혜성처럼 등장한 도타2의 커스텀모드 '오토체스'를 둘러싼 게임사들의 움직임이 뜨겁다. 원작자인 거조다다는 물론 밸브와 라이엇게임즈까지 뛰어들어 게임을 내놓고 있다. 

오토체스의 인기는 예상 밖의 큰 호응을 불러일으켰다. 스탠드얼론 게임이 아닌 도타2의 커스텀 게임으로 제작됐는데, 어느새 도타2의 접속률 상승을 견인했고 카드게임 유저까지 흡수하면서 성공가도를 달리고 있다. 현재 e스포츠화가 추진되는 등 새로운 형태의 게임 등장에 유저들은 물론 관계자들도 큰 관심을 보이고 있다.

게임은 전략적인 조합과 배치, 수싸움의 기반 아래 랜덤성과 캐릭터성을 바탕으로 유저들에게 재미를 선사한다. 한 판에 최고 30분이 넘는 장기전이 발생하기도 하지만 게임의 재미 앞에 유저들은 오토체스를 다음 흥행 장르로 낙점했다. 


가장 먼저 움직인 곳은 원작 제작사 거조다다를 필두로 한 중국이다. 오토체스의 가능성을 본 다양한 중국 게임사들은 빠르게 모바일 버전으로 게임을 출시해 유저를 모았고 거조다다 역시 정식 모바일 오토체스를 출시했다.

최근의 이슈는 온라인에 집중됐다. 도타2의 제작사 밸브는 거조다다와 협의하여 스탠드얼론 게임인 도타 언더로드를 출시했으며 거조다다 역시 조만간 개별 게임인 오토체스를 출시할 예정이다. 여기에 리그오브레전드의 라이엇게임즈는 비슷한 게임 방식의 게임모드인 TFT(전략적팀전투)를 게임에 선보이면서 경쟁에 뛰어들었다. 

모두가 뛰어든 오토체스 경쟁은 과거 MOBA 장르 경쟁과 흡사하다. 시작은 스타크래프트의 커스텀모드인 AOS로 시작됐지만 워크래프트3로 넘어와 꽃을 피웠고, 이어서 개발자들이 흩어져 다양한 MOBA들을 출시한 시기와 비슷하다. 새롭게 등장한 MOBA는 수십개에 달했으나 결국 유저의 선택을 받은 게임은 2~3종에 불과하다. 

많은 게임사들이 오토체스에 뛰어든 이유는 하나다. 유행에 민감한 게임 시장의 흐름상 오토체스의 흥행 가능성이 높고, 장르의 선점은 중요하기 때문이다. 현재 게임 시장은 MOBA에 이어 배틀로얄이 바통을 넘겨받았지만 장기적인 성장 없이 주춤한 상태다. 재미와 흥행성까지 갖춘 오토체스는 게임계의 빈자리를 메울 다음 후임자로 최적이다. 


하지만 오토체스를 표방한 신작들은 원작을 뛰어넘기란 쉽지 않을 전망이다. 원작 오토체스의 경우 도타2 엔진으로 비롯된 랜덤성과 긴장감이 유저를 사로잡았지만 아류작들은 게임성만 가져왔을뿐 고유의 손맛과 게임의 특징을 잘 살리지 못하고 있다.

때문에 오토체스 장르의 주도권을 쥘 게임은 기존 오토체스의 손맛을 살리면서 장점을 살린 게임이 될 가능성이 높다. 물론 높은 유저수와 플랫폼을 바탕으로 오토체스 장르의 선구자가 될 수 있지만 결국 유저의 선택은 게임성이 가장 중요하다. 

해외게임사들이 발 빠르게 움직이며 치열한 경쟁을 예고했지만 국내 시장은 아직 큰 움직임이 보이지 않는다. 라인게임즈가 오토체스 모바일 버전의 서비스를 위해 움직인 후 이렇다 할 움직임이 없다.

한국 시장은 배틀로얄로 잠시 세계 시장의 주도권을 쥐었으나 오토체스에서 또 다시 관전자 입장이 됐다. 오토체스의 인기가 크게 확장되지 못할 가능성도 있지만 대형 해외 업체들이 모든 자원을 총동원하며 나선 이상 단순 헤프닝으로 끝나지 않을 가능성이 있다.

혜성 같이 등장한 오토체스가 어떻게 게임 시장을 움직일지, 오토체스의 뒤를 이어 어떤 게임이 등장할지 또한 앞으로 흥미로운 관전 포인트가 될 것이다.

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