릭터 일러스트와 성우의 보이스, 탄도슈팅 특유의 수학적인 게임성까지. 

짧은 테스트 기간 동안 여러 캐릭터를 수집하면서 수집형RPG와 탄도슈팅의 조합이 생각보다 잘 어울려 즐겁게 플레이했다. 과거 ‘포트리스’나 ‘건바운드’와 달리 3명의 드라이버(교체 멤버까지 4명)를 동시에 운영하다 보니 탱커와 딜러의 조합이나 스킬 등 생각할 거리가 많아 게임에 깊이 몰입할 때가 많았다. 

하지만 무언가 부족하다. 분명 예쁘고 재밌는 게임이지만 테스트 종료일까지 플레이했음에도 기억에 남을 만한 장면이 떠오르지 않는다. 무엇보다 수많은 캐릭터를 수집했지만 기억에 남는 ‘최애캐’가 없다.

일러스트만 보면 부족할 것 없어 보이는 메인 히로인 ‘유메’에게 왜 마음이 가지 않은 것일까?

‘수집형RPG + 탄도 슈팅 액션’ 조합은 성공적

탄도슈팅 액션으로서 드림이터의 게임성은 인상적이다. 단순히 미소녀 캐릭터들만 믿고 포탄만 주고받는 게임으로 접근했다가 자연스럽게 각도와 파워 조절에 몰두하게 되는 게임이다. 

일반적인 탄도슈팅 액션의 사격은 ‘선 각도 조정-후 파워 조절’이었던 반면, 드림이터는 가상 키패드 하나만으로 모든 조절까지 가능하다. 모든 캐릭터의 사격 가능 각도가 180도 이상으로 여유로운데다, 가상 키패트 상으로 예상 탄도가 포물선으로 그려져 탄종만 숙지한다면 동종의 장르 게임보다 자유롭다. 

또한 풍속 계산과 버프 오브젝트, 낙사 등 장르의 기본적인 전략 요소 역시 드림이터의 스타일에 맞춰 도입됐다. 방어력이 높은 상대라면 폭발 범위가 넓은 캐릭터를 파티로 등록해야 하며, 방어력이 낮다면 실드 스킬을 보유한 캐릭터를 출전시켜야 한다. 수집형RPG의 파티 플레이 요소를 탄도슈팅에 녹인 셈이다. 

비공개테스트를 기준으로 공개된 43종의 캐릭터는 등급과 역할군에 맞춰 다양하게 구성됐다. 메인 히로인이자 딜러 캐릭터인 ‘유메’와 일정 스토리 진행시 합류하는 탱커 ‘이지스’는 습득 난도에 비해 준수한 성능을 발휘한다. 이와 함께 지형 붕괴, 상대 방어력 감소, 3회 공격 적중 시 즉사 등 탄종의 능력이 다양하게 분배돼, 상위 스테이지로 갈수록 그럴듯한 파티 플레이를 기대할 수 있다. 

언뜻 보면 밸런스 붕괴급 기능인 것처럼 보이는 자동전투도 도입됐지만 결정적인 순간을 맡길 만큼 신뢰할만한 시스템은 아니다. 여러 상황에서 놀랄만한 정확도를 보여주긴 하지만 때때로 바람과 지형의 고저차를 전혀 고려하지 않는 데다 결정적으로 탄종에 따라 아군과 적군을 구분하지 못한다. 무턱대고 자동 사냥을 눌렀다간 아군 앞에 설치해야 하는 방패 스킬이 정확하게 상대의 머리 위로 조준하는 모양새를 볼 수 있다. 

때문에 유저의 플레이는 PvP와 상위 콘텐츠로 접어들수록 수동조작으로 턴의 효율성을 극대화해야 한다. AI 효율이 낮고 아군 캐릭터만큼이나 상대의 공략 패턴도 다양하기에 공략 시간이나 파티의 잠재력을 고려한다면 수동 조작은 필수적이다. 

여러모로 탄탄한 기본기를 갖췄다. 탄도슈팅으로서 구색도 갖췄고 모바일게임에게 계륵 같은 요소인 자동전투에 대한 해답도 납득할만한 수준으로 도입했다. 무엇보다 수집형RPG의 파티 플레이와 남성 유저들의 이목을 끌만한 미소녀 콘텐츠의 자연스러운 조합이야말로 드림이터의 최대 강점이다.

‘유기적인 성장요소’ 불필요한 콘텐츠는 없다

RPG요소가 도입된 만큼 성장 재료를 위한 반복 플레이는 필수적이다. 스테이지 공략에 필요한 캐릭터가 많은 만큼 수집 과정 역시 길어질 수밖에 없는데, 드림이터는 이를 편의성과 서로 다른 종류의 콘텐츠로 풀어나갔다. 

수집형RPG를 기준으로 바라봐도 드림이터 내 관리가 필요한 강화 요소는 상당히 많은 편이다. 성장 가능한 강화 수치는 공격력, 방어력, 생명력이며, 별도로 레벨과 친밀도, 돌파, 드림코어 장비 강화, 오버클럭까지 고려해야 비로소 ‘졸업’에 가까워진다. 

워낙 챙겨야 할 수치들이 많다 보니 다소 버겁게 느껴지는 것도 사실이지만 재료 파밍 과정 자체는 오히려 수월하다. 스테이지 별 보상을 미리 볼 수 있으며, 쉽게 구할 수 있는 소탕 티켓으로 반폭 플레이 과정을 대폭 줄일 수 있다. 아이템도 D코인과 함께 능력치 강화 캡슐, 경험치 티켓, 드림코어 등을 동시에 드랍해, 실제 파밍에 필요한 플레이 타임은 그다지 길지 않다. 

이렇게 성장한 캐릭터는 스토리 모드에 이어 PvP로 이동해, D코인과 명예 포인트와 다이아를 수급하는데 활용된다. 명예 포인트에 따라 최고 등급 캐릭터 조각과 소환코어, 감정기 등 희귀 아이템을 획득할 수 있고 파티 전투력이 커질수록 획득하는 보상 폭도 커, 캐릭터를 성장시키는 맛이 있다. 

이 밖에도 하스스톤의 ‘선술집 난투’처럼 최고 등급 캐릭터도 랜덤하게 다뤄볼 수 있는 ‘혼돈 난투’나 다른 유저의 캐릭터와 함께 보스를 제압하는 ‘지배자 침입’ 등 캐릭터의 부담 없이 즐길 수 있는 콘텐츠가 많아, 반복 플레이에서 비롯되는 피로감은 적은 편이다. 

‘소녀가 아닌 미소녀’ 생명력 부족한 일러스트

완성도는 높다. 바람의 계산과 파워 조절의 미묘함, 포탄이 빗나갔을 때의 탄식 하나까지도 과거 탄도 슈팅 액션 게임의 전성기 시절에 경험했던 재미 그대로다. 하지만 아쉬운 부분도 있다. 미소녀 게임인데 미소녀가 ‘사람’ 같지 않다. 

‘아름다운 미소녀 캐릭터들을 중심으로’라는 홍보 문구처럼 드림이터의 첫인상은 미소녀 캐릭터가 결정한다 해도 결코 과언이 아니다. 이러한 구조는 드림이터뿐만 아니라 모든 미소녀 게임들도 해당된다. 스테이지 공략에 어떠한 영향을 주지 않는 일러스트라 할지라도 Live2D와 애니메이션으로 생명력을 부여하는 것도 그 이유에서다. 

인게임 내 SD캐릭터의 모델링은 다른 미소녀게임과 비교해보더라도 양호한 수준이다. 탄도슈팅의 특성상 캐릭터들이 작게 보일 때가 많은데, 확대하더라도 해상도가 깨지지 않으며 사격과 피격모션 역시 개성에 맞춰 자연스럽게 구현됐다. 

하지만 SD캐릭터를 제외하고 캐릭터의 매력을 느낄만한 부분이 상당히 부족하다. 우선 일러스트가 단조롭다. 메인 히로인인 유메나 초반부터 합류한 이지스, 엔젤리사, 로라나 모두를 보더라도 눈동자와 입매, 텍스트만으로 모든 감정표현을 대신한다. 캐릭터 정보창과 파티 구성 창에 등록된 자세 그대로 스토리 텍스트를 진행하니 급박한 상황이더라도 종이인형극을 보는 듯 무미건조하다. 

스토리 모드뿐만 아니라 스킬 컷 씬, 킬로그 이미지까지 동일한 일러스트를 공유하다 보니 캐릭터의 매력보다 단조로움이 앞선다. 기존 미소녀게임에 도입된 Live2D나 영상 콘텐츠를 감안한다면 플레이하는 와중에도 게임이 비공개테스트 상황임을 인지할 수밖에 없다. 출시를 앞두고 있는 작품이라기보다 아직 마무리되지 않은 미완성의 느낌이 더 강하다. 

그래도 개선점은 뚜렷하다

가이아모바일 입장에서 이번 비공개테스트는 기회일지 모른다. 업그레이드가 필요한 부분은 게임 시스템의 핵심적인 부분이 아니다. 개선을 통해 충분히 변화할 수 있으며, 프린세스커넥트 리다이브를 필두로 미소녀 게임에 대한 기반 또한 탄탄하다. 

하지만 탄탄한 기반은 가능성을 의미한다. 탄도슈팅 액션으로서 잠재력은 기대할만하지만 일러스트 하나만으로 승부하기에는 미소녀 게임 특유의 경쟁력이 부족하다. 때문에 43종의 캐릭터의 매력을 충분히 발휘하기 위해, 일러스트의 종류를 늘리거나 Live2D를 도입하는 등 게임성뿐만 아니라 ‘덕심’의 완성도도 주목할 필요가 있다. 

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