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패스오브엑자일 “한국의 합류, 글로벌 유저 자극할 것”
송진원 기자 | 승인 2019.04.29 10:16

패스오브엑자일의 국내 서비스가 임박했다.

5월말 테스트를 시작하고 6월8일 정식서비스를 시작한다. 그라인딩기어게임즈는 한국 유저의 글로벌 합류에 ‘경쟁심리를 자극할 수 있다’고 언급했으며, 카카오게임즈는 만반의 준비로 한국 서비스에 속도를 내고 있다.

글로벌과 동일한 정책, 동시 업데이트, 100% 한글화 지원, 한국 전용 게이트웨이, PC방 전용 혜택 등이 준비 중이다.

카카오게임즈는 패스오브엑자일의 정식출시을 앞두고 서비스 방향성과 업데이트 계획 등을 발표했다. 현장에는 그라인딩기어게임즈의 조나단 로저스 CTO와 카카오게임즈의 김상구 본부장이 참석했다. 

Q: 패스오브엑자일 국내 출시의 의미를 설명하자면?
김상구: 국내 온라인게임 시장은 급변하고 있다. 게임 자체가 어려워졌고 유저들의 구매 패턴도 많이 바뀌었다. 무엇보다 글로벌 게임에 대한 수용성도 좋아졌다. 때문에 이제 패스오브엑자일이 한국에서 충분히 통하는 시점이라 생각한다. 이와 같은 사업 모델을 지속적으로 발굴하는 것이 카카오게임즈의 임무이기도 하다. 

Q: 이번 패스오브엑자일의 국내 출시로 그라인딩기어게임즈가 얻는 이익은 무엇인가
조나단 로저스: 한국 유저들은 핵앤슬래시 장르를 즐겨 하기에 그라인딩기어게임즈와 친구가 될 수 있을 거라 생각한다. 또한 게임 시장도 커, 다른 해외 지역보다 돌아오는 이점이 클 것으로 예상하고 있다. 

Q: 한글화를 이용하려면 기존 스팀 유저들도 카카오 클라이언트를 이용해야 하는지 
김상구: 한글화는 글로벌 빌드에도 적용된다. 

Q: 지난 GDC에서 그라인딩기어게임즈는 한국의 PC방에 대해 관심이 높다고 들었다. PC방 문화에 대해 어떻게 생각하고 있나?
조나단 로저스: PC방 과금시스템이 무척 흥미롭다. 게임을 무료로 제공하는 ‘Free to Play’ 비즈니스에 많은 도움을 준다고 생각한다. 이러한 시스템이 더 많이 확장됐으면 한다. 특히, 패스오브엑자일처럼 ‘Pay to Win’이 없는 게임에게 좋은 정책이다. 

Q: 출시된 지 6년이나 지난 게임인데 어떻게 새로운 유저를 설득할 계획인지 궁금하다
김상구: 오래 버텨온 만큼 탄탄하다. 우선 핵앤슬래쉬 유저들이 무엇을 즐기는지 파악하는데 내공이 깊다. 국내 MMORPG에 등장하는 예쁜 캐릭터 중심의 기조와는 분명 다르다고 생각한다. 또한 마니아 유저들의 풀도 크다. 

기존 패스오브엑자일에 한국 IP 주소로 가입된 계정만 15만 개였다. 어떻게 보면 시장이 작은 것이 아니냐라는 관점도 있지만 오히려 기회가 될 수 있다. 기본적으로 이 장르를 좋아하는 유저가 있고, 완성도 높은 게임이기에 서비스는 문제없다. 

Q: 그래픽 리마스터 계획이 있는지
조나단 로저스: 게임 엔진이나 그래픽 업데이트는 지속적으로 진행 중이다. 더 자세한 내용은 11월에 열리는 ‘엑자일콘’에서 확인할 수 있다. 

Q: 15세 이용가 버전도 가능한가?
김상구: 게임의 고어 요소는 큰 문제가 되지 않는다. 피 색깔을 녹색으로 바꾸거나, 죽는 장면을 잘라내면 된다. 하지만 셧다운제를 필두로 글로벌 버전와 다른 제재 장치를 개발하는 것은 인력이 필요하다. 따라서 청소년 버전은 고려하지 않기로 했다. 게임 속성도 청소년과 어울리지 않는 잔인한 측면이 있어, 과감하게 포기했다. 

Q: 과거 디아블로2처럼 구상 중인 e스포츠 콘텐츠도 있는지
조나단 로저스: 최우선 순위는 아니지만 개발 의지는 있다. 레이스 이벤트를 제외하고 향후에는 더 많은 e스포츠 콘텐츠를 추가하고 싶다. 

Q: 국내 출시에 맞춰 한국 버전만의 콘텐츠나 스킨, 의상이 있나?
조나단 로저스: 한국 콘텐츠를 관심 있게 보고 있다. 콘텐츠를 통해 전세계 유저도 한국에 대한 관심을 가질 수 있는 만큼 적용 방향을 긍정적으로 고려하고 있다. 

Q: 패스오브엑자일을 알리기 위해 오프라인 이벤트를 개최할 계획이 있는지
김상구: RPG 특성상 오프라인 행사를 개최하기 어렵다. 만약 행사를 진행한다면 유저를 만나 이야기하는 랜파티 형태가 될 것이다. 이와 함께 PC방 이벤트나 쿠폰을 지급하는 형태를 고민 중이다. 

Q: 국내 유저들이 글로벌 서버에 어떤 영향을 주게 될지, 내부적으로 어떻게 판단하고 있나?
조나단 로저스: 큰 변화는 없을 것이다. 기존 패스오브엑자일 유저도 굉장히 하드코어한 유저다. 오히려 이번 한국 유저들의 참여가 그들의 경쟁심리를 더욱 자극해서 활발한 플레이로 이어질 거라 보고 있다. 

Q: 한국 버전은 글로벌 버전과 동시 업데이트를 준비하고 있다. 쉽지 않을 텐데 어떻게 준비하고 있는지 궁금하다
김상구: 물리적으로 쉽지 않은 일정인 것은 사실이다. 출시 후 13주 일정을 한번 소화하고 나야 카카오게임즈와 그라인딩기어게임즈가 어떤 속도로 발맞출 수 있는지 확인할 수 있을 것 같다. 그래도 신규 콘텐츠의 번역량은 생각보다 많지 않아 충분히 가능할 것으로 생각하고 있다. 

Q: 패스오브엑자일엔 유저 간 아이템 거래를 위한 재화가 없다. 왜 이러한 형태의 경제 시스템을 채택한 것인가?
조나단 로저스: 기본적으로 패스오브엑자일의 거래는 아이템과 아이템을 거래하는 것이다. 골드로 거래를 진행할 경우 인게임 경제 상황에 많은 문제가 발생하는 것을 확인했기 때문에 현 패스오브엑자일의 시스템을 채택할 수밖에 없었다. 또한 다른 유저와 거래할 때 아이템 속성을 비교하는 과정에서 경쟁 심리를 유발할 수 있다고 생각한다. 

Q: 카카오게임즈가 노리는 국내 버전의 목표는 무엇인가?
김상구: 솔직히 다소 생소하고 하드코어한 게임이다 보니 시작부터 괄목할만한 성적에 대한 기대는 없다. 글로벌 버전처럼 지속적인 성장을 예상하고 있고 동시 접속자 수는 1, 2만 명 정도 기대하고 있다. 

Q: 초보 유저들이 패스오브엑자일을 즐길 때 어떤 콘텐츠를 주목했으면 하는지 
조나단 로저스: 우선 액트별 캠페인을 먼저 클리어하는 것을 추천한다. 이후 코어 콘텐츠인 맵 시스템을 플레이하면 깊이 있게 플레이를 즐길 수 있다. 

Q: 아직까지 시즌제 게임은 국내 유저들에게 다소 생소한 콘텐츠다. 어떻게 풀어낼 계획인가
김상구: 핵앤슬래시 장르는 후반부로 갈수록 플레이 패턴 자체가 지루해질 수밖에 없다. 이러한 관점에서 오히려 시즌제가 더 어울린다. 시즌제는 유저를 설득하기보다 플레이 중 익숙해지면 자연스럽게 받아들일 수 있는 콘텐츠다. 
 
Q: 캐릭터 빌드업 가짓수가 방대한데 별도의 빌더도 제공되는지 
조나단 로저스: 빌드를 테스트할 수 있는 패스오브엑자일 빌드 커뮤니티가 있다. 최근 빌더 개발자를 그라인딩기어게임즈가 직접 영입했기에 한국어 지원도 고려하고 있다. 

Q: 국내 고객센터가 처리할 수 있는 질의응답의 범주는 어디까지인가?
김상구: 1차 질문 취합은 카카오게임즈에서 한다. 계정이나 결제 문제는 국내에서 직접 피드백을 주고 게임성에 관한 질문은 취합 후, 정기적으로 그라인딩기어게임즈에 전달해서 함께 논의한다. 핵이나 어뷰징도 개발사에서 모니터링하고 있기에 함께 개선할 예정이다. 

Q: 기존 패스오브엑자일은 홈페이지에서 패키지를 판매 중인데, 이러한 굿즈는 국내 유저에게도 동일한 구성 상품인지 궁금하다
김상구: 굿즈는 동일한 구성으로 출시된다. 다만 해외에서 배송하는 실무적인 문제나 패키지 가격이 50만 원 넘는 굿즈에 대한 처리는 현재까지 논의 중이다.

Q: 패스오브엑자일을 기다리는 국내 유저들에게 하고 싶은 말은?
조나단 로저스: 마침내 한국 팬을 만나게 돼, 영광이고 정말 즐겁다. 유저들이 얼마나 더 새롭고 독특한 빌드를 연구할지 매우 고대하고 있다. 부디 즐겁게 즐겨줬으면 한다.

김상구: 개인적으로 좋은 게임을 선보일 때가 가장 기쁘고 행복하다. 이번 패스오브엑자일 런칭 소식을 알리게 돼 감사하다. 카카오게임즈도 패스오브엑자일을 즐기고 있는 만큼 유저들도 재밌게 플레이했으면 한다. 

송진원 기자  sjw@gameinsight.co.kr

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