콘텐츠 종류를 불문하고 IP(지식재산권)의 재구성은 양날의 검과 같다. 

이유는 간단하다. ‘형만 한 아우 없다’라는 속담처럼 원작의 명성을 넘는 것은 쉬운 일이 아니다. IP의 높아진 입지에 부응하기 위해 붙인 사족이 오히려 몰입을 방해하는 경우가 허다하다. 심지어 자극적인 연출을 위해 원안 설정 자체를 무시하는 일도 숱하게 벌어져 원작 팬들의 아쉬움을 사기도 한다. 

또한 유저들은 널리 알려지고 흥행에 성공한 IP라 하더라도 다른 장르로 출시됐다면, 속편이 아닌 신작으로 받아들이는 경우가 많다. 물론 일러스트와 몇몇 시스템으로 원작의 특징을 향수로써 녹여낼 순 있다. 하지만 본질적인 장르 자체가 다른 이상 원작의 흔적에 기댄 타이틀보다 게임성에 집중한 작품이 기억에 오래 남는 것은 어찌 보면 당연한 일이다.

결코 쉽지 않은 일인 것은 분명하지만 선례도 확실하다. 1985년 횡스크롤 플랫폼게임으로 출시된 슈퍼 마리오 시리즈는 마리오 카트, 마리오 파티 등 다양한 스핀오프 시리즈로 닌텐도에게 기록적인 성과를 안겨준 바 있으며 소닉 더 헤지혹 시리즈 역시 원작의 특징을 살린 레이싱 장르에서 두각을 보였다. 

이러한 선례에서 알 수 있듯 팬들이 ‘더 킹오브파이터즈 올스타’(이하 킹오파 올스타)에게 거는 기대는 명확했다. 액션RPG로 재구성되는 만큼 ‘쿠사나기 쿄’, ‘야가미 이오리’를 필두로 하는 캐릭터성과 능력 기반의 스킬 연출이 원작만큼이나 강렬하게 표현되길 원했다. 

킹오파 올스타는 일반적인 IP와 달리 격투게임 원작 기반의 액션RPG다. 원작 시리즈의 재미가 PvP 중심의 프레임 계산과 심리전 등 마니아 중심의 콘텐츠였다면 킹오파 올스타는 액션RPG 특유의 호쾌한 스킬 연출과 손쉬운 입문으로 대중성을 어필해야 했다. 

여러모로 넘어야 할 장벽들이 많았으나 대중성에 주목한 넷마블의 노림수는 적중했다. 대형 MMORPG 사이에서 수집형RPG로 이름을 올린 킹오파 올스타는 리니지2 레볼루션, 블소 레볼루션과 함께 넷마블 라인업으로서 매출 차트 상위권을 점령하는데 성공했다. 

격투게임의 재미도 충분히 매력적이지만 킹오파 올스타의 특징은 원작과 큰 차이가 있다. 우선 조작 난도부터 다르다. 더 킹오브파이터즈 시리즈를 비롯한 대다수의 격투 게임은 방향키와 기본적인 공격키를 조합하는 방식으로 필살기를 구성한다. 

만약 격투게임 자체가 필살기만으로 승부를 가릴 수 있는 장르였다면 지금보다 더 대중적인 인기를 누렸겠지만 실상은 보다 까다로운 컨트롤을 요구했다. 필살기라 할지라도 발동 프레임에 따라 판정 상 기본기에 밀리는 경우도 많고 몇몇 기술의 경우에는 ‘레버 중립’, ‘선입력’ 등 초보자가 쉽게 구사하기 어려운 테크닉이 필수적이었다. 

반면 킹오파 올스타는 컨트롤의 어려움으로 캐릭터의 매력이 드러나지 않는 단점을 액션RPG의 간단한 조작으로 풀어냈다. 단순히 버튼 하나만으로 연속기를 이어나는 기능만을 장점이라 말하는 것이 아니다. 원작 캐릭터의 기본기와 특수기 모션을 그대로 구현한데 이어, 격투게임 장르처럼 공격 와중에도 스킬을 조합하거나 판정에 따라 콤보를 이어나가는 선택지를 부여했다. 

실제로 킹오파 올스타의 콤보와 히트 박스 판정은 다른 액션RPG, 격투게임과 비교해봐도 상당히 너그러운 편이다. 공중에서 추락 중인 적이라도 ‘백식 귀신 태우기’나 ‘토네이도 킥’ 등 어퍼컷 계열 스킬이라면 다시 공중 콤보를 이어나갈 수 있는데, 특정 캐릭터를 한계까지 활용한다면 무한에 가까운 콤보를 시전할 수 있을 정도다. 

조작 시스템과 함께 속성 시스템으로 강조한 더 킹오브파이터즈 IP의 파이터풀도 특징 중 하나다. 대부분의 격투게임과 액션RPG가 그렇듯 킹오파 올스타에도 소위 ‘0티어’ 파이터가 존재한다. 이러한 파이터가 초반 스토리 진행을 좀 더 수월하게 풀어주는 것은 사실이나 본격적으로 게임이 시작되는 PvP 콘텐츠나 상위 던전의 핵심 요소에 대한 해답이 되진 못한다. 

게다가 속성 상성이 워낙 뚜렷하다 보니 상황과 플레이 스타일에 따라 교체할 예비 파이터의 존재감은 다른 액션RPG보다 무거운 편이다. 설령 컨트롤이 뛰어나 스테이지를 한 번도 맞지 않고 클리어하는 유저라 해도 기본적인 속성 시스템을 이해하지 못한다면 PvP 콘텐츠에서 승리를 장담할 수 없다. 

물론 자신의 주력 캐릭터로 모든 스테이지를 공략하기 어렵다는 점은 다소 아쉽게 느껴질만한 부분이기도 하나 파이터풀이 시리즈의 시작인 94부터 최신작인 14까지 아우르기에 유저들이 고를 차선책은 충분한 편이다. 레벨업을 비롯한 육성 난도도 행동력만 있다면 어떤 파이터라도 재료를 마련할 수 있기에, 게임과 함께 IP 자체를 즐기고 싶은 유저라면 부담 없이 플레이할 수 있는 수준이다. 

원작을 비롯한 여러 작품과 비교했을 때, 킹오파 올스타는 격투게임과 액션RPG 유저뿐만 아니라 팬들에게 마치 종합 선물세트와 같은 게임이다. 격투게임으로 더 킹오브파이터즈 IP를 즐겨온 유저 입장에서 14를 비롯한 전 시리즈의 파이터가 포함된 게임은 킹오파 올스타가 유일하다. 

무엇보다 IP의 대중성에 비해 입문 장벽이 높은 장르의 한계를 액션RPG로 극복한 선택은 현재보다 미래의 가능성을 기대하게 만든다. 아직까지 업데이트되지 않은 파이터가 많고 스트라이커처럼 ‘어드밴스’, ‘엑스트라’ 등 게이지 시스템의 도입 가능성을 예상해보는 것은 원작팬의 입장에서 즐거운 기다림이 될 수 있다. 

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