카카오게임즈가 6월 서비스 예정인 패스오브엑자일의 콘텐츠가 NDC 2019에서 처음으로 소개됐다. 

그라인딩기어게임즈에서 개발한 패스오브엑자일은 디아블로 시리즈에 이어 정통 핵앤슬래시 게임으로 평가받은 게임으로, 출시 후 6년 동안 높은 접속자 수로 스테디셀러 타이틀로 불렸다.

개발자 전원이 디아블로 시리즈의 열렬한 팬인 만큼 패스오브엑자일은 직관적인 액션 요소와 무작위 던전 시스템 등을 계승했으며 여기에 안정적인 경제 시스템과 깊이 있는 커스터마이징으로 게임의 차별화에 성공했다. 

장기간 인기를 유지한 원동력에 대해 패스오브엑자일은 ‘예상 가능한 업데이트 주기’를 꼽았다. 패스오브엑자일의 업데이트 주기는 13주로 정해져있으며, 업데이트 규모 역시 한 주기씩 번갈아 진행하기 때문에 유저들이 다음 업데이트에 기대감을 가질 수 있다는 것.

개발사 그라인딩기어게임즈의 조나단 로저스 CTO는 “유저들이 다른 게임으로 이탈하는 것은 막을 수 없는 현상이나 업데이트를 통해 이들을 다시 불러올 수 있다”라며 “유저들이 게임을 접어도 커뮤니티를 계속 확인한다는 사실을 파악했기에, 이를 분석해 유저들이 돌아올만한 업데이트 주기를 구축했다”라고 설명했다. 

이처럼 패스오브엑자일의 특징 중 하나는 13주 단위로 개편되는 ‘리그’와 새로운 콘텐츠 들이다. 약 3개월 단위로 진행되는 업데이트를 소화하기 위해 패스오브엑자일은 맵 제작에 특화된 전용 툴을 사용하며, 기존 오브젝트의 명암과 채색, 형태를 재구성하는 방식으로 개발 기간을 대폭 단축했다. 

패스오브엑자일 특유의 ‘13주 업데이트’는 일종의 마케팅 수단으로 자리 잡았다. 하드코어 유저와 라이트 유저 모두를 고려했을 때 접속자 수가 감소하는 주기는 약 한 달 정도였고, 그라인딩기어게임즈는 이를 활용해 리그에 새로운 모드를 도입하거나 커뮤니티 유저들이 흥미 있어 할 만한 요소를 넣어 다시 패스오브엑자일로 접속하게끔 유도했다. 

실제로 조나단 로저스 CTO가 선보인 패스오브엑자일의 접속자와 커뮤니티 접속자를 비교한 그래프는 두 수치가 정비례하지 않는 관계임을 증명했다. 이는 게임을 그만둔 유저라도 여전히 커뮤니티에 참여하고 있다는 뜻이며 돌아올 가능성 역시 포함하고 있음을 알 수 있다. 

끝으로 “패스오브엑자일의 목표는 게임을 그만둔 유저들이 다시 돌아올 생각을 가질 만큼 매력적인 콘텐츠를 제공하는 것이며, 게임과 커뮤니티를 통해 그들이 언제든지 돌아올 것임을 알 수 있다”라고 전했다. 

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