기대치가 상당히 높았다. 일곱개의대죄를 직접 해보니 그 기대를 가볍게 넘겼다.

6월4일 출시를 앞둔 일곱개의대죄: GRAND CROSS(이하 일곱개의대죄)가 출시를 앞두고 미디어 시연회를 가졌다. 1시간 가량 게임을 체험할 수 있었고, 게임 시작부터 진행하는 튜토리얼 모드와 모든 콘텐츠가 오픈된 프리 모드로 전반적인 게임의 모습을 확인할 수 있었다.

일본에서 CBT버전이 공개된 바 있어 시연회 이전에 게임의 퀄리티를 확인하는 것은 큰 무리가 없었다. 하지만 시연 전까지 확신은 없었다. RPG는 언어 문제로 해외버전을 온전히 즐기기 힘들기고, 실제 조작감을 체험해야 애니메이션과 인게임의 구성이 완벽하게 이루어지는지 확인할 수 있기 때문이다.

확인 결과, 그 점은 완벽을 기대해도 될 것 같다.

넷마블은 시연행사에서 처음으로 한국어 더빙 빌드를 공개했다. 풀 더빙이었고, 퀄리티는 뛰어났다. 웬만한 애니메이션 작품에 밀리지 않았으며 특히 돼지 호크의 열연은 훌륭했다. 

애니메이션 시네마틱 컷신은 쉴 틈 없이 나오는 동시에 지루하지 않다. 플레이 템포를 해치지 않는다는 점이 중요하다. 퀘스트에 진입하면 해당 내용이 애니메이션처럼 자연스럽게 이어지고 전투가 진행된 뒤 또 바로 스토리가 이어지면서 부드럽게 맞물린다. 

다른 게임에서 단순 대화로 나오는 거의 모든 장면이 여기서는 시네마틱이라고 보면 된다. 개발에 얼마나 공들였는지 짐작할 수 있는 부분이다. 원작을 알고 있는 유저나 모르고 있는 유저를 모두 고려한 선택으로 보인다.

그리고 원작과 같은 내용을 따라가지만 연출은 완전히 다르게 제작됐다. 또 하나의 애니메이션이라고 해도 무방할 정도. 일곱개의대죄 원작 팬은 물론 스토리 감상을 즐기는 유저라면 이 부분만으로도 플레이할 가치는 충분하다.

사실, 모바일게임에서 세로 화면은 조금 저평가되고 있었다. 물론 세로 화면 히트작도 많지만, 커다란 스케일이나 스토리를 구현한 게임은 별로 없었다. 일곱개의대죄는 그 틀을 깼다. 세로 화면에서 이 정도 박진감 넘치는 스토리와 연출이 가능하다는 것을 직접 느끼게 됐다.

시네마틱 컷신은 물론 탐험 화면과 각종 상호작용 표현도 마찬가지다. 단 한 군데도 '대충' 표현한 부분이 없다. 월드맵 연출은 물론 이 게임의 메인화면에 해당하는 '주점' 구역마저 상호작용 애니메이션 표현으로 가득 차 있다.

소개 영상에서 '이 영상은 홍보 연출이 아닌 실제 인게임 화면'이라는 자막이 계속 있었다. 그렇게 자신감을 가진 이유가 있었다. 전투조차도 하나의 애니메이션을 보는 느낌이 들 만큼 스킬 컷신과 함께 높은 퀄리티로 자연스럽게 진행된다.

전투는 턴제로 진행되며, TCG 방식과 혼합되어 독특한 시스템이다. 각 캐릭터가 가진 스킬은 3종의 카드로 표현되고, 전투마다 랜덤으로 덱에서 카드를 뽑듯 스킬이 등장한다. 같은 1성 스킬이 서로 붙어 있으면 자동으로 2성이 되어 효과가 증폭되고, 최대 3성까지 만들 수 있다. 최근 열풍이 불었던 오토체스가 생각나기도 한다. 3성이 되면 새로운 개념의 효과가 추가되는 등 전략적으로 구성되어 있다.

게이지가 차면 필살기 사용도 가능하며, 인연을 가진 캐릭터끼리 파티가 구성되어 있다면 멋진 합격기도 감상할 수 있다. 이런 시스템으로 인해 매번 전투의 흐름이 다르고, 생각하는 맛도 살릴 수 있다.

전투 화면은 거의 모든 면에서 마음에 들지만, 카드를 선택하는 시간에 화면이 조금 비어 보이는 감은 있다. 오른쪽 하단 카드가 좀 작다. 길게 누르면 상세 정보를 볼 수 있는데 필요 조작이 하나 더 늘어나는 느낌. 세로 화면의 장점을 더 살릴 방법은 있을 것이다.

오토와 뽑기는 있다. 어떤 유저라면 이 부분을 읽자마자 뒤로가기를 누를지도 모르겠다. 그런데 일곱개의대죄가 지닌 자동 모드는 지나치게 쉬운 전투를 빠르게 진행할 때 도와주는 가이드 정도로 보인다. 앞서 말한 카드 시스템으로 인해 직접 머리를 쓰며 조작하는 것이 훨씬 효율적이기 때문이다.

뽑기는 시연 버전 기준으로 SSR 3%, SR 37%의 확률을 갖는다. 마찬가지로 화려한 연출이 있다. 그리고 일정 뽑기 포인트가 되면 자동으로 SSR 등급을 얻을 수 있기 때문에 스트레스를 꽤 줄일 수 있을 것으로 보인다.

AR 콘텐츠도 인상적이다. 테이블에 가상 전투화면을 만들어서 친구와 대결하거나, 원하는 캐릭터의 사진을 실제 배경에 맞춰서 찍는 등 활용 요소가 충분히 마련되어 있다. 주점에서 자이로 모드로 진입해 인게임 상호작용 역시 가능하다.

넷마블이 IP를 재가공하는 솜씨는 예전부터 나쁘지 않았지만, 최근 들어 개발과 기획의 감각이 급상승했다는 느낌을 강하게 받는다. 영리한 기획으로 타율이 높을 IP를 가져오면서도, 그 힘만 의존하지 않고 있다. 원작 구현, 재해석, 높은 퀄리티라는 3요소가 균형잡혀서 돌아간다. 홀린 듯이 1시간 가량의 시연회가 지나갔다.

더 킹오브파이터즈 올스타가 최근 결과물을 한번 보여줬고, 일곱개의대죄는 이대로 출시된다면 '화룡점정'이 될 가능성이 높다. 캐릭터 위주 RPG가 캐릭터 외에 퀄리티 그 자체로 압도적일 수 있다는 것을 보여줄 수 있을지 기대된다.

시연 소감을 조심스럽게 한 마디로 요약하겠다. 최근 몇년간 등장했던 모바일RPG 중 가장 박수받을 만한 작품이 탄생할지도 모르겠다.

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