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'LoL+배그 느낌' 헌터스아레나 "재미있는 게임 만들겠다"
김동준 기자 | 승인 2019.06.10 09:00

GDC 2019 인텔 부스에서 공개되며 화제가 된 멘티스코의 ‘헌터스아레나’가 7월 중 테스트를 시작한다.
  
헌터스아레나는 언리얼엔진4 기반의 화려한 그래픽과 액션, MMORPG와 MOBA, 배틀로얄 장르의 요소가 혼합된 게임성이 특징이다. 액션성이 느껴지는 동영상이 공개되며 유저들의 눈길을 사로잡은 바 있다.

지난 FGT에 참여한 유저들이 ‘리그오브레전드와 배틀그라운드의 재미를 함께 느낄 수 있었다’고 이야기하며 긍정적 평가를 받았다. 혼합 장르인 만큼 우려되는 부분도 있지만 배틀로얄의 긴장감과 RPG의 성장, 리그오브레전드의 간편함 등으로 새로운 재미를 전달해 나갈 예정이다.

테스트를 앞두고 준비에 한창인 멘티스코를 찾아 헌터스아레나의 개발 현황 및 방향성, 서비스 계획 등에 대한 자세한 이야기를 나눠봤다. 인터뷰에는 멘티스코의 김형태 본부장, 양성원 AD, 박광성 TD, 유준영 PD가 참석했다.

Q: 헌터스아레나를 개발한 이유는? 
A: PC게임을 개발하고 싶은 의지가 컸다. 개발진 대부분이 MMORPG를 만들던 사람들이다.
  
Q: GDC 인텔부스를 통해 아시아에서 유일하게 시연행사를 했다. 현장 반응과 분위기는 어땠는지?
A: 개발자, 바이어들이 있는 곳에서 게임이 얼마나 통할 수 있을지 반응이 궁금했다. 공개된 시연 버전이 짧았음에도 빠르게 적응하고 재미를 느낀 분들이 많았다. 특히, GDC는 일반 유저가 아닌 업계 관계자들이 많이 온다. 콘솔게임이나 하드웨어 업체 관계자들이 많이 플레이해주었다. 결과적으로 글로벌 시장에서 통할 수 있겠다는 생각을 하게 됐다.
  
Q: 헌터스아레나의 가장 큰 특징은?
A: 단판 게임 내에서 캐릭터가 성장한다는 점이 가장 큰 특징이다. 몬스터를 사냥해서 파밍하고, 성장을 바탕으로 PvP를 즐길 수 있다.
  
전투와 지형이 맞물린 부분 역시 특징으로 볼 수 있다. 예를 들어 위에서 아래로 뛰어내리며 상대를 공격할 경우, 낙차에 의해 추가 데미지가 있다. 한 번에 상대방의 HP를 절반 정도 깎고 시작할 수 있는 메리트가 있지만, 실패한다면 고스란히 낙하 데미지를 입게 된다.
  
Q: 최근 진행했던 FGT의 반응은?
A: 리그오브레전드와 배틀그라운드를 합쳐놓은 것 같다는 의견이 많았다.
  
Q: 유저들의 반복 플레이를 유도할 만한 동기부여가 중요해 보인다. 보상 시스템은?
A: 아웃게임 보상으로 계정 귀속 경험치를 제공한다. 플레이를 통해 계정 레벨이 오르면 스킬포인트를 얻는다. 획득한 스킬포인트로 스킬트리를 확장할 수 있으며, 200~300개 정도의 스킬트리를 개발 중이다. 
  
또한 플레이를 통해 획득한 게임 머니로 스킨이나 캐릭터를 꾸밀 수 있는 형태를 기획 중이다. 서바이벌 모드 외에 추가적인 모드가 존재하는데, 시간 대비 합리적인 보상을 제공할 예정인 만큼 모든 콘텐츠를 골고루 즐길 수 있다.
  
Q: 스킬트리를 찍어놓으면 다음 판에도 적용이 되는지?
A: 그렇다. 찍어놓은 스킬 중 몇 개를 지니고 입장하는 방식이다. 스킬을 찍은 유저들이 그렇지 않은 유저들에 비해 유리할 수 있기 때문에 매치메이킹으로 문제를 해결할 것이다.
  
Q: 최대 몇 종의 스킬을 가지고 갈 수 있는지?
A: 5종의 스킬을 가져갈 수 있다. 하지만 누르는 방식에 따라 다른 스킬이 발동되기 때문에, 실질적으로 더 많은 스킬을 사용할 수 있다. 예를 들어 스킬을 한 번 누르면 띄우는 효과가 발동며, 누르고 있으면 돌진한다. 누르고 있는 상태에서 한 번 더 누르면, 돌진 후 강력한 공격을 하는 등의 조작 체계로 구성된다.

Q: 게임의 성장 방식에 대한 구체적인 설명을 부탁한다.
A: 성장 요소는 아이템 획득과 캐릭터 레벨업. 스킬로 크게 3가지다. 그 외에도 스탯을 지속적으로 성장시킬 수 있는 요소를 준비 중이다. 던전과 필드에는 보스가 출몰하며, 보스를 잡아야만 얻을 수 있는 특수한 아이템이 존재한다. 
  
Q: 아이템 획득 기준은?
A: 마지막 공격을 가한 유저가 모든 경험치를 가져간다. 아이템은 몬스터가 사망한 자리에 흩뿌려지고, 누구나 습득할 수 있다.
  
Q: FGT에서 어떤 양상으로 게임이 전개됐는지?
A: 여러 인상적인 상황이 있었다. 한 가지 예로, 풀숲에 몸을 숨기면 상대에게 보이지 않는 시스템을 활용하는 모습을 볼 수 있었다. 다른 유저가 보스를 잡는 동안 풀숲에 숨어있다가, 보스를 처치할 때쯤 기습을 가해 상대를 처치하고 보상을 뺏어가는 모습을 확인했다.
  
Q: 상점이 있는 지역도 PvP가 가능한지?
A: 상점이 있는 지역은 조건부 PvP가 가능하다. PvP가 일어나면 NPC가 먼저 PvP를 일어나게 한 유저를 공격한다.

Q: 다른 배틀로얄 장르에 없는 환경적인 기믹이나 시스템적인 요소가 있는지?
A: 게임 내에서 시간이 실제로 흐른다. 10분이 하루라는 설정을 가지고 있으며, 밤낮이 존재한다. 특히, 밤이 되면 낮보다 시야의 제약이 생기고 몬스터가 강력해져 보다 조심스러운 플레이가 요구된다.
  
각 지역별로 특징이 되는 기믹도 존재한다. 얼음지역의 경우 고대 몬스터들이 얼어있고, 몬스터를 잡다 보면 얼음 조각이 깨져 몬스터가 깨어난다. 용암지대는 밟으면 피해를 입는 용암 바닥 등이 존재한다.
  
Q: 타 배틀로얄 장르처럼 시간이 지나면 맵이 줄어드는지?
A: 그렇다. 하지만 타 게임의 형태를 그대로 따라가지 않는다. 총 4가지 컨셉이 맵에 존재한다. 설원은 눈보라, 숲은 녹색의 독 안개, 사막은 흙먼지, 용암은 검은색 먼지로 컨셉에 맞게 제한 구역이 발생한다. 
  
Q: 몬스터의 등장 위치는 고정인지?
A: 완전히 고정된 형태는 아니다. 몬스터 수량이 워낙 많기 때문에 위치가 고정인 것은 의미가 없다고 판단했다. 
  
던전 같은 경우 총 8개가 존재하는데, 매 게임마다 던전 위치가 무작위로 바뀐다. 예를 들어 광산이란 던전이 남쪽에 등장할 수도 있고, 북쪽에 등장할 수도 있다. 또한 등장하지 않을 수도 있다. 던전이 바뀌면 등장하는 보스도 변경되며, 획득할 수 있는 스탯이 달라지기 때문에 매판 다른 경험을 할 수 있다.
  
Q: 맵의 크기는?
A: 가로, 세로 2km다. 근접전이다 보니 맵의 크기를 줄일 필요가 있다고 생각했다.
  
Q: 상대적으로 성장이 부족한 유저가 전투에서 승리할 수 있는 방법이 있는지?
A: 헌터스아레나는 피격 모션이 존재하는 액션게임의 전투 방식이다. 단순히 스펙이 강한 유저가 이기는 것이 아니라, 철권처럼 한 대만 맞아도 지는 상황에서 피해를 입지 않고 승리할 수 있다. 또한 기습 요소를 잘 활용하면 역전이 가능하다.
  
Q: 몬스터의 리젠 방식은?
A: 게임 내 시간으로 하루에 한 번씩이다. 즉 10분에 한 번씩 스폰된다. 
  
Q: 인게임에 퀘스트가 존재하는지?
A: 호위나 처치, 교환 퀘스트 등을 준비했다. 퀘스트 보상은 스탯적인 측면으로 접근했다.

Q: 게임의 전체적인 디자인 방향이나 컨셉은?
A: 동양적인 컨셉을 기본적으로 가지고 간다. 스팀을 통해 서비스를 생각하고 있기 때문에 해외 쪽 유저들의 취향도 고려하고 있다. 기본 복장은 동양적이지만 할로윈이나 크리스마스에 맞춰 해외 유저를 위한 복장을 만들 생각이 있다. 또한 동물형 캐릭터처럼 개성 있는 컨셉으로 다양성을 확보할 계획이다.
  
Q: 동양적인 컨셉도 한국, 일본, 중국의 스타일이 다른데.
A: 저희만의 색깔을 잡는 것이 중요하기 때문에 기본적으로 한국적인 것을 많이 생각하고 있다. 물론, 다양한 유저를 만족시키기 위한 컨셉을 고려하고 있지만, 기반 자체를 한국적인 것으로 잡는 게 좋다고 생각했다.
  
Q: 한국적인 디자인이란?
A: 중국의 옷은 나풀거리거나 무협적인 느낌이 강한데, 저희는 기본적인 장군의 이미지를 그렸다. 또한 갓을 특징으로 내세운 캐릭터를 제작 중이다. 될 수 있으면 한국적인 색을 넣으려고 한다.
  
Q: 게임의 수익 모델은?
A: 아직 결론을 내리지 못했다. Free to Play로 간다면 Pay to Win 요소는 없을 것이다. 스킨 같은 치장형 아이템이 주요 과금모델이 될 것 같다. 현재 스팀을 플랫폼으로 고려 중이다.

Q: PC 이후 모바일과 콘솔 버전을 준비 중인데, 크로스플랫폼 방식을 도입할 예정인지?
A: 사업적으로 이견이 발생하지 않는다면, 긍정적으로 고려하고 있다.
  
Q: 올해 출시를 목표로 한다. PC방 서비스 계획은?
A: 아직 서비스 방식이 정해지지 않았기 때문에 PC방 서비스를 고려하고 있지 않다. 런칭 플랜이 정해지면 최대한 빠르게 움직일 계획이다.
  
Q: 7월 중 첫 테스트를 진행한다. 유저들이 중점적으로 테스트해줬으면 하는 부분은?
A: 저희가 만들어 놓은 동선을 얼마나 잘 활용하는지가 첫 번째다. 두 번째는 저희가 설계한 성장 곡선이 적절한지, 캐릭터들 간 역할군을 얼마나 잘 활용하는지 테스트할 계획이다.
  
Q: 테스트에 참여할 수 있는 유저 수는?
A: 안정성 확보를 위해 한국과 미국에서 별개의 서버로 1,000명 정도를 생각하고 있다.
  
Q: 테스트 이후 게임에 구현될 콘텐츠의 대략적인 로드맵을 공개한다면?
A: 탈것 시스템을 내세울 수 있을 것 같다. 글라이더나 레펠 등을 활용해 자유롭게 이동할 수 있다. 말도 준비 중이다. 단순히 이동하기 위한 수단이 아닌, 말을 탄 유저들끼리의 충돌도 생각하고 있다.
  
Q: 패드를 지원할 계획인지?
A: 그렇다.
  
Q: 게임을 기다리는 유저들에게 한 마디 하신다면?
A: 재밌는 게임이 나올 것이라는 목표 하나로 여기까지 왔다. 마일스톤을 바꿀 때마다 서로 간의 믿음이 커져서 팀워크가 완성되고 있다. 올해 안에 정말 재밌는 게임으로 많은 분들을 만족시키기 위해 최선을 다하겠다.

김동준 기자  kimdj@gameinsight.co.kr

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