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게임이용장애 질병코드를 바라보는 공중파 3사의 시선은?
김동준 기자 | 승인 2019.07.05 16:01

게임이용장애 질병코드를 바라보는 공중파 3사의 시선은?
  
언론과 미디어는 신문이나 TV, 인터넷 등으로 사실을 알리거나 문제에 대해 여론을 만들어 나가는 활동을 한다.
  
특히, 많은 사람들이 시청하는 KBS나 MBC, SBS 같은 주요방송사라면 파급력은 상상 이상이다. 그만큼 주요 매체에서 어떤 관점으로 특정 사건을 보도하느냐에 따라 여론이 형성된다.

최근 세계보건기구(WHO)가 게임이용장애를 질병코드로 등록하면서, 방송 3사를 비롯해 수많은 언론사에서 해당 사건에 대해 보도하고 있다. 국내에서 가장 영향력이 크다고 볼 수 있는 방송 3사는 WHO의 게임이용장애 질병코드 등록을 어떤 시선으로 바라보고 있을까?
  
<KBS>
KBS는 WHO의 게임이용장애를 질병코드로 등록한 것에 대해 인정하는 스탠스를 취하고 있다.
  
WHO가 게임이용장애를 질병코드로 등록한 이후 보도한 뉴스를 보면, 브라질의 한 학교에서 일어난 총기 난사 사건과 국내에서 아들을 방치해 숨지게 한 사건 등을 예로 들면서 게임 이용장애의 위험성을 강조하기 위해 극단적인 사례를 제시하고 있다.
  
다만, ‘브라질에서 발생한 사건의 근거로 용의자의 노트에 인터넷 게임의 무기와 전술이 빼곡히 적혀 있고, 범행 전 PC방에서 자주 만나 인터넷 게임을 했던 것으로 드러났다.’라는 내용을 근거로 제시했는데, 게임이용장애에 대한 기준이 현재 명확하지 않은 상황에서 게임을 사건의 원인으로 분석했다.

이처럼 게임이용장애가 불안이나 우울증 같은 다른 정신 질환과의 경계가 명확하지 않은 상황에서 게임이용장애로 인해 범행이 일어났다고 단정 짓는 것은 뉴스를 보는 이들에게 게임에 대한 부정적인 프레임을 씌울 가능성이 있다.
  
또한 ‘청소년의 경우 학업 스트레스나 대인 관계에서 오는 갈등이 게임 중독으로 이어지는 경우가 많다. 전문가들은 아이들 뇌에 치명적인 영향을 줄 수 있다고 경고합니다.’라며 게임이용장애로 인해 청소년 시기 발달에 문제를 일으킬 수 있다는 의견을 전달하는 등 이렇다 할 연구결과나 근거 없이 단순히 사회의 부정적인 현상의 원인을 게임에서 찾는 모습을 확인할 수 있다. 
  
<MBC>
MBC는 게임이용장애가 질병코드로 등록됐을 때 발생할 수 있는 게임산업 전반의 악영향에 집중했다.
  
콘텐츠산업이 중요한 4차 산업혁명 시대에 게임 산업이 뿌리째 흔들릴 수 있다는 우려를 제기했으며, 한국콘텐츠진흥원이 제출한 보고서 내용을 토대로 게임이용장애를 질병코드로 등록할 경우 국내 매출 손실이 2025년 기준 약 3조에 달할 것이라는 전망을 보도했다.

또한 “게임중독을 질병으로 분류한 건 아동은 문화적, 예술적 생활에 참여할 수 있다는 UN 아동권리협약에 어긋난 행위다.”라고 밝힌 업계 성명을 전했으며, 위정현 한국게임학회장과의 인터뷰를 통해 “질병이란 기준도 모호한 상태에서 질병이라는 범주에 속해있지 않은 멀쩡한 청소년들이 정신병자가 되는, 게임 장애자가 되는 현상이 발생할 수 있다.”라는 내용을 소개하는 등 게임업계의 입장을 대변할 수 있는 내용도 다뤘다.
  
이 밖에도 WHO의 게임이용장애 질병코드 등록 이후 국내 도입 절차에 착수한 보건복지부와 게임산업 주무부처인 문화체육관광부의 대립에 집중하는 등 WHO가 게임이용장애를 질병코드로 등록한 것 자체에 포커싱하기 보다, 그로 인해 주변에서 벌어지는 사건에 초점을 맞춘 보도가 주를 이루고 있다. 
  
<SBS>
SBS 역시 산업적인 측면에 포커싱을 맞췄다.
  
지난해 전 세계 게임 시장의 규모가 150조가 넘을 정도로 하나의 큰 산업으로 자리매김했다는 것에 주목했으며, 우리나라는 미국과 중국, 일본에 이어 세계 4위를 기록했고 지난해 우리나라 전체 콘텐츠 수출의 절반을 차지했다고 보도했다.
  
이어 국내 시장만 보더라도 게임 산업 매출액이 13조 원으로 전체 콘텐츠 산업의 10분의 1이 넘는다는 점을 언급하면서 게임이용장애가 질병코드로 등록됐을 때 국가적인 고민이 커질 수밖에 없다는 것에 집중했다.

특히, 엔씨소프트의 모바일게임 리니지M을 예로 들면서 한국 게임산업의 주력인 MMORPG는 장르적 특성상 자주 접속해야 하기 때문에 플레이 타임이 길어지고 몰입도가 높을 수밖에 없다고 분석하는 등 국내 게임산업이 성장한 요인을 분석했다.
  
더불어 WHO의 결정이 ‘게임은 해로운 것’이라는 낙인 효과를 불러올 것에 대한 우려와 매출 감소 및 일자리 감소, WHO의 모호한 게임이용장애 정의로 인한 국내 의료계의 과잉 의료 행위 등 게임업계가 게임이용장애 질병코드 등록 이후 발생할 것으로 우려하는 부분을 강조했다.

김동준 기자  kimdj@gameinsight.co.kr

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