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넷마블문화재단, 게임사 사회공헌의 ‘장기 플랜’ 그리다
길용찬 기자 | 승인 2019.04.24 19:08

기업의 사회공헌이 한층 빛나기 위한 조건이 있다. 첫째로 지속 가능한 프로그램이 유지되어야 한다. 여기에 기업이 가진 전문성이 발휘된다면 금상첨화. 이런 원칙을 충실히 반영해 사회적으로 뿌리내리기 시작하는 곳이 있다. 바로 넷마블문화재단이다. 

넷마블문화재단은 2018년 1월 출범하면서 '건강한 게임문화의 가치 확대 및 미래 창의 인재 양성, 나눔 문화 확산'이란 목표를 앞으로 내걸었다. 여타 기업 문화재단과 크게 다르지 않아 보이지만, 그들이 펼치는 사업은 개성 있으면서도 꾸준했다.

넷마블은 게임계 안팎으로 부정적 이슈의 중심에 설 때가 많았다. 반면 물밑으로는 꾸준히 사회공헌 활동을 개발하고 진행해왔다. 2009년부터 10년간 이어지고 있는 장애학생 e페스티벌이 대표적인 넷마블 작품이다. 넷마블문화재단은 넷마블의 기존 사회공헌 활동을 본격적으로 운영하는 동시에, 더 치밀한 고민을 거쳐 사회공헌을 이루기 위해 출범한 것으로 풀이된다. 

넷마블문화재단의 활동 중 가장 눈에 띄는 것은 장애인 지원 활동이다. 장애학생 e페스티벌에 이어 넷마블장애인선수단을 올해 3월 14일 출범하고, 소속 선수들에게 최고의 훈련 환경을 제공하겠다고 발표했다. 게임문화체험관과 어깨동무문고 등 장애인과 비장애인의 소통 사업들도 활발하게 전개되고 있다.

넷마블이 장애인 지원에 특히 힘을 쏟기 시작한 이유는 무엇일까. 운영 실무를 주관하는 넷마블문화재단 이나영 사무국장에게 자세한 내막을 물었다. 

"장애학생 e페스티벌에 참가했던 시각장애인 학생이 특수교사가 되고, 신체 운동기능 문제로 팔을 못 움직이던 장애학생이 게임문화체험관 동작인식 게임을 통해 팔이 움직이게 된 적도 있습니다. 큰 보람을 느끼죠."

넷마블이 창립 초기부터 사회공헌 활동에서 고민한 점은 '게임을 포함한' 문화콘텐츠 활용이었다. 그중에서도 신체적, 공간적 제약을 넘어 누구나 함께 즐기는 게임의 개방성이 장애인에게 여가 문화와 교육 기회를 제공할 수 있다는 점에 착안했다는 것.

"장애인 선수들은 비장애인보다 선수 생활을 지속하기 어렵습니다." 이나영 사무국장은 넷마블장애인 선수단 창단 계기에 대해서도 운을 띄웠다. "전문적 실업팀이나 후원이 턱없이 부족하고, 특히 조정 종목은 국내외 대회에서 우수한 성적을 거두면서도 금전 문제로 안정된 훈련이 어려웠습니다"

넷마블문화재단은 이런 척박한 상황을 인지한 뒤 장애인 체육 진흥에 기여하고자 선수단 창단에 힘을 쏟았다. 게임업계 최초 장애인선수단은 그렇게 만들어졌다.

선수들은 현재 안정된 환경에서 훈련하고 있다. 8월 세계조정선수권대회와 10월 전국체전을 포함해 다양한 국내외 대회에 참여할 예정이다. 조정 종목 활성화에 더해 장애인 체육의 국가 위상을 드높이는 것이 넷마블이 그리는 꿈이다.

이나영 사무국장은 게임 문화지원 활동으로 얻은 보람을 이어 말했다. "게임아카데미에 참가한 학생들이 게임학과나 게임회사에 들어간 후 찾아오곤 하고, 게임에 부정적인 태도를 가졌던 학부모들이 게임소통교육을 통해 인식을 바꾸기도 했죠"

게임소통교육은 게임을 통한 가족 소통 및 관계증진 교육을 진행하는 공감 프로그램으로, 2016년부터 매년 넷마블문화재단이 진행해왔다. 초등학교 3학년에서 6학년까지의 학생 및 학부모가 대상이다. 게임 개발자가 되겠다는 아이의 꿈을 반대하다가 교육을 체험한 뒤 적극적으로 응원하게 된 학부모의 사례도 있다.

문화적 토양에 씨를 뿌리는 '어깨동무문고'도 눈에 띈다. 2014년부터 시작된 어깨동무문고는 장애인권과 사회적 약자에 대한 다양성을 존중하는 동화책을 제작하고 배포하는 정기 사회공헌 프로그램이다. 현재까지 학교를 포함한 총 3,712개 기관에 1만 2천여 권의 어깨동무문고를 전달했다.
 
정부 부처와 협업도 계속되고 있다. 이나영 사무국장은 "전국 장애학생 e페스티벌은 국립특수교육원 및 한국콘텐츠진흥원과 공동 개최하며 장애학생들에게 다양한 분야의 최신 기술을 선보이고, 넷마블장애인선수단은 서울시장애인체육회와 협약을 맺고 장애인 체육 활성화와 진흥을 위해 협력 중"이라고 이야기했다.

"오늘 내가 나무 그늘에 앉아 쉴 수 있는 것은, 오래전 누군가가 나무를 심었기 때문이다"라는 워렌 버핏의 말이 있다. 

굴지의 국내 게임사들 역시 비좁은 방에 사무실을 차리고 희미한 미래를 꿈꾼 적이 있었다. 여러 지원과 게임산업 성장에 힘입어 거대한 나무가 되었고, 이제 또 다른 이들의 그늘이 되기 위해 노력할 차례다.

현재 국내 게임사는 대부분 사회공헌을 위한 재단을 출범하고 다양한 활동을 전개하고 있다. 그밖에 수많은 기업들이 정기적으로 사회봉사를 실시한다는 소식을 어렵지 않게 찾을 수 있다. 

최근 강원도 산불 재난구호를 위해 펄어비스, 스마일게이트, 베스파, 하운드13 등 다양한 게임사가 지원 및 기부에 나선 것도 이러한 정신의 연장선이라고 해석할 수 있다.

게임사의 사회적 활동이 갈수록 늘어나는 시점에서, 넷마블문화재단의 '지속 가능한 공헌' 프로그램은 의미 깊은 이정표이자 교과서가 되고 있다. 사회 약자들이 진정 도움받을 수 있는 지점을 파악해 쉬지 않고 함께 나아가는 모습에서, 게임사로서 이 사회에 돌려줄 수 있는 가치가 무엇인지 깨닫게 된다. 

그것은 우리가 놓치곤 하는 게임의 가치이기도 하다.

길용찬 기자  padak@gameinsight.co.kr

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