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라이엇의 사회공헌, LoL과 함께한 문화재 환수 8년
송진원 기자 | 승인 2019.05.07 12:36

2012년 국내에 첫 발을 딛은 라이엇게임즈의 행보는 게임계뿐 아니라 문화재 및 지상파 방송사의 시선을 한곳으로 모았다. 

국내 서비스 계획과 이를 기념한 한국형 챔피언 ‘아리’를 발표하는 과정은 여느 신작 게임 간담회와 다를 바 없었으나 한 가지 다른 점이 있었다. 아리의 초기 6개월 판매금액 전액과 기부금으로 진행되는 문화재 관련 사회공헌 사업을 추가적으로 발표한 것이다. 

당시 모금된 금액은 조선시대 왕실 유물 보존처리와 국립고궁박물관 시설 조성 등에 사용됐다.

리그오브레전드 국내 서버스와 함께 라이엇게임즈의 문화재 관련 사회공헌 사업이 진행된지 어느덧 8년이 지났다. 그동안 라이엇게임즈가 기부한 누적 지원금은 지난해 기준 50억 원을 넘어섰으며, 기부금으로 국외 환수 문화재는 3점에 달한다. 이 밖에도 대한민국 임시정부수립 100주년을 맞아 역사교육 활동과 무형 문화재 지원계획 등을 추가적으로 발표하기도 했다.

이러한 행보는 좋은 취지에 앞서 여러 궁금증을 자아낸다. 외국계 게임사가 문화재에 관심을 기울이게 된 계기는 무엇이며, 이익를 거둘 수 없는 공헌 사업에 긴 시간과 많은 자금을 들이는 이유는 무엇이었을까?

라이엇게임즈 홍보실 구기향 총괄과 문화재 사회공헌 활동의 계기와 방향성, 앞으로의 계획에 대해 자세한 이야기를 나눠봤다.

Q: 최근 석가삼존도, 효명세자빈 책봉 죽책에 이어 척암선생 문집 책판을 국내로 환수하는데 성공했다. 소감이 궁금하다
구기향: 사실 문화재 환수는 기한이 정해지지 않는 약속을 기다리는 일과 같다. 그럼에도 불구하고 척암선생 문집 책판으로 문화재와 3번째 인연을 맺게 되어 너무나 감사하게 생각하고 있다.

특히, 이번 사례는 해외 소규모 경매로 나온 문화재였다. 경매 특성상 입찰 과정을 최대한 빨리 준비해야 했는데, 라이엇게임즈가 미리 조성해놓은 기금으로 적절히 대처할 수 있어 정말 다행이었다. 만약 대응이 늦어 다른 사람이 문화재를 입찰했을 경우에는, 환수 과정이 매우 어려워졌을 것이다. 

Q: 리그오브레전드의 국내 서비스를 시작하는 때부터 사회공헌에 대한 의지를 드러냈는데, 이러한 방향성을 선택한 이유는 무엇인가?
구기향: 문화에 대한 의지는 라이엇게임즈의 철학인 ‘유저 중심’과 연결되어 있다. 물론 모든 회사는 고객들 중심으로 생각하지만 라이엇게임즈는 특히 전 세계에 포진된 운영진들의 역할을 중요하게 생각한다. 각 지역 유저들의 수요를 파악하고 문화를 이해하며 보조를 맞춰야 하기 때문이다. 

이러한 의미에서 문화재 관련 사회 공헌 활동도 철학의 연장선으로 볼 수 있다. 리그오브레전드의 국내 서비스를 준비하면서 라이엇게임즈는 사회와 유저를 위한 기업의 역할에 대해 논의했다. 중요한 시기인 만큼 후순위로 미뤄둘 수 있었지만 당시 오진호 대표의 주도 아래, 사회와 문화를 이해하는 과정은 서비스 초기부터 진행해야 한다고 판단했다. 

때문에 2011년 첫 서비스 일정을 공개하는 기자간담회에서 신규 챔피언 ‘아리’의 소개와 초기 판매 금액을 사회에 환원하겠다는 발표도 덧붙였다. 당시 분위기 상 오픈 전에 수익도 없는 게임이 기부부터 한다는 반응도 있었지만 결과적으로 좋은 성과를 이어오고 있어, 다년간 진행하고 있다. 

Q: 다양한 활동 중 특히, 문화재를 선택한 이유는 무엇인지?
구기향: 당장 주변만 봐도 손길을 필요로 하는 분야가 무궁무진하다. 초기 사업 단계에서 논의된 사회공헌 아이템도 다양했다. 워낙 많다 보니 논의를 거치게 되었는데 라이엇게임즈 다우면서 참여했을 때 보람을 느낄 수 있는 분야를 찾으려 했다.

기획 당시 의미 있는 활동이 워낙 많다보니 고르기 여간 어려운 일이 아니었다. 다양한 시각에서 보이는 모든 것이 소재가 될 수 있었다. 가로수를 보면 나무 심기가 떠오르고, 공기청정 활동, 헌혈 등 많은 주제가 있었으나 라이엇게임즈다운 아이템을 생각해야했다. 

많은 고민 끝에 문화재 공헌을 선택하게 된 결정적인 계기는 아리였다. 챔피언 개발 과정 중 본사와 국내 운영진들은 구미호 전설 설화와 한국 문화유산 특유의 아름다운 색감, 이미지에서 매력을 느꼈다. 젊은 층들에게 다소 인기가 없는 문화재일지라도 유저들은 게임과 관련된 정보는 활발하게 흡수하니, 라이엇게임즈가 문화재에 대한 새로운 채널이 될 수 있을 거라 판단했다. 

무엇보다 단발성 기부 이벤트가 아닌 오랜 시간과 많은 노력과 예산이 들어가더라도 의미 있는 일을 찾고자 했다. ‘게임도 문화다’라는 시선처럼 먼 미래에는 게임 역시 문화유산 중 하나로 기억될 수 있기에 문화의 뿌리인 문화유산 역시 존중받아야 한다고 생각했다. 

기획 구상 이후에는 파트너를 찾는데 집중했다. 뜻 자체는 좋더라도 함부로 접근하기 어려운 주제였기 때문이다. 한국 유네스코 위원회, 서울시청 등 여러 전문 단체에게 도움을 구했으며, 그 결과 현재 파트너인 문화재청이 주관하는 ‘문화재지킴이’ 프로그램을 알아보게 됐다. 

사실 처음 문의를 했던 당시에는 문화재청도 의아해했었다. 이름도 처음 들어보는 외국계, 그것도 게임사가 문화유산을 보호하고 지원하는 사업에 참여하겠다고 하니, 궁금해하실 만도 했다. 이후 몇 차례 만남을 갖고 젊은 유저층에게 문화재 알림이 역할을 수행하는 것으로 서로 접점을 맺게 됐다. 

Q: 라이엇게임즈의 해외 지사 중 유일하게 한국만 문화재 관련 사업을 진행하는 것으로 알고 있다. 본사의 반응은 어떤지 궁금하다
구기향: 이미 라이엇게임즈는 국내뿐만 아니라 각 지역별 사회환원 활동을 펼치고 있다. 종류도 다양하다. 학교에서 재능기부를 하거나, 환우를 회사에 초대하기도 한다. 그중 한국의 문화재 공헌 활동은 본사 차원에서 다른 지역과 공유하고자 하는 우수사례로 소개되고 있다. 심지어 출장 일정에 맞춰 문화재 청정 활동에 참여한 해외 직원도 있었다. 

일반적으로 라이엇게임즈의 사회환원 활동은 각 지역의 문화와 수요를 파악해서 프로그램이 구성된다. 국내 유저의 두드러지는 특징 중 하나는 활동에 직접 참여했다는데 큰 보람을 얻는다는 점이다. 이러한 특징을 활용해 문화재 활동을 기획했다 보니 다른 지역의 공헌 프로젝트보다 좋은 평가를 받고 있다. 

특히, 타 지역의 경우에는 국내처럼 다년간 하나의 테마를 오랫동안 지속한 사례가 아직까지는 없다. 여러 가지 시도와 개선 작업을 하고 있지만 문화재 활동만큼 안정적으로 진행된 사례가 없어서 많은 관심을 받고 있다. 

Q: 국내 서비스 초기, ‘아리’나 ‘신바람 탈 샤코’의 판매 대금이 문화재 사업 기부금으로 활용되기도 했는데, 본사 차원에서 문화재 사업 관련 스킨이나 이벤트를 지원할 가능성도 있나?
구기향: 아리의 초기 콘셉트을 설명드릴 때 ‘한국형’ 챔피언이란 용어를 사용했으며, 신바람탈 샤코도 국내 서비스 1주년을 기념으로 만들어졌다. 이러한 결과물은 모두 본사와 협업을 통해 진행된 성과인데, 서비스 지역이 넓어진 현 시점에서 한국만을 위한 이벤트를 개최하기는 다소 어려울 것 같다.

리그오브레전드의 경우 세계 각 지역의 문화로부터 영감을 받는 경우가 많다. 그럼에도 불구하고 특정 지역에 대한 헌정이나 직접적인 감사표시는 예전에 비해 많이 자제하고 있다. 특정 지역의 문화나 유산만 조명한다면 다른 지역 유저들이 서운할 수 있는 부분이기 때문이다. 

물론 최근 이슈가 된 K/DA처럼 지역 문화에서 영감을 받아 반영하는 작업은 계속되겠지만 특정 지역만을 위한 몇 주년 이벤트의 개최는 다소 어려울 것 같다. 

Q: 사회 공헌 활동을 시작하기에 앞서 롤모델로서 참고한 사례가 있다면?
구기향: 다른 모델을 참고하진 않았다. 단지 라이엇게임즈 이전에 근무했던 회사들에서 근무한 경험이 활동의 밑거름이 됐다. 사회활동과 홍보 등 모든 행사에서 해당 회사만이 할 수 있는 일이 큰 의미를 가질 수 있다는 생각이다. 

가령 문화재 공헌 활동에는 최소한의 기준선이 있다. 라이엇게임즈답고 오래 걸리더라도 의미가 있어야하며, 운영진과 유저도 함께 참여해 자부심을 느낄 수 있어야 한다. 시기성에 맞춰 대학생 등록금을 지원하는 공헌도 물론 의미 있는 일이지만 단순한 지원은 라이엇게임즈 이외의 기업에서도 충분히 할 수 있는 활동이다. 

다른 사례를 생각해보면 이전에 근무했던 넥슨의 활동을 꼽을 수 있을 것 같다. 지금이야 재활병원, 도서관 등 좋은 활동을 전국구로 펼치고 있지만 초기에는 큰 예산과 보장이 없어 넥슨만의 사회환원 활동을 구상하고자 했다. 여러 아이템을 찾고 기획한 결과 병이 완치된 아이들을 위한 축하행사에 주목했다. 

물론 병원 이벤트에 생소한 게임사가 참여하다 보니 처음에는 의아한 시선들이 많았으나, 게임 속 캐릭터들과 즐겁게 노는 아이들을 보고 부모님들께서 좋은 말씀들을 많이 해주셨다. 다른 어머니회에게 이번 파티를 알려주신다든지, 다음 어린이날에도 와달라는 요청을 받는 등 긍정적인 반응도 잇따랐다. 

사실 반응에 비해 축하행사 자체에 들어간 예산과 인력은 많지 않았다. 홍보팀 인력과 인형탈을 보조해줄 분 몇 분, 페이스페인팅을 도와줄 대학생 몇 분과 함께 아이들의 퇴원을 진심으로 축하해주면 충분했다. 여기에 넥슨이 가진 젊은 유저층 사이의 높은 인지도가 결정적인 역할을 했다. 

아이들이 플레이하지 않는 타이틀의 게임사가 축하행사를 개최했다면 좋은 반응을 얻지 못했을 것이다. 젊은 유저들이 많이 플레이하는 게임이었기에 행사의 좋은 분위기를 이끌어냈던 것이고 아이들과 부모님이 함께 할 수 있는 자리가 마련될 수 있었다. 이러한 경험 속에서 '회사의 특성과 강점을 사회활동과 연결한다'는 교훈을 얻게 됐다. 

특히, 라이엇게임즈는 문화재 공헌 활동으로 단발적인 성과를 요구하지 않는다. 기획 단계부터 구체적인 기한은 어느 정도인지, 결과에 따른 홍보효과 등을 일절 묻지 않았다. 오로지 활동으로 찾게 될 의미에 주목했으며 이에 필요한 예산과 민간기업으로서 역할을 궁금해 했다. 만약 특정 기한까지 성과를 내야 하는 프로젝트였다면 문화재 사업은 시작조차 할 수 없었을 것이다. 

Q: 문화재청과 협업을 통해 진행하는 과정에서 라이엇게임즈가 분담한 역할은 무엇인가
구기향: 라이엇게임즈는 매년 1회 지원하는 후원금에 대해 문화재청과 협의를 거친다. 꾸준히 관리해야 하는 문화재 사업과 긴급 지원이 필요한 사업, 2가지 방향성을 놓고 여러 프로젝트에 필요한 예산을 측정해서 기부하기 위해서다.

매년 진행하는 사업은 문화재 환수, 캠프와 교육이 포함된 문화유적지 체험 등이 포함되어 있으며 문화재청과 함께 기획 중이다. 또한 시의적인 부분은 문화재의 보존, 보수 관리가 필요한 부분이라고 보면 된다. 이러한 내부적인 프로젝트는 문화재청에서 파악 후, 요청하거나 라이엇게임즈에서 문화재 공헌활동 콘셉트에 대해 먼저 제의하기도 한다. 

이후 진행 단계는 기부금 운용의 투명성을 위해 문화유산 국민신탁에서 프로젝트 기획서 관리 및 예산 계획을 확인, 지정기탁 형태로 예산을 배분하고 결과까지 확인한다. 이 밖에도 국외 소재 문화재의 위치를 추적하고 지원하는 국외소재문화재단이나 교육 단체 등 다양한 파트너들이 공헌활동에 참여하고 있다. 

Q: 유형, 무형 등 방대한 문화재들 사이에서 지원 사업의 대상으로 선정하는 기준을 설명하자면?
구기향: 문화재청 내 우선적으로 처리해야 할 사업이 있다. 올해의 경우에는 대한민국 임시정부 수립 100주년이 그 중 하나다. 대한제국 시절 유물이나 3.1운동 관련 등을 예시로 들 수 있다. 또한 무형 문화재 관련 인적자원 지원도 계획됐다. 무형 문화재를 이으려 수련 중인 대학생들의 학업이나 사회 진출에 대해 고민하고 있다. 

선정 기준 자체는 아무래도 시의적인 중요성이나 우선적으로 지원해야 할 대상 혹은 라이엇게임즈 차원에서 지원 분야를 더 다양하게 넓힐 수 있는 종목을 복합적으로 고려한다. 라이엇게임즈가 필요하다 생각되는 부분이 있다면 문화재청에게 조언을 구하고 지원이 필요한 대상을 찾아내는 방식이다. 

Q: 오랜 기간 동안 사업을 진행하면서 수월한 일만 있지는 않았을 것 같다. 문화재 환수 과정이나 보존관리 사업 지원 등에서 어려웠던 점은?
구기향: 모든 프로젝트는 문화재청과 함께하지만 항상 변수가 존재한다. 일례로 조선시대 왕실 행차유물인 ‘노부(鹵簿)’의 보존처리와 학술 연구 지원한 일이 상당히 까다로웠다. 노부 자체가 위치와 형태에 따라 의미가 달라지는데다 복원에 필요한 염료와 소재가 모두 달랐다. 

또한 노부와 함께 대한제국 공사관의 재개관 준비과정도 녹록치 않았다. 옛 모습을 복원하기 위한 공사가 진행되는 와중에 벽난로에서 타다만 서류 뭉치가 발견돼, 문화재 연구 진행으로 완공일이 늦어진 경우도 있었다. 투자한 예산에 따른 결과를 정해진 기간 내에 내야하는 실무자 입장에서 이러한 발견은 대처하기 어렵다. 그나마 라이엇게임즈는 변수와 장기 프로젝트에 대해서 이해하고 있어 다행이었다.

마지막으로 과정 자체가 ‘마음이 타들어간다’는 느낌을 받았을 정도로 어려웠던 작업도 있다. 2번째 환수 문화재인 효명세자 책봉 죽책의 사례다. 당시 과정을 생각해보면 프랑스에서 들여오는 과정 중 서류작업만 완료되면 모두가 안심할 수 있는 상황이었다. 

하지만 프랑의 너무나 훌륭한 여름휴가 시스템이 환수 과정의 발목을 잡았다. 휴가 시즌 일주일 전에 서류를 접수해도, 공공기관은 예상 처리 기간을 몇 주일 뒤로 미뤄놓았다. 단순한 물품도 아니고 문화재였고 예상과 달리 처리 기간도 길어져, 좀처럼 안심할 수 없었다.

이처럼 과정 자체가 워낙 방대하다 보니 문화재 관련 사업은 정해진 기간 안에 끝내기 어려운 일이 많다. 특히, 민간기업들은 상황적으로 발생하는 이러한 이슈들을 대처하기 어렵다. 측정 문제로 지연이 되거나, 복원 사업 과정에서 다른 문제가 발견되는 등 자연스럽게 ‘다음’ 사업을 생각하고 장기적으로 관찰해야 한다. 

실제로 문화재청과 사회활동을 함께하는 기업들과 이야기를 나눠보면 공통적인 어려움을 말씀해주신다. 완료 기한과 필요한 자금이 구체적으로 산정되지 않은 사업에 쉽게 참여하기 어렵다는 내용이다. 물론 일반적인 회사 차원에서는 당연한 이야기다. 무엇이 어떻게 될지 모르는 상황에서 자금을 지원하는 일은 실무자 입장에서 부담일 수밖에 없다. 

Q: 공헌 활동을 진행하면서 가장 인상적이었던 문화재나 지원 사업이 있었다면?
구기향: 문화재 사업을 진행하면서 많은 분들이 칭찬해주시고 계신다. 그중 내부적으로 자부심을 심어줬던 사례는 첫 번째 문화재 환수 성공사례인 석가삼존도를 꼽을 수 있다. 미국에서 100년가량 떠돌던 문화재가 제자리를 찾을 수 있도록 도왔다는 사실 자체가 무척 뜻깊게 다가왔다. 

무엇보다 유저들의 반응이 기억에 남았다. 석가삼존도가 반환됐을 때 지상파 방송국이나 문화재 관련 언론매체에서 라이엇게임즈의 사명을 ‘R사’ 정도로 다루는 경우가 많았다. 어떻게 보면 문화재와 외국계 게임사가 잘 연결되지 않기에 벌어진 일이었겠지만, 이에 대해 오히려 유저들이 라이엇게임즈라고 대신 정정해주고 알려주시는 일이 있었다. 

처음에는 문화재 환수가 메인 이슈이고 라이엇게임즈는 뒤에서 지원한 역할이었기에 크게 아쉽지는 않았다. 하지만 유저 입장에서는 달랐다. 자신이 플레이한 게임의 회사가 문화재 환수에 도움을 줬다는 사실이 자부심으로 다가왔던 것이다. 환수의 의미와 함께 유저들이 많은 관심을 줬던 일이라서 매우 뜻깊었고 더 열심히 홍보해야겠다는 생각이 들었다. 

Q: 라이엇게임즈의 사회 공헌 활동은 지원사업과 유저 참여형 행사로 나눠볼 수 있다. 기부 활동과 역사 교육 프로그램을 함께 진행하는 이유는 무엇인가? 
구기향: 문화재 공헌 활동의 초기 기획부터 지원 사업과 유저 참여행사는 동시에 진행하기로 결정된 사항이었다. 챔피언과 스킨을 구매해서 간접적인 참여도 가능하지만 라이엇게임즈가 문화재 관련 중심 채널이 되기를 원했다.

프로그램 역시 단순히 교육 위주의 활동을 하는 것보다 문화 유적지를 1박 2일로 방문해서 퀴즈도 맞히는 등 교과서만으로 체험하기 어려운 구성을 목표로 했다. 처음에는 4대 고궁을 중심으로 했던 활동은 성균관, 서울 성곽 등 범주도 다양화했다. 

구성 자체는 다양했지만 사실 기획단계 때만 해도 행사 일정이 토요일 아침인 것에 대해 불안감을 갖고 있었다. 일반적으로 게임을 즐기는 사람들에게 토요일 아침은 피곤한 시간대이기 때문이다. 유저에게 야외 활동을 하는 것은 진심어린 애정과 열정이 묻어난 행동임을 알고 있는 만큼 모든 행사에 많은 사람들이 참여해주셔서 진심으로 감사하게 생각하고 있다. 

Q: 문화재지킴이 활동의 경쟁률이 상당히 높은 것으로 알고 있다. 지원서를 작성할 때 어떤 내용에 좀 더 눈이 가는지 팁을 공개하자면?
구기향: 참고로 유저들께서 적어주신 모든 지원서는 홍보팀에서 내용을 하나하나 읽어보고 선발하고 있다. 오로지 계정 레벨 30이상이라면 누구나 참가할 수 있다. 특정 내용을 써야 한다거나, 챔피언 보유 숫자가 많아야 하는 등의 부가 조건은 전혀 없다. 

그래도 워낙 경쟁률이 높다 보니, 아무래도 지원 사유를 성실하게 작성해주신 유저분의 사연에 눈길이 간다. 종종 ‘한번 가보고 싶어서’ 정도로 간단하게 적어주신 분들이 계시는데, 이러한 경우는 인원이 초과되면 선발되기 다소 어렵다고 보면 될 것 같다. 문화재 지킴이의 어떤 면에 관심을 갖게 됐는지 자세하게 말씀해주시는 것이 중요하다. 

만약 매번 행사에 신청하셨다가 떨어진 유저분이 계신다면 그 점을 어필해주시는 것도 좋은 팁이 될 수 있을 것 같다. 사실 라이엇게임즈는 한분이라도 더 많이 모시고 싶기 때문에 팁이라고 말씀드리는 것 자체가 무척 죄송스러운 일이다. 

Q: 향후 라이엇게임즈의 사회 공헌활동이 문화재에 이어 새로운 종목으로 확장될 계획이 있는지
구기향: 언제든지 가능성은 열려있다. 이미 문화재 테마 자체가 워낙 광범위하다. 고궁을 보수하거나 문화재를 환수하고 이상의 집, 배재학당 등을 단장하는 등 이미 많은 활동들이 사회 공헌활동에 포함되어 있다. 여기에 다른 테마까지 추가해서 기존 문화재 활동을 소홀히 할 수 없기에, 이후 추가될 방향성은 고민해볼 필요가 있을 것 같다. 

Q: 문화재 지원 예산을 지속적으로 늘리고 있는 것으로 알고 있다. 올해 사회공헌 활동은 작년과 비교했을 때 어느 정도 규모로 확대되는지 
구기향: 지난해 후원 약정식에서 8억 원을 기부해, 누적 지원금은 50억 원을 넘어섰다. 기부금액 자체의 상한선이나 회사 사정에 의해 축소하는 경우는 없으며 예산이 더 필요한 프로젝트에 추가 기부금을 지원한다.

올해의 경우에는 문화재 환수 기금과 함께 다른 프로젝트를 위해 보존해 놓은 금액이 별도로 마련됐다. 또한 유저와 대중을 대상으로 역사 체험교실, 캠프와 함께 무형 문화재 인적자산을 위한 예산도 구성했다. 이를 통해 한국 전통문화 대학교의 학생들을 지원하는 동시에 라이엇게임즈와 콜라보 기획의 가능성도 찾고 있는 중이다. 

특히, 대한민국 임시정부 수립 100주년을 맞아 해외의 문화재 환수뿐만 아니라, 국내에서 개인이 소장 중인 문화재가 있고 인연이 닿는다면 긴급 구매를 지원할 계획이 마련되어 있다. 

Q: LCK 단독중계부터 사회공헌까지 바쁜 일정을 소화하고 있다. 라이엇게임즈의 행보를 지켜보는 유저들에게 전하고 싶은 말은?
구기향: 라이엇게임즈는 그 어떤 게임사보다도 달성하기 어려운 목표를 갖고 있다. 서비스와 e스포츠 등 리그오브레전드에 관련된 모든 분야에서 최고의 경험을 줘야한다는 지향점은 구체적인 달성 기준 자체가 없기 때문이다. 정해진 길이 없기 때문에 내부 논의도 많이 하고 그저 최선을 다할 뿐이다. 

이러한 행보에 대해 유저들이 조언해주시는 부분과 칭찬도 귀담아 듣고 있으며 이러한 의견들 모두에게 감사하다는 말 전하고 싶다. 앞으로도 라이엇게임즈의 곁에서 많은 의견을 나눠줬으면 한다. LCK 또한 다양한 플랫폼에서 첫 단독 중계라는 도전을 시작한 만큼 유저의 목소리도 열심히 듣고 있음을 알아주셨으면 좋겠다.

송진원 기자  sjw@gameinsight.co.kr

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