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킹오파 올스타, 영리하게 설계한 '액션'과 'RPG'
길용찬 기자 | 승인 2019.05.15 16:20

액션은 즐거웠고, 플레이는 편안했다. 

흐름에 따라 자유롭게 키우고 싸웠더니 그것이 정답이었다. 넷마블에서 9일 한국 서비스를 시작한 더 킹오브파이터즈(KOF) 올스타는 잘 다듬어진 모바일 액션RPG의 미학을 보여줬다.

횡스크롤 방식의 액션RPG는 항상 나름의 맛이 있다. 그러나 그것을 모바일에서 즐겨야 하는 이유는 설명하지 못한 경우가 많았다. 액션을 '조작'하는 맛이 아무래도 부족했다. 그래서 반신반의한 채로 플레이를 시작했다. 킹오파 올스타는 그 점을 효과적으로 설득하고 있었다.

모바일 액션RPG는 공통 숙제가 있다. 스마트폰이란 디바이스가 가진 양날의 검이기도 하다. 직접 플레이하는 액션 비중을 높이면 진행에 불편함이 느껴지고, 자동 플레이에 의존하자니 액션을 강조하는 의미가 사라지곤 했다.

킹오파 올스타는 그런 점에서 영리한 선택을 했다. 모바일 트렌드에 맞는 플레이 환경을 구축하는 한편, 직접 조작의 맛을 함께 살린 줄타기를 절묘하게 보여준다. 자동모드의 AI가 괜찮은 편이지만 기본 시스템상 만능일 수가 없다. 예를 들면, KOF96 스토리의 모 최종보스 상대로는 성장미션 따라 진행했을 경우 무턱대고 자동 켠 채 달려들면 그저 죽어야 한다.

먼저 눈에 들어오는 이유는 5개 속성으로 이루어진 상성 관계, 그리고 보스 패턴이 느리지만 강하다는 점이다. 플레이가 길어지다 보면 더 큰 이유를 깨닫게 된다. 회피와 막기 커맨드에 쿨타임이 없는 것은 아주 중요한 포인트다. 자동 모드에서는 회피를 눌러주지 않는다.

보스의 강력한 공격을 맞느냐 흘리느냐는 공략에 엄청난 영향을 미치기 때문에 컨트롤 필요성을 통해 수동 조작의 가치를 올린 게임이다. 자동모드는 현재 능력에 비해 지나치게 쉬운 단계를 돌파하거나, 이미 클리어한 곳을 다시 찾았을 때 불필요한 집중력 소모를 방지하는 정도의 위치를 가진다.

KOF94부터 시작해 각 시리즈별 시나리오가 존재하고, 이것은 곧 메인 스토리 퀘스트가 된다. 현재 KOF97까지 구현되었고 98은 차후 업데이트 예정. 하드와 익스퍼트 난이도가 준비되어 더 강력한 도전과 보상을 얻을 수 있다.

킹오파 올스타는 원작의 세계관과 캐릭터, 그리고 당시의 간략 스토리를 고증해 오리지널 시나리오로 재구성했다. 사실 KOF 시리즈 대대로 대전격투 장르답게 스토리는 볼 것 없었던 것이 사실이다. 그것을 감안할 때 만족할 수준으로 잘 짰다. 캐릭터 개성도 잘 살렸고 적절할 때 들어가는 CG 연출도 좋다. 다만 원작의 한계로, 스토리의 큰 흐름이 시리즈마다 비슷하게 흘러가는 점은 불가피한 듯하다.

게임 진행이 물 흐르듯 스며든다는 점은 킹오파 올스타의 최고 장점이다. 성장 미션을 따라 스토리와 해금 콘텐츠들을 교차하며 진행하다 보면 캐릭터는 자연스럽게 균형 있는 육성을 거치고 스토리는 딱 알맞은 난이도로 클리어하게 된다. 성장 디자인에서 넷마블의 그간 노하우와 원작에 대한 이해를 느낄 수 있다.

캐릭터를 6성까지 진화시키는 일은 매우 쉽다. 재료가 던전만으로 금세 모이기 때문에 하루가 채 걸리지 않아 6성 승급을 몇 번씩 할 수 있다.

가장 먼저 레벨을 올리고, 코어를 사용해 스킬과 능력을 강화하고, 승급과 한계돌파를 진행한 뒤에 배틀카드 파밍과 강화 작업을 거치게 된다. 게임 초반 넘쳐나는 것 아닌가 싶었던 AP(행동력)는, 각종 성장 던전이 열리면서 많은 것이 아니었다는 사실을 깨닫게 된다. 경험치, 코어, 승급 재료 등 많은 던전이 다양한 방식으로 존재하고 여기에 협력 및 PvP 모드가 기다리고 있기 때문에 할 거리는 정말 많다.

최근 모바일게임에서 채용 비중이 점점 많아지는 아이템인 소탕권도 들어가 있다. 이미 퍼펙트 클리어한 스테이지를 수동으로 반복하는 일은 일견 노동으로 느껴지다 보니, 시간 절약 측면에서 합리적으로 보이는 측면이 있다. 어차피 수동으로 즐길 것은 많다.

배틀카드들 설명 읽어보면 은근히 재밌다, 다만 키울 생각하면 아득하다

뽑기 5성확률 6%는 상당히 매력적이다. 뽑기가 존재하는 모바일게임 중 손꼽힐 정도로 높은 확률이다. 미션과 이벤트 보상으로 루비 수급도 빨라서, 특출나게 운이 없지 않은 이상 과금 없어도 5성 캐릭터는 차곡차곡 모인다.

액션RPG에 '별'이 들어가는 점은 유저들에게 뽑기에 대한 우려를 줄 수 있었던 것이 사실이다. 하지만 캐릭터풀을 넓게 제공하기 때문에 생각 이상으로 부담감이 극히 적다. 그런 점에서 과금 유도 역시 크지 않다. 넷마블 BM을 기반으로 하되, 소과금 유저의 구매 효율을 더 높인 개량 버전으로 해석된다.

캐릭터간 밸런스도 나쁘지 않다. 특히 강한 몇몇 캐릭터는 있지만 특히 못 쓸 캐릭터는 없다고 봐도 무방하다. 5성뿐 아니라 4성도 육성이 쉽다는 이점에 더해, 코스트가 적기 때문에 특정 콘텐츠에서 유용하게 쓰인다. PvP를 할 생각이라면 리세마라로 폭주 이오리 정도 들고 가야 한다는 것은 단점이지만.

다만 특정 캐릭터를 너무 좋아해서 반드시 가져야 한다는 취향의 유저라면 까다로울 수 있다. 5성 중 픽업 확률은 매우 낮은 편이기 때문. 특히 한정 캐릭터로 등장한다면 눈물이 앞을 가릴지도 모른다.

이에 대한 안전장치도 완벽하진 않지만 어느 정도 갖추고 있다. 계정당 한번 파이터 리셋 소환을 제공해 원하는 캐릭터가 나올 때까지 소환을 반복할 수 있는데, 이때 원하는 캐릭터 하나는 가지고 시작할 수 있다. 물론 한정 캐릭터는 이 방식으로 얻을 수 없지만.

다시 말하지만, 킹오파 올스타는 영리하다. 고객만족도를 최대한 올린 상품처럼 현실적 측면을 반영하면서 재미를 살렸다. 현재 모바일 트렌드와 요구사항을 일본과 한국에서 적절한 비율로 반영하고, 그 바탕에 원작을 최대한 재해석해 액션을 구현했다.

하루 1시간씩 오래 즐길 만한 게임이 될 것으로 보인다. 소탕권을 집중적으로 써가며 빠른 육성을 즐기든, 스트라이커와 태그를 활용한 콤보 컨트롤의 짜릿함을 맛보든. 킹오파 올스타는 양쪽을 다 받아들일 준비가 되어 있다.

길용찬 기자  padak@gameinsight.co.kr

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