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‘서비스 1주년’ 피파온라인4의 성과와 과제는?
김동준 기자 | 승인 2019.05.13 14:59

지난해 5월 정식서비스를 시작한 넥슨의 온라인 축구게임 ‘피파온라인4’가 1주년을 맞이했다.
  
피파온라인4는 넥슨에게 새로운 도전의 의미를 담은 타이틀이다. 전작 ‘피파온라인3’가 넥슨을 대표하는 온라인게임 타이틀로 오랜 기간 인기를 유지하고 있었던 만큼, 잘 나가고 있는 게임의 서비스를 종료하고 차기작을 준비하는 것에 대한 기대와 부담감이 공존할 수밖에 없는 상황이었다.
  
게다가 게임의 기반이 되는 엔진이 달라졌고 급여 및 강화시스템, 전략수비 도입 등의 개편으로, 전작과 게임성이 상당 부분 변화하며 급격한 변화에 민감한 기존 유저들의 이탈이 예상되는 불안 요소가 존재했다. 
  
결과적으로 피파온라인4는 이 같은 불안 요소를 지우는데 성공했다. 가장 핵심적인 역할을 했던 정책은 ‘자산이전 서비스’다.

슨은 피파온라인3 유저가 보유하고 있는 총 보유 자산을 EP포인트로 전환했으며, 피파온라인4 서비스 시작과 함께 선수팩 및 BP를 구입할 수 있도록 준비했다. 또한 유료 상품 구매 이력이 있는 유저에 대한 추가 혜택(마일리지)을 지급하는 등 여러 가지 장치를 통해 유저들의 이전을 도왔다.
  
그 결과 피파온라인3 유저들이 자연스럽게 피파온라인4로 이전할 수 있는 기반이 마련되었으며, 피파온라인4가 전작과 비슷한 수준의 PC방 점유율과 순위를 유지할 수 있는 원동력이 됐다.
  
특히, ‘2018 러시아 월드컵’ 기간 동안 특수 효과를 누리면서 ‘배틀그라운드’, ‘리그오브레전드’와 함께 PC방 점유율 탑3를 이루고 있던 ‘오버워치’를 제치고 3위를 기록하는 등 경쟁력을 발휘하기도 했다.
  
물론, 피파온라인4가 이 같은 성과를 거둘 수 있었던 이유는 단순히 전작의 유저들을 끌어모았기 때문만은 아니다. ‘고인 물이 썩는다’는 속담처럼 변화가 없는 게임은 발전이 없을 수밖에 없다.
  
피파온라인4는 새로운 넘버링을 맞아 다양한 변화를 시도했다. 그중 가장 주요한 변화는 ‘급여시스템’의 도입이다. 전작의 경우 라인업 구성에 제한이 없다 보니, 오버롤 인플레이션 현상이 발생하거나 라인업이 획일화되는 등 여러 가지 문제가 발생했다.

반면, 피파온라인4는 선수마다 고유한 급여(일반적으로 오버롤이 높을수록 높은 급여)가 설정되어 있고 선발 라인업의 전체 급여는 제한되어 있어 단순히 오버롤이 높은 선수로만 라인업을 꾸리는 것이 불가능하다.
  
즉, 전작과 달리 선수 능력치에 따라 승패가 좌우되는 일이 줄어든 만큼, 보다 유저의 실력적인 요소가 승패에 큰 영향을 주게 되었다. 물론, 저급여 선수를 고강화해서 사용할 경우 급여 제한을 어느 정도 극복할 수는 있지만, 전작에 비해 한층 더 밸런스가 갖춰진 것은 사실이다.
  
최근 아이콘(ICON) 클래스나 TC(Tournament Champions) 클래스 등의 높은 급여를 보유한 신규 클래스가 출시되면서 자연스럽게 급여 한도가 상승하고는 있지만, 신규 클래스에 포함된 선수들의 급여가 높게 편성되어 있는 만큼 오버롤의 급격한 인플레이션 역시 존재하지 않았다.
  
꾸준한 신규 클래스 출시는 유저들에게 지속적인 동기부여가 됐다. ‘NHD(National Hero Debut) 클래스’, ‘TKI(Team Korea Icons) 클래스’, ‘18TOTY(Team Of The Year) 클래스’ 3종으로 시작했던 클래스는 어느새 지속적인 업데이트를 통해 약 17종의 이르는 클래스가 완성됐다.

물론, 새롭게 출시되는 클래스의 오버롤과 효율이 기존보다 좋게 책정되면서 ‘TT(Top Transfer) 클래스’ 호나우두나 굴리트 같은 특정 선수 몇몇을 제외하면 외면받는 현상이 발생하고 있는 만큼, 급여 재산정 등의 방식으로 밸런스를 해치지 않는 선에서 재평가가 필요해 보인다.
  
피파온라인4에 주어진 과제는 명확하다고 볼 수 있다. 바로 콘텐츠 업데이트다. 서비스 초기부터 지속적인 유저들의 피드백이 있었던 부분으로, 넥슨 역시 이에 대응하기 위해 ‘다인전 모드’를 비롯해 ‘노룰 모드’, ‘퍼스트 투 모드’ 등을 추가한 바 있다.
  
하지만 대부분의 모드가 이벤트성이 강해 유저들이 꾸준히 즐길만한 콘텐츠가 되기 어려운 부분이 있다. 또한 플레이 시 보상이 거의 없는 만큼, 유저들이 ‘공식 경기’ 위주로 게임을 즐기는 것은 당연한 수순이다.
  
이 같은 문제의 해결책은 ‘피파시리즈’에서 참고할 만한 부분이 있다. 피파시리즈의 경우, 대전 기반의 콘텐츠 외에도 AI를 상대로 하는 다양한 콘텐츠를 제공하고 있다. 해당 콘텐츠로 획득하는 보상 역시, 대전 기반의 콘텐츠로 얻는 것에 비하면 부족하지만 충분히 납득할 수 있는 수준이다.
  
반면, 피파온라인4의 대표 AI 대전 콘텐츠인 ‘리그 모드’는 보상이 그다지 매력적이지 않아 동기부여가 부족할 뿐만 아니라, 단순한 경기의 반복이기 때문에 결정적으로 재미를 느끼기 어렵다. 
  
분명 해외 유명 리그의 모든 라이센스와 선수들의 페이스팩 등 유저들이 몰입감을 느낄 수 있는 등 확실한 메리트가 확보되어 있는 만큼, 어느 정도 시스템적인 수정·보완만 이뤄진다면 피파온라인4는 앞으로도 충분히 경쟁력 있는 게임으로 거듭날 수 있을 것으로 예상된다.

김동준 기자  kimdj@gameinsight.co.kr

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