니어오토마타의 요코오 타로가 개발에 참여하며 화제가 된 ‘시노앨리스’가 7월 18일 국내를 포함한 글로벌 시장에 출시된다.
  
2년 전 일본에서 출시돼 서비스 중인 게임인 만큼, 넥슨은 축적된 콘텐츠와 개선 사항을 바탕으로 안정적인 운영을 선보일 예정이다. 여기에 철저한 현지화 작업과 원작 구현으로 국내를 비롯한 글로벌 유저들에게 시노앨리스의 매력을 전달한다는 방침이다.
  
넥슨 송호준 모바일사업 부실장, 김미희 모바일사업 파트장, 최영호 시노앨리스 개발리더에게 글로벌 시장에서 시노앨리스의 경쟁력과 출시 이후 목표 등의 이야기를 들어봤다.

Q: 그동안 일본에서 흥행한 게임이 국내에 출시될 경우, 기대에 걸맞은 성과를 보여주지 못했다. 시노앨리스를 국내에 출시하기로 한 판단의 근거는?
송호준: 시노앨리스는 일본 현지에서 좋은 성과를 이뤄냈다. 요코오 타로가 만든 세계관, 지노(ZINO)의 캐릭터 일러스트, 오카베 케이치의 BGM 등이 한국과 글로벌 유저들에게 통할 것으로 생각한다.
  
또한 일본에서 2년이란 기간 동안 서비스하면서 게임의 완성도가 더욱 올라갔다고 생각한다. 충분히 좋은 서비스를 할 수 있을 것으로 본다.
  
Q: 일본 빌드와 다른 별도의 빌드로 출시되는지?
김미희: 일본 빌드를 기준으로 개발 중이다. 일본 빌드의 경우 2년의 서비스를 거치면서 개선된 부분이 있기 때문에, 한국 빌드는 초보자 가이드나 하루 한 번 무료 뽑기, 아이템 정렬 기능 등의 편의적인 부분을 곧바로 활용할 수 있다. 다만, 게임의 밸런스에 영향을 줄 수 있는 만큼 스퀘어에닉스, 포케라보와 세밀하게 조절하고 있다.
  
Q: 일본 서비스와 2년의 차이가 있는데, 업데이트 주기는 어떻게 가져갈 생각인지?
김미희: 한국 유저의 콘텐츠 소모 속도는 다른 나라에 비해 빠른 편이다. 반대로 글로벌 유저들은 다소 느린 경향이 있다. 양쪽을 조율할 수 있도록 준비하고 있다.
  
Q: 시노앨리스와 비슷한 장르의 게임이 시장에 여럿 나와있다. 시노앨리스만의 강점은?
송호준: 앞서 언급했던 것처럼 시노앨리스만의 경쟁력은 요코오 타로의 독특한 세계관, 지노의 캐릭터 일러스트, 오카베 케이치의 BGM이다. 또 하나를 꼽는다면, 게임과 잘 어울리게 녹음된 성우의 음성과 연기라고 생각한다.
  
Q: 스토리를 강점으로 내세우고 있는데, 모바일게임 유저들의 성향을 생각했을 때 선호하는 비중이 높지 않다. 스토리를 선호하지 않는 이들에게 시노앨리스의 강점을 어필한다면?
송호준: 시노앨리스는 서사시 같은 느낌의 표현이 많다. 자신도 모르게 그 세계관에 빠져드는 묘미가 있다. 이러한 느낌을 다국어로 표현하기 위해 번역 및 현지화 과정에서 많은 노력이 있었다. 
  
특히, 감성적인 표현을 잘 반영하기 위해 포케라보, 스퀘어에닉스와 매주 컨퍼런스콜을 통해 서비스 방향에 대한 이야기를 나눴다. 

Q: 성장 곡선이 일본 서비스와 다르다고 밝혔는데, 구체적인 설명을 부탁한다.
김미희: 일본 출시 시점에 들어가지 않았던 이벤트나 보상이 출시 초기에 들어간다. 2년 전 일본 빌드에 비해 성장 곡선이 빠른 것은 사실이다. 단순히 콘텐츠 소모 속도를 높였다는 의미는 아니다. 예를 들어 길드전 같은 엔드콘텐츠는 유저들 간의 경쟁이기 때문에 게임의 재미를 보다 빨리 느낄 수 있도록 시기를 앞당긴 것으로 생각하면 된다.
  
Q: 시노앨리스의 사업적인 목표는?
송호준: 저희의 목표는 ‘원작을 잘 반영해서 서비스했다’라는 유저들의 평을 듣는 것이다. 준비 과정에서 많은 고생을 했기 때문에 좋은 성과를 거둔다면 감사할 것 같다. 요코오 타로의 니어오토마타 같은 게임들이 인기를 얻었던 북미나 유럽 같은 글로벌 지역에서의 인기도 기대하고 있다.
  
Q: 청소년 이용 불가 등급으로 서비스를 한다. 12세 이용가 버전을 출시할 계획이 있는지?
송호준: 오랜 시간 고민했다. 원작의 감성을 최대한 반영해서 유저들에게 전달하는 것이 목표기 때문에 청소년 이용 불가 등급을 선택했다. 

저작권자 © 게임인사이트 무단전재 및 재배포 금지