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스토리의 흥망성쇄, ‘공감대’가 결정한다
송진원 기자 | 승인 2019.04.24 12:54

‘좋은’ 스토리의 기준은 무엇일까?

2019 넥슨 개발자 컨퍼런스에서(NDC)에서 데브시스터즈 김연주 파트장은 픽사, 디즈니, 드림웍스와 협업한 경험과 DC의 사례를 토대로 게임의 '스토리텔링' 과정을 설명했다. 

데브시스터즈에서 쿠키런 IP(지식재산권) 스토리텔링을 담당한 김연주 파트장은 스토리가 갖춰야 할 기본 요소로 ‘공감대 형성’을 꼽았다. 좋은 스토리는 독자가 캐릭터의 감정과 행동에 몰입할 수 있어야하며, 그래야 작품을 보고난 후 기쁨, 슬픔, 분노 등의 감정들을 자연스럽게 이끌어낼 수 있다는 것. 

반면 나쁜 스토리는 감정을 움직이지 못한다. 캐릭터의 행보에 공감할 수 없다 보니 작품의 감상보다, 작가의 역량이나 전개 방식 등 외부적인 요소 쪽으로 시선이 벗어날 수밖에 없다. 캐릭터와 독자 사이의 거리를 최대한 줄이는 것이 스토리의 완성도를 좌우한다고 할 수 있다. 

이어서 스토리텔링이란 이야기를 엮어 사람들의 감정을 움직이는 것이라 설명했다. 아무리 재미있고 대중적인 요소라도 개개인에게 어떤 감정을 가져다줄지는 알 수 없기에 스토리텔링 과정은 쉬워 보이면서도 정답이 없는 과정이라 정리했다. 

때문에 더 많은 공감대를 스토리에 녹여내기 위해서는 다른 작가의 작품이나 습작을 통해 안목을 쌓아야 한다고 강조했다. 캐릭터가 검사가 될지, 용과 싸울지, 공주와 만날지 여부가 작가에게 달린 만큼 여러 흥행 사례를 읽어보고 써보면서 더 많은 공감대를 위한 기반을 다져야한다.

픽사 애니메이션의 경우 이야기를 진행하면서 시청자에게 캐릭터에 대한 질문을 던지고 서사에 해답을 녹여내는 방식으로 스토리텔링을 활용한다. 일반적인 할리우드식 스토리 구조라도 설명하지 않은 클리셰를 집어넣어 시청자가 주인공의 움직임에 주목할 수 있는 단초를 제공하는 방식이다. 

이에 반해, DC의 배트맨 대 슈퍼맨은 시청자가 캐릭터의 고뇌와 갈등 구조에 공감할 수 없어 실패한 사례로 언급했다. 생사를 걸고 치열하게 대립하던 두 캐릭터가 어머니의 이름이 같다는 이유만으로 친구로 거듭난다는 설정은, 관객들이 영화에 집중할 수 없게끔 만든 아쉬운 사례였다. 

영화, 소설과 달리 게임 속 스토리텔링은 플레이 밸런스를 고려할 수밖에 없다. 스토리가 아무리 매력적이라도 게임 콘텐츠에 어울리는 스토리 밸런스와 가독성이 떨어진다면 다른 게임으로 옮겨갈 수 있어, 캐릭터 설정이나 배경을 설명한 초반 텍스트 분량에 주의해야 한다.  

끝으로 “유저들은 언제든지 게임을 그만 둘 수 있기에 스토리텔러는 끊임없이 고민하고 연구해야 한다”라며 “완벽한 스토리는 없지만 많은 사람들이 공감할 수 있는 좋은 스토리는 존재하기에 안목을 키워 더 나은 답을 찾을 수 있도록 노력해야 한다”라고 발표를 마무리했다. 

송진원 기자  sjw@gameinsight.co.kr

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