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크래프톤 “에어 2차 테스트, 확 달라진 콘텐츠 체험 가능”
송진원 기자 | 승인 2019.05.29 14:00

MMORPG 에어가 유저 피드백 기반으로 수정되어 2차 테스트를 준비 중이다. 

크래프톤은 에어의 1차 테스트의 80% 이상 콘텐츠를 수정했다고 밝혔다. 1차 테스트에서 지적받은 성장구간은 1/10 수준이 됐고, 핵심 콘텐츠인 공중전과 RvR 모드는 비행선과 마갑기, 전장을 추가했다. 카카오게임즈는 검은사막과 배틀그라운드로 쌓은 노하우를 활용, 서비스에 안정감을 더할 예정이다. 

카카오게임즈의 김상구 본부장, 크래프톤의 김형준 개발총괄, 조두인 기획총괄, 채종득 개발실장은 에어의 2차 테스트를 앞두고 인터뷰로 게임의 달라진 점을 상세하게 설명했다.  

Q: 이번 테스트의 궁극적인 목적은 무엇인가
김상구: 에어를 유저들이 어떻게 받아들이는지 확인하는 것이 1차 목표다. 분명 호평받는 콘텐츠도 있겠지만 부족한 부분들도 나올 것이다. 피드백으로 구체적인 출시 일정을 조정하는 것도 목표 중 하나다. 무엇보다 양사의 협업에 필요한 툴과 커뮤니케이션 방식을 맞춰볼 필요가 있다. 

김형준: 개발사 입장에서 이번 테스트 목적은 공중, 주거지, RvR 콘텐츠를 시험하는데 있다. 주거지는 내부적으로 테스트를 마쳤다는 평가가 있을 정도로 반응이 좋다. 공중 콘텐츠는 아직 부족한 부분이 있지만 테스트로 유저들이 하늘과 땅을 어떤 방식으로 순환하며 플레이하는지 파악할 계획이다. RvR은 지원군을 비롯한 균형 조정 시스템이 제대로 작동하는지 확인하려 한다. 

Q: 첫 베타 테스트로 태국을 선택한 이유는 무엇인가?
김형준: 국내 테스트를 진행하기에 앞서 예상치 못한 사고를 방지하고 수준 높은 테스트를 진행하기 위해 태국을 선택했다. 일정은 태국이 먼저 앞섰지만 콘텐츠 개발은 계속해서 진행했기에 국내 테스트 버전은 더 많은 콘텐츠를 담을 예정이다. 

Q: 출시 이후 에어에 적용될 요금제는 무엇인지 궁금하다
김상구: 부분 유료화 기반으로 준비 중이다. 이번 테스트에서 관련 시스템을 비롯한 일부 기능들을 시험 적용할 계획이다. 

Q: 권장, 최소 사양에 따른 플레이 퀄리티는 어느 정도까지 보장되는지 
채종득: 권장사양은 일반적인 그래픽 수준이라면 무리 없이 플레이할 수 있다. 대규모 RvR 콘텐츠를 즐긴다면 실시간 최적화 기능을 작동하는 것을 추천한다. 최소사양의 경우에는 그래픽 퀄리티를 다소 희생하면 플레이할 수 있다. 다만 현재 에어가 메모리 최적화가 미흡한 상태인 점을 감안해야 한다. 4K 해상도는 내년 지원을 목표로 준비 중이다. 

Q: 1차 테스트와 비교했을 때 이번 비공개테스트는 어느 정도 변화했는지 
김형준: 콘텐츠로 보자면 거의 80% 이상 바뀌었다. 우선 성장 동선 자체가 많이 달라졌다. 1차 테스트 당시 최고 레벨까지 40시간 정도면 충분하다고 생각했다. 하지만 버거워하는 유저들과 관련 피드백이 많아 이번 테스트는 4~5시간 분량으로 줄였다. 또한 탈 것 전투와 비행선을 타고 지상에서 클리어하는 퀘스트, 3층으로 구분된 공중 콘텐츠도 추가했다. 

Q: 지난 테스트에서 공중전의 비중이 기대보다 낮다는 인상을 받았다. 전체 콘텐츠에서 공중전의 비중은 어느 정도인가?
김형준: 공중전 비중이 낮은 편은 아니다. 상황별로 공중 몬스터를 사냥하거나 중층 이상의 하늘에서 타 세력과 PvP를 할 수 있다. 이 밖에도 공중에서 즐길 수 있는 여러 콘텐츠를 추가하고 있다. 

Q: 카카오게임즈는 에어의 서비스를 어떤 형태로 이끌어갈 계획인지 
김상구: 에어에 양사의 명운이 걸려있는 것을 모두가 인지하고 있기에 최선을 다해서 제작하고 있다. 무엇보다 MMORPG는 전략이나 마케팅 등의 잔기술이 통하지 않는 분야다. 모바일게임은 마케팅 전략이 직접적인 영향을 주지만 MMORPG는 다르다. 에어는 오랜만에 카카오게임즈가 함께 제작에 참여한 타이틀인 만큼 회사가 보유한 모든 노하우와 에이스 인력을 투입하고 있다. 

또한 RvR이 중요한 콘텐츠인 게임이다 보니 안정적이고 공정한 운영도 병행돼야 한다는 것도 알고 있다. 현재 시스템적으로 어떤 문제점이 있는지 미리 파악하는 단계에 있으며 나름대로의 운영을 열심히 준비 중이다. 

Q: 1차 테스트 당시 북풍의 영역에서 발생됐던 밸런스 문제에 대한 피드백이 이번 RvR 콘텐츠에 어떻게 적용됐는지 궁금하다
김형준: 북풍의 영역은 흑역사로 생각될 정도로 어려운 콘텐츠였다. RvR은 안정된 균형을 이루는 것이 무엇보다 중요한 콘텐츠다. 최대한 맞추려 노력하겠지만 만약 균형이 깨졌을 경우에는 새롭게 추가한 지원군 시스템이 재조정을 시도할 것이다. 진영 간의 전투 사이에서 전세가 과도하게 한쪽으로 기울었을 경우 이를 조정하기 위한 지원군이 등장하고 성장 속도가 큰 폭으로 벌어진다면 더 강한 지원군이 등장하도록 설정했다. 

Q: 에어는 콘텐츠 분량이 많은 편인데 초보 유저들이 쉽게 접할 수 있도록 성장 동선을 정리해줬으면 한다
조두인: 말씀해주신 것처럼 몇몇 유저들께서 콘텐츠 정리에 대한 피드백을 남겨주셨고 이에 따라 플레이 와중에도 가이드 영상을 순차적으로 볼 수 있는 기능을 새롭게 추가했다. 유저들은 1레벨부터 30레벨까지 스토리에 따라 성장한 후, 본격적으로 대륙 ‘하스’에 도착해 주거지와 공중전에 돌입할 수 있다. 주거지를 꾸미면서 기계인형을 제작하고 필요한 재료를 수집하기 위해 공중으로 향하는 등 자연스럽게 여러 콘텐츠를 즐길 수 있도록 동선을 구성했다. 

Q: 비행선의 조작감이 불편하다는 의견이 있었는데 내부적인 개선 방향성이 무엇인지 궁금하다
김형준: 최근까지 내부에서도 비행선의 조작감이 불편하다는 이야기가 있었다. 횡이동 중 몬스터와 충돌하면 비행선을 틀어야 하는 문제가 발생하는데 이 과정에서 불편함을 느끼는 분들이 많았다. 회전에 최적화된 소규모 비행선을 만들었으며 좌우로 스킬을 사용할 수 있도록 했다. 

Q: 퀘스트 커스터마이징과 특화 서버는 변경 없이 게임의 특징으로 가져갈 계획인지
김형준: 두 콘텐츠는 메인 목표는 아니지만 서브 목표다. 퀘스트 커스터마이징의 경우 ‘조사단’이란 콘텐츠로 자신이 퀘스트 정보를 수집하는 방식으로 적용됐다. 특화 서버는 지난 테스트 당시 여러 방향으로 적용해봤지만 의미 있는 성과를 거두지 못했다. 아직은 해법을 찾지 못한 상황이기에 이번 테스트에서 특화 서버는 없다고 보면 된다. 

Q: 3종류로 구성된 하늘은 비주얼적으로 어떤 차이가 있는지
김형준: 하늘이 워낙 넓다 보니 부유물을 띄워도 부족한 감이 있었다. 때문에 트루 스카이 기능으로 구름을 실시간으로 형성하고 스카이돔 기술로 밤하늘의 별을 구현하는 등 각 층별 서로 다른 포인트를 관찰할 수 있도록 구성했다. 

Q: 전투 시스템은 지난 테스트에서 어떤 점이 달라졌는지 궁금하다
조두인: 대표적으로 룬 스크롤이 있다. 스킬 스타일을 유저의 입맛대로 바꿀 수 있다. 위급 상황에서 이동속도를 올려주거나 자동으로 체력을 회복하는 등 40종 이상의 세팅이 준비됐다. 또한 단축키도 커스터마이징할 수 있도록 새롭게 구성했으며, 기계인형과 마갑기 등 다양한 콘텐츠를 준비했다. 

Q: 유저가 운용 가능한 비행선은 몇 종류인가?
김형준: 비행선 타입은 총 4종류다. 빠른 이동이 가능한 킥보드 타입부터 높은 고도로 올라가는데 필요한 타입도 있다. 이와 별개로 비행선에 장착할 수 있는 포탄 종류도 10여 종이며 유도탄과 폭탄 등이 준비됐다. 

Q: 에어의 기획 단계에서 하늘에 주목한 이유는 무엇인가?
김형준: 하늘이야말로 좋은 게임을 만드는 소재라고 생각한다. 개발자로서 땅에서 두발을 뗀다는 시도는 큰 도전이다. 좋은 요리에 좋은 재료가 필요한 것처럼 하늘이란 소재는 에어의 개발에 필요하다고 생각해서 지금까지도 매달려있다. 

Q: 최근 유저들의 트렌드에 대한 의견이 궁금하다
김형준: 개발하면서 느낀 것은 유저들의 성격이 생각 이상으로 급하다는 것이다. 에어에서도 비행선에서 뛰어내리면 다시 탑승할 수 없도록 설정했는데 거침없이 뛰어내리시는 걸 보면 깜짝 놀랄 수밖에 없다. 이와 함께 콘텐츠 소비 속도도 개발진이 생각한 것 이상으로 빠르다. 에어의 많은 콘텐츠를 빠르게 소비하고 싶은 욕구가 있다 보니 관련 피드백이 많았고 이번 테스트에서 정확한 가이드를 제공하려 노력했다. 

Q: 최근 RvR 콘텐츠를 메인으로 삼았다가 인스턴트 던전이 중심이 되는 게임들이 많은데 에어의 RvR 방향성은 무엇인가?
김형준: 에어도 인스턴트 던전은 있다. 하지만 입장 횟수가 적고 특정 시간에 유저들을 필드에 모으도록 구성했다. RvR은 아이템으로 강해지는 것이 궁극적인 목표는 아니다. 스스로 강해진 모습을 어딘가에서 확인할 수 있어야하기에 두 진영이 충돌하고 싸워, 이기고 쟁취할 수 있는 콘텐츠를 넣고 있다. 에어 개발팀은 RvR이 가진 특수성을 피하지 않고 정면으로 대응하고 있다.

송진원 기자  sjw@gameinsight.co.kr

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