블루포션게임즈의 모바일 MMORPG ‘에오스 레드’가 26일부터 첫 번째 비공개테스트를 시작한다.
  
MMORPG 장르 중심의 모바일 시장에서, 에오스 레드는 편하고 쉽게 플레이할 수 있는 게임성을 강점으로 차별화에 나섰다.
  
쇼케이스 이후 진행된 인터뷰에서 블루포션게임즈의 신현근 대표, 엄원동 디렉터, 정상기 비즈니스 디렉터, 최광태 테크니컬 디렉터, 김기원 아트 디렉터와 에오스 레드의 개발 과정과 향후 서비스 계획 등에 대해 자세한 이야기를 나눠봤다.
  
Q: 에오스 레드라고 이름을 붙인 특별한 이유가 있는지?
신현근: 원작 에오스 온라인은 던전 클리어 위주의 초식형 게임으로 볼 수 있다. 에오스 레드로 이름을 지은 이유는 조금 더 하드코어하고 높은 연령층의 유저를 겨냥했기 때문이다. 게임의 컨셉과 방향성을 드러내기 위한 의미도 있다.
  
Q: 쇼케이스 일정이 빠른 것 같다.
신현근: 대형 게임사는 내부 직원들의 테스트만으로 1,000명 정도의 동시접속을 유지하면서 테스트가 가능하다. 저희는 이러한 대규모 테스트가 어려운 상황이기 때문에 과거 MMORPG가 1, 2, 3차 테스트를 통해 안정화 작업을 거쳤던 것처럼 유저들의 피드백을 받을 시간이 필요하다고 생각했다. 
  
Q: 에오스 레드의 포지셔닝은?
신현근: 에오스 레드는 최근 출시되는 무겁고 복잡한 모바일 MMORPG와 달리 조금 더 편하고 쉽게 플레이할 수 있는 게임을 지향한다. 저희 컨셉을 이해하는 유저들이 많지 않을 수 있지만, 정통적인 MMORPG를 좋아하는 유저들에게 만족감을 높일 수 있도록 선택과 집중을 했다.
  
Q: 에오스 레드에만 등장하는 직업이 있는지?
신현근: 에오스 온라인은 힐러가 없는 MMORPG가 특징인데, 에오스 레드는 과감하게 힐러를 추가했다. 외형은 기존 캐릭터를 구현하는데 주력했지만, 각 캐릭터의 특성은 새롭게 만들고 있다.

Q: PK는 어느 정도 수준으로 구현되는지?
엄원동: 모든 필드에서 PK를 지원한다. 클래식 MMORPG의 경우, PK에서 패배했을 때 아이템을 드랍하고 상대가 뺏어가는 시스템이 있는데 이를 구현하려고 한다.
  
Q: 아이템 파밍 방식에 대한 구체적인 설명을 부탁한다.
엄원동: 유료 상점에서 얻는 형태는 아니다. 어려운 던전에 가면 그에 걸맞은 아이템을 획득할 수 있다. 대부분 필드에서 아이템을 드랍하도록 기획 중이다.
  
Q: 에오스 레드의 필드 드랍율은 어느 정도로 기획하고 있는지?
신현근: 무작정 드랍을 시킨다고 해서 유저가 득템의 재미를 느끼지는 않는다. 필요하다고 생각하는 아이템을 얻어야 거래가 되고 득템의 의미를 느낀다. 이를 위해 장비 컬렉션을 만들었다.
  
Q: 파티리더 시스템이 인상적이다. 다만, 다중 클라이언트 문제가 발생할 우려가 있는데.
신현근: 일종의 어뷰징이 가능할 수 있기 때문에 저희도 우려하는 부분이다. 현재 파티리더 시스템은 디테일한 조작부터 단순하게 사냥 타겟을 설정하는 등 여러 단계로 구성된다. 처음부터 많은 기능을 제공하기보다는 1단계부터 단계적인 도입을 기획하고 있다. 시스템이 미치는 영향력을 꾸준히 체크하면서 조절할 것이다.
  
Q: 서비스가 지속되다 보면, 유저들의 스펙 상승으로 신규 유저들의 유입이 어려울 수 있다. 대응 전략은?
신현근: 어려운 문제라고 생각한다. 유저의 가치를 보호하는 것이 저희의 서비스 원칙 중 우선순위다. 때문에 신규 유저에게 제공되는 혜택으로 인해 기존 유저들이 박탈감을 느끼는 현상은 적합하지 않다. 늦게 시작한 유저들이 더 많은 노력을 하는 것이, 기존 유저들의 가치를 보존해주는 것이라고 생각한다.
  
Q: 과금 모델은 어떻게 기획하고 있는지?
신현근: BM의 핵심은 주요한 성장 아이템은 팔지 않는 것과 유저들의 가치를 보존하는 것으로 2가지다. 먼저, 장비류는 절대 현금으로 팔지 않을 생각이다. 그래야 경제가 유지된다. 
  
2번째는 유저들의 가치를 보존하기 위해 갑작스러운 할인이나 프로모션, 매출을 올리기 위해 뒤늦게 들어오는 유저들에게 특별한 혜택을 제공하는 등 소위 말하는 통수 상품을 판매를 하지 않을 것이다

Q: 에오스 레드의 사양은?
최광태: 최저 사양은 갤럭시 S5로 생각하고 있다.
  
Q: 개발에 사용된 엔진은?
신현근: 유니티엔진을 사용했다.
  
Q: 향후 IOS 버전을 출시할 계획이 있는지.
신현근: 런칭 시점에는 안드로이드 버전만 출시할 예정이다. 향후 유저들의 피드백을 보면서 천천히 검토할 계획이다.
  
Q: 에오스 레드의 목표는?
신현근: 저희 소망은 에오스 온라인이 한국에서 런칭했을 당시의 트래픽과 매출을 넘는 것이다. 단기간의 순위와 매출보다는 중위권을 오랫동안 유지하는 게임이, 유저와 개발사가 행복한 상태의 균형점이라고 생각한다.

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