크래프톤의 로그라이크 게임, 미스트오버가 간담회를 통해 처음으로 공개됐다. 

미스트오버는 로그라이크의 대표적인 특징인 무작위 맵 구성과 영구적 죽음, 턴제 전투 방식 등으로 장르적 재미를 강조하면서 캐주얼한 캐릭터와 디스토피아적 세계관을 차별화 포인트로 삼았다. 

유저의 선택에 따라 변동되는 ‘인류멸망시계’를 비롯해 멀티 엔딩으로 일방통행에 가까웠던 기존 로그라이크와 다른 다변화된 구성을 갖출 것으로 예상된다.

크래프톤은 25일 유저간담회에서 올 여름 출시를 준비 중인 미스트오버의 콘셉트와 개발과정, 향후 서비스 계획 등에 대해 설명하는 시간을 가졌다. 인터뷰에는 크래프톤 AIMO 팀 한동훈 팀장이 참석했다. 

Q: 간단한 자기소개 부탁한다
한동훈: 크래프톤 AIMO 팀의 팀장겸 미스트오버의 프로듀서를 맡고 있는 한동훈이다. 그동안 다뤄온 작품으로는 포켓프린세스, 포켓원정대 등이 있다. 이번 미스트오버를 계기로 스팀과 스위치 등 패키지 게임 제작에 참여하게 됐다. 

Q: 콘솔 기종 중 스위치를 선택한 이유는 무엇인가
한동훈: 미스트오버가 결정적인 이유라고 할 수 있다. 던전RPG 장르는 휴대성이 보장된 환경에서 이동 중에도 즐길 수 있다고 생각한다. 이러한 기준을 만족시킬 수 있는 기기를 찾다 보니 스위치를 고르게 됐다. 닌텐도 역시 프로젝트에 대해 좋은 반응을 보내주셔서 스위치 쪽으로 진행하게 됐다. 

Q: 미스트오버의 모바일 버전에 대해 어떻게 생각하는지
한동훈: 물론 생각은 가지고 있다. 하지만 간담회 버전에서 보셨다시피 현재 미스트오버의 UI와 UX는 터치 방식을 대응하지 않는 선에서 디자인됐다. 스위치와 모바일 두 버전을 동시에 만족하기는 어려울 것 같아, 먼저 콘솔과 컴퓨터로 내기로 했다. 향후 흥행에 따라 모바일뿐만 아니라 더 많은 플랫폼을 커버할 생각이다. 

Q: 캐주얼한 캐릭터에 비해 어두운 설정들이 눈에 띄는데 미스트오버의 개발 콘셉트는 무엇인가
한동훈: 아무래도 던전RPG와 로그라이크의 영원한 죽음이란 설정이 엮이다 보니 스토리의 어두운 면모를 살리고 싶었다. 때문에 캐릭터를 밝은 색상으로 표현하면서 거친 선, 명암을 넣어, 완전히 밝지만은 않은 설정을 전달하고 싶었다. 

미스트오버의 개발 콘셉트를 말하려면 우선 포켓원정대 이야기를 먼저 언급해야 한다. 포켓원정대의 초기 콘셉트는 로그라이크 모바일RPG였다. 하지만 게임 자체가 로그라이크보다 일반적인 모바일RPG 특징의 비중이 높았고 그로 인해 아쉬움이 남았다. 다음 작품은 이전의 실패를 어떻게든 보완해서 잘 만들고 깊었기에 장르적 특성과 재미에 집중하려 했다. 

Q: 한국어 음성 더빙 업데이트 계획이 있는지
한동훈: 될 수 있다면 영어, 한국어, 중국어 모두 더빙해서 지원하고 싶지만 현실적인 개발 여건상 지금으로서는 어려울 것 같다. 현재 AIMO 팀의 개발진은 13명이다. QA테스트 버전의 일본어 음성도 3월 말에 3명이 작업해서 출시 전까지 시간이 부족하다. 

하지만 일부러 안 하거나 업데이트 계획이 없는 것은 아니다. 향후 음성을 추가한다면 업데이트 형태가 될 것이며 유료화할 생각은 전혀 없다. 그저 준비과정이 필요할 뿐이다. 

Q: 일본에서 알파, 베타 FGT를 이어오며 난도를 낮췄는데 현재 난이도는 적정하다고 생각하는지
한동훈: 개인적으로 생각하는 가장 이상적인 난도는 그룹에서 가장 잘하는 유저가 간신히 클리어할 수 있을 정도가 최고라 생각한다. 별도로 마련된 쉬움 모드는 일반적인 JRPG보다 다소 어려운 수준이며 보통 모드야말로 이상적인 목표치에 가까운 단계이다. 

Q: 보통 이상의 어려움 모드는 어떤 변수로 인해 난도가 상승하게 되는지 궁금하다
한동훈: 수치적인 변화 이외에도 다양한 요소가 숨겨져 있다. 말로 설명하기 다소 어려운 부분이 있어 게임으로 직접 확인하시면 될 것 같다. 

Q: 동종의 로그라이크 게임과 미스트오버의 차이점은 무엇인가 
한동훈: 미스트오버의 가장 큰 특징은 탐험과 전투가 복합적으로 얽혀있는 점이다. 이러한 특징이 종합된 것이 인류멸망시계다. 플레이에 따라 멸망을 향해가는 시계가 빠르게 갈 수 있고 뒤로 무를 수도 있는 긴장감을 주고 싶었다. 긴장감 자체를 보여주기 위해 게임 오버라는 단어에서 타이틀 명을 따오기도 했다. 

다른 한 가지는 게임 속에 감수성을 투영하고자 했다. 시나리오, 음성, 콘텐츠 곳곳에 숨어있는 사이드 스토리 등으로 단순한 로그라이크가 아닌 설정이 포함된 패키지로서 구성하고자 했다. 

Q: 선택에 따라 많은 것이 달라진다고 했는데 엔딩도 변화할 수 있는지
한동훈: 게임 오버에 속하는 인류멸망엔딩을 제외하고 정확한 숫자로 공개할 수 없지만 루트에 따라 감상할 수 있는 다수의 엔딩을 준비했다. 그중에서 진엔딩이라 부를 수 있는 결말은 한 가지다. 

Q: 소규모 개발팀으로 작업하면서 어려웠던 점은?
한동훈: 소규모 개발팀의 개발자는 멀티 플레이어가 되어야한다. 개발과 기획, 아트와 UI 디자인까지 병행하는 경우가 많다. 특히, 올해부터 미스트오버가 외부에 공개됐다 보니 더욱 바빠졌다. 그나마 다행인 것은 개발자들이 유저와 직접 만나서 소통하고 피드백을 주고받는 과정을 즐긴다. 나름 유저들로부터 에너지를 얻어 피로를 막고 있는 듯하다. 

Q: 8종의 캐릭터 중 가장 애착이 가는 캐릭터가 있다면?
한동훈: 팔라딘이다. 개인적으로도 좋아해서 타 게임에서도 성기사 캐릭터를 선택하고 포켓 프린세스에서 별도의 팔라딘 엔딩을 만들기도 했다. 지금껏 손을 거친 모든 게임은 팔라딘이 나온다고 보시면 된다. 

Q: 대략적인 가격과 향후 DLC 계획이 어떻게 되는지 궁금하다
한동훈: 가격은 스팀에서 통용되는 가격을 따를 것이며 DLC는 의욕과 계획은 있으나 흥행 여부에 따라 결정될 것으로 보인다. 

Q: 게임의 볼륨과 플레이타임은 어느 정도 되는지
한동훈: 던전 구역은 총 5가지로 구성되어있으며 5지역은 보스 던전이다. 개발 초기에는 5지역까지 20시간을 예상했으나 피드백을 받다 보니 대략 4,50시간을 플레이해야 엔딩을 볼 수 있는 것으로 파악됐다. 

Q: 간담회에 참석한 팬들과 미스트오버의 출시를 기다리는 유저들에게 한 마디를 남긴다면?
한동훈: 개발은 마무리 단계다. 앞으로는 매일 미스트오버에 대해 알리려 노력할 것이다. 많이 소통하며 참여해주셨으면 한다. 또한 스위치 게임 개발이 처음이라 생소한 점도 많지만 최선을 다해서 제작 중이니 좋게 봐주셨으면 한다. 

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