지난해 온라인게임의 구원자로 등판하며 희망의 항해를 떠났던 '로스트아크'가 여름시즌을 앞두고 대대적인 업데이트와 개편을 예고했다. 신규 캐릭터, 점핑 지원 등에 이어 신대륙 추가와 인게임 시스템 개편까지 발표하면서 그 추이에 관심이 모아지고 있다.

로스트아크의 시작은 거침이 없었다. 오픈베타(이하 OBT) 돌입 직후 PC방 점유율 2위에 오르며 MMORPG 전성기를 불러올 것으로 기대를 모았다. 하지만 초기 서버문제와 논란이 지속된 만렙 콘텐츠 등으로 유저들이 떠나 지속적인 하락세를 겪었다.

그 동안 한국 RPG의 가장 큰 과제는 만렙 이후의 콘텐츠였다. 빠르게 게임을 소비하는 국내 유저들의 특성상 지속적이고 충분한 보상이 주어지는 만렙 콘텐츠를 갖춰야 게임이 성공할 수 있다. 

때문에 로스트아크는 만렙 이후 전 세계를 돌아다닐 수 있는 항해 콘텐츠를 중심으로 던전, 레이드, 퀘스트 등 다양한 일일 콘텐츠를 구성했다. 하지만 너무 많은 요소들이 유저들에게 부담으로 작용하면서 호불호가 갈렸고 결국 절반의 성공이란 평가를 받았다. 

이에 로스트아크는 지난달 말부터 장비 성장 개선을 시작으로 자동항로 시스템 등 시스템 개선에 착수했다. 이어서 신규 대륙과 일일 콘텐츠 개선까지 포함된 로드맵을 발표해 유저들의 최근 반응을 반영했다.


로스트아크의 하락세와 이번 업데이트 및 개편 예고를 보면 현재 온라인게임에 놓여진 상황과 고민을 그대로 반영하고 있다. 콘텐츠는 모바일과 비슷하게 만들어 매일매일 할 수 있는 요소들을 만들었지만 개발 속도는 상대적으로 떨어져 유저들의 이탈과 불만을 고스란히 감내하고 있는 것이다.

스마일게이트는 로스트아크의 만렙 콘텐츠를 현재 모바일 트렌드에 발맞춰 일일 콘텐츠 중심으로 만들었다. 하지만 접근성이 떨어지는 PC에서 오히려 부담으로 작용됐고 결과적으로 즐기는 게임보다 일종의 숙제가 됐다. 모바일이라면 빠른 업데이트로 하락세를 막을 수 있었겠으나 OBT 시작 6개월 만에 나온 로드맵으로 유저들의 마음을 다시 되돌릴 수 있을지는 미지수다. 

결론적으로 로스트아크가 모바일의 시스템을 참고하고 따라가고 싶었다면 속도 역시 모바일과 동일하게 만들었어야 됐다. 지금의 개발 속도가 기존 온라인게임 기준으로 느린 것이 아니지만 이미 모바일에 길들여진 유저들이 온라인에서 비슷한 콘텐츠를 느리게 체험하는 것은 한계가 있었다.

때문에 이번 업데이트는 더욱 아쉽다. 단순 계획 발표가 아닌 이 시점보다 이르게 계획된 부분들이 현실화 되었어야 됐다. 아직도 유저들은 숙제하듯 일일 콘텐츠에 매달리고 있다. 여름이전 개편과 업데이트에 대한 희망은 있지만 초기의 큰 흥행을 다시 재현하는 것은 힘들 것으로 예상된다.


온라인으로 RPG를 서비스하거나 준비하는 게임사는 로스트아크로 인해 앞으로 더욱 큰 고민에 빠질 것으로 보인다. 이미 빠른 속도의 모바일을 체험한 유저들이 대다수인 상황에서 온라인 바탕의 RPG를 성공시킨다는 것은 두 플랫폼의 융합을 넘어 새로운 게임성을 창조해내야 가능하기 때문이다.

물론 여전히 모바일보다 PC에서 즐기는 게임의 가치를 알고 선호하는 유저들이 있으나 시간이 흐를수록 바뀌어져 가는 패턴을 막기는 힘들다. 로스트아크가 처한 상황은 단순히 게임 하나만의 문제가 아니라 앞으로 이어질 온라인게임의 현실에 가깝다.

그렇다고 온라인 RPG의 정답이 모바일에 있는 것은 아니다. 현재 시장에서 유행하고 있는 게임들의 흐름과 패턴 그리고 여전히 PC게임을 선호하는 유저들의 방식을 잘 분석하고 내놓는 게임사가 다음에 다가올 패권을 차지할 가능성이 높다.

로스트아크는 준비 중인 여름 업데이트가 중요해졌다. 콘텐츠 완성도와 속도감이 중요해진 만큼 유저들의 호응을 얻을 수 있는 내용으로 준비할 필요가 있다. 안정세에 접어들었지만 워낙 큰 기대를 받았던 게임이기에 로스트아크의 분전이 요구되고 있는 상황이다.

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