유명 IP(지식재산권) 게임의 출시는 매력적이지만 위험성이 존재한다.

원작의 명성에 걸맞은 수준이어야 하며 단순히 추억팔이는 유저들의 반발을 살 가능성이 높기 때문이다. 많은 IP게임들이 성공하는 모습 이면에는 조용히 사라져간 IP게임들의 시체가 쌓여있다. 성공 게임들로 인해 부각되지 않았을뿐 IP게임이라 해서 모두 성공하는 것은 아니었다.

콘트라:리턴즈를 둘러싼 시선 역시 마찬가지다. 1980년대 출시된 런앤건 장르의 원작은 오락실을 섭렵할 만큼 직관적인 게임성으로 강렬한 인상을 심었다. 아케이드 게임의 강점과 재미는 모바일게임으로 태어날 수 있는 조건을 갖췄다. 다만 과거 오락실에서 느꼈던 재미를 모바일로 구현하는 것은 쉬운 과정이 아니다. 많은 게임들이 다양한 방법으로 시도하며 성공과 실패를 오가고 있다.

콘트라:리턴즈는 원작의 시스템을 그대로 수용하기보다 모바일게임에 최적화된 구성으로, 정면 돌파를 시도했다. 원작의 조작 시스템을 모바일에 맞춰 큰 폭으로 변경했다. 좌측 키패드로 이동과 점프 방향을 결정하고, 우측 버튼을 누른 채로 드래그하면 총구 방향을 원하는 대로 돌릴 수 있다. 

이로 인해 콘트라:리턴즈의 플레이 스타일은 기존 게임과 비교했을 때 상당히 여유로운 편이다. 제한적인 8방향 사격 각도를 해결하려 캐릭터를 움직여야 했던 원작과 달리, 공중제비를 하거나 앉아있는 그 어떤 상황에서도 360도 사격이 가능하다. 여기에 기본적으로 자동 락온 기능도 지원해, PvE 모드라면 별다른 조작 없이 사격 버튼만으로 손쉽게 클리어할 수 있다. 

원작 자체가 워낙 오래된 게임이다 보니 3D모델링으로 재구성된 배경과 몬스터, 캐릭터는 도트로 표현하기 어려웠던 박력과 기과함을 구현했다. 특히, 주인공 ‘빌 라이저’와 ‘랜스 빈’과 함께 ‘그로마이데스’, ‘카르마킬마’ 등의 보스들이 도트 그래픽으로 짧게 소개되는 장면은 원작팬들을 겨냥한 연출이라 생각될 정도로 의미 있게 그려졌다.

또한 런앤건 게임 특유의 짧은 플레이 타임을 위해, 콘텐츠에 육성 시스템을 녹여낸 것도 특징 중 하나다. 스테이지 구성 자체는 원작의 구조를 따르되, 체력과 전투력, 스킬 등을 일정 레벨 이상 달성하지 않으면, 시작조차 할 수 없도록 제한을 걸었다. 여기에 무기, 도감, 캐릭터 장비 등이 더해져 육성 요소 자체만 보면 일반적인 RPG급으로 세심하게 관리해야 할 부분이 많다. 

무기만 해도 원작처럼 스테이지에서 아이템 형식으로 습득하는 형태와 어설트 라이플, 저격소총, 캐논, 기관총, 방사기 중 2종을 골라 장비하는 방식으로 나뉘었다. 원하는 무기로 스테이지를 클리어하는 방식은 여느 게임과 다를 바 없으나, 콘트라:리턴즈 속 무기의 포인트는 ‘어떤 무기를 착용했는가’보다 ‘어떤 무기를 모았는가’에 보다 초점이 맞춰진다. 

물론 높은 등급의 무기는 기본 능력치부터 좋다. 그만큼 강화하기도 어렵고, 승급에 필요한 조각을 모으기도 어렵다. 그렇다 해서 SS랭크 총기만으로 주무기와 보조무기를 채우는 것은 밸런스적 측면에서 그다지 현명한 선택이 될 수 없다. 

현재 콘트라:리턴즈에 공개된 캐릭터는 총 10종으로 2개의 서로 다른 액티브 스킬로 개성이 존재한다. 액티브 스킬은 레벨업과 함께 ‘연계 스킬’로 한차례 진화할 수 있는데, 스킬 오픈 조건이 특정 무기 수집이라, 낮은 등급의 무기라도 2성 이상까지 강화해야 할 필요가 있다. 

여기에 무기를 수집할 때마다 모바일 MMORPG의 도감 시스템처럼 ‘무기 도감’이 채워져, 도감 레벨에 따라 공격력과 체력, 방어력 등이 대폭 상승한다. 무엇보다 스테이지 및 PvP 보상으로 높은 등급의 무기 조각을 수월하게 얻을 수 있어, 무기와 장비 수집의 난도는 매우 낮은 편이다. 

이러한 사격과 육성 시스템은 언뜻 보면 합리적인 조건처럼 여겨진다. 런앤건 장르 자체가 기회만 충분하면 하루 안에 엔딩을 볼 수 있는 타이틀인 만큼, 소위 ‘롱런’하기 위한 최소한의 방어책으로 보이기도 한다. 

하지만 무기 수집이 수월하고 게임 자체가 어렵지 않다 보니 PvE 콘텐츠 긴장감도 다소 부족한 편이다. 육성 시스템이 도입되고 재료 수집을 위한 ‘소탕’과 장비 강화 등의 요소도 마련돼, 별다른 노력 없이도 전투력을 적정 레벨 스테이지 이상으로 성장시키는 것이 가능했다. 

게다가 경험치를 습득할 수 있는 창구가 제한적이라 일일 퀘스트를 모두 클리어한 이후 남은 스태미너는 소탕으로 소비할 수밖에 없었다. 때로는 스태미너가 최대치인 상황에서 레벨 제한으로 다음 스테이지를 돌입하지 못해, 메인 퀘스트를 진행하지 못하는 경우도 발생했다. 

이에 대해 런앤건 특유의 짧고 강렬한 게임성과 롱런이 필요한 모바일게임의 특징 사이에서 콘트라:리턴즈가 선택한 해답은 폭넓은 PvP 콘텐츠다. 게임 내 선택 가능한 모드는 총 6가지로 ‘스토리’와 ‘챌린지’, ‘아케이드’를 제외한 3개의 콘텐츠는 타 유저와 함께 실시간으로 즐길 수 있다. 

이중 한 스테이지를 동료와 함께 클리어하는 ‘듀오’를 제외한 ‘PvP’와 ‘아레나’는 타 유저와 실력을 겨루는 대결 콘텐츠로 PvE와 전혀 다른 플레이 스타일을 요구한다. PvP만해도 1대1 평가전, 1대1 영웅전, 3대3 점령전, 이벤트 모드가 존재하며 별도의 스태미너를 소비하지 않아 기호에 따라 마음껏 플레이할 수 있다. 

스테이지를 전진하며 진행하던 PvE와 달리 PvP는 한정된 공간에서 진행되어, ‘런앤건’보다 ‘슈팅’ 장르와 비슷한 점이 많다. 스테이지 자체는 메탈슬러그 시리즈의 ‘알렌 오닐’전과 유사한 구성이며, 제한된 킬카운트를 먼저 기록하거나, 중앙에 위치한 진지를 먼저 점령한 팀이 이기는 등 PvE처럼 간단하고 직관적인 규칙이 특징이다.

승패 조건이 워낙 뚜렷하고 게임의 목적 자체가 ‘보이면 쏜다’인 만큼 PvE만큼 PvP도 단순해 보일 수 있으나 섣불리 판단했다간 연패하기 십상이다. 캐릭터 스킬 별로 다운, 빙결, 지속피해 등 효과가 다르며, 거리에 따른 효율적인 무기 교체와 장전 시간을 고려한 DPS까지 유지해야만 한다. 

PvP에 PvE 요소를 더한 영웅전의 경우에는 고려해야 할 요소가 더 많다. 스테이지에 배치된 몬스터와 경험치 아이템으로 레벨업을 하면 영웅의 속성과 무기 피해가 증가한다. 때문에 시작부터 모든 스킬을 소비해 몬스터 1마리를 잡고 경험치 아이템을 얻어 레벨업을 할지, 아니면 상대에게 달려 기선제압을 할지를 빠르게 결정해야 할 필요가 있다. 

준비된 PvP 콘텐츠의 완성도는 기대 이상이다. 다양한 모드와 전술적 선택을 고려한 콘텐츠의 깊이도 눈에 띈다. 무엇보다 원작이 가진 아케이드 특유의 가벼운 게임성을 모바일로 자연스럽게 구현한 점이 인상적이다. 스토리 모드와 달리 별도의 스테미너도 필요 없으며 언제 어디서든 100원짜리 동전을 넣고 플레이하듯 PvP로 재구성한 콘트라를 즐길 수 있다. 

원작을 재구성함에 있어 콘트라:리턴즈의 선택은 과감하다. 1980년대 도트 그래픽 시절 IP를 3D로 재구성하고 PvE 콘텐츠를 모바일에 최적화된 PvP로 초점을 다시 맞춘 셈이다. 다소 투박해 보이는 그래픽과 UI로 인해 양산형의 인상이 존재할 수 있지만 ‘환골탈태’급 변화 속에서도 유지한 아케이드 감성만큼은 그대로였다.

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