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일곱개의대죄, ‘스킬카드 시스템’으로 풀어낸 수집형 RPG의 전투
김동준 기자 | 승인 2019.06.11 15:51

수집형 RPG에서 캐릭터 만큼 중요한 것은 ‘전투시스템’이다.
  
캐릭터 성장을 위해 반복적인 전투가 강제되는 장르적 특성을 고려해 비교적 단순하게 구현하거나, 전략성을 강조해 유저가 고민하며 직접 전투를 플레이할 수 있는 환경을 조성하기도 한다. 
  
넷마블의 일곱개의대죄는 후자에 가까운 전투시스템이다. 비교적 손이 많이 가는 플레이 방식이지만, 전략성을 기반으로 유저가 직접 조작하는 재미를 느낄 수 있는 강점이 있다.
  
특히, ‘스킬카드 시스템’으로 일반적인 수집형 RPG의 전투시스템과 차별화 포인트를 만들어 낸 부분이 인상적이다.
  
일곱개의대죄에 등장하는 영웅은 2개의 일반스킬과 1개의 필살기를 보유하고 있으며, 전장에는 최대 3명의 영웅이 함께 참여가 가능하다. 각 영웅이 보유한 스킬은 카드 형태가 되어 전투 시작 시 랜덤하게 편성되며, 유저는 편성된 스킬 카드 중 최대 3장의 스킬카드를 한 턴에 사용할 수 있다.

랜덤하게 등장하는 선택지에서 3개의 스킬을 고르는 방식이기 때문에 전투시스템이 단조롭다고 생각할 수 있지만, 효율적인 전투를 펼치기 위해서는 스킬카드를 강화하거나 필살기 게이지를 충전해야 하는 등 고민해야 할 부분이 많다.
  
일곱개의대죄의 전투시스템이 전략성을 갖는 이유는 스킬카드의 강화와 연관된다. 스킬카드는 동일한 랭크의 스킬카드가 나란히 놓여있을 경우 하나로 합쳐지면서 등급과 스킬의 효율이 상승하며, 최대 3랭크까지 강화가 가능하다.
  
예를 들어 ‘반’의 일반 스킬 중 하나인 ‘톡시 보틀’은 1랭크에서 단일 적군에게 180%의 피해를 주고 1턴 동안 공격 관련 능력을 20% 감소시키는 효과를 지니고 있는데, 2랭크가 되면 180%의 피해는 동일하지만 공격 관련 능력이 30% 감소로 상향된다.
  
이처럼 스킬의 랭크가 상승할 경우, 적에게 가하는 피해량이나 디버프의 효율 등 전투에 결정적인 영향을 끼칠 수 있는 부분의 변동이 있는 만큼 어떤 스킬카드를 언제 강화해서 사용하는지가 전투의 핵심이 된다.

스킬카드를 강화하려면 동일한 랭크의 스킬카드가 놓여있어야 하는데, 운이 따르지 않은 이상 랜덤으로 배치된 상태에서 스킬카드가 자동으로 강화되는 경우는 흔치 않다. 
  
때문에 강화에 방해가 되는 위치에 놓여있는 스킬카드를 사용 슬롯에 등록해서 자연스럽게 남아있는 카드를 인접하게 만들어 강화시키거나, 사용 슬롯을 한 칸 포기하는 대신 들고 있는 카드의 위치를 바꿔서 카드를 강화하는 등의 선택이 필요하다.
  
단, 대부분의 스킬이 턴을 소모해 2랭크를 만들어 사용하기 보다 1랭크로 2번 공격하는 것이 효율적인 만큼, 다수의 적을 빠르게 처치해야 하는 상황이라면 1랭크 스킬을 적극적으로 활용하는 것이 유용하다.
  
스킬의 랭크를 높이는 것과 함께 중요한 전략 중 하나는 빠르게 필살기 게이지를 모으는 것이다. 필살기 게이지는 영웅의 체력바 아래 표시되며, 5칸이 모두 채워졌을 때 강력한 필살기를 사용할 수 있는 스킬카드가 등장한다.
  
필살기 게이지는 스킬카드를 이동 혹은 강화하거나 사용했을 때 채워지는 만큼, 전투를 하다 보면 자연스럽게 게이지를 쌓을 수 있다.
  
필살기 게이지를 무작정 모은다고 해서 효율적인 전투가 되는 것은 아니다. 일반 몬스터에게 필살기를 사용하는 것은 다소 비효율적이기 때문에 대부분의 유저들은 필살기를 보스 몬스터가 등장했을 때 활용한다.

하지만 무작정 전투를 할 경우 필살기 게이지가 빠른 타이밍에 모이게 되며, 보스 몬스터를 상대하고 있는 상황이 아닐 때 등장한 필살기는 오히려 다른 일반 스킬카드의 강화를 방해하는 요소가 되기도 한다.
  
물론, 스킬카드 이동을 통해 오른쪽 구석으로 옮길 경우 큰 상관이 없지만 결국 한 턴을 낭비하는 것인 만큼, 보스 몬스터가 나오기 직전 타이밍에 필살기를 모으는 것이 공략의 핵심이다.
  
이렇듯 스킬카드 시스템은 자칫 단조로울 수 있는 수집형 RPG의 전투에서 유저들에게 다양한 전략을 생각해 볼 수 있는 여지를 제공하면서, 기존에 느낄 수 없었던 색다른 재미를 전달하는데 성공했다.
  
다만, 현재 일곱개의대죄가 출시된 지 얼마 되지 않았기 때문에 스토리모드의 보스전을 제외하면 스킬카드 시스템을 적극적으로 활용할 수 있는 콘텐츠가 많지 않은 편인데, 추후 유저가 고민하고 직접 조작이 필요한 전투 콘텐츠가 추가된다면 지금의 전투시스템은 한층 더 게임의 재미를 살릴 수 있는 요소가 될 것으로 전망된다.

김동준 기자  kimdj@gameinsight.co.kr

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