"게임이용장애 질병코드? 게임진흥 정책은 흔들림 없다"

시대에 맞게 게임법 전면 수정, 세계 e스포츠 주도. 2019년 게임산업 진흥의 청사진이다.

문화체육관광부(문체부)는 지난 5일 국회에 주요정책현안을 보고하고 향후 계획을 발표했다. 

논란으로 떠오른 WHO 게임이용장애 질병코드 등재에 대해 박양우 문체부 장관은 "게임산업 위축이 우려되며, 양질의 청년 일자리 창출이 가능한 고성장 수출산업으로 흔들리지 않는 진흥 정책을 펼치겠다"고 단호하게 발언했다.

각계각층과 부서 의견이 대립하는 현상은 충분한 준비시간을 갖고 합리적 방안을 모색하겠다는 입장이다. 국무조정실 중심으로 관계부처, 게임계, 의료계, 관계 전문가, 시민단체 등이 참여하는 협의체가 7월 내 출범 예정이다.

문체부는 "한국표준질병 사인분류 개정은 빨라야 2025년 가능하므로, 도입 여부와 시기 등에 대해 각계 의견을 충분히 수렴한 후 결정할 것"이라고 밝혔다.

이와 별개로 게임과몰입 보호 및 지원을 강화한다는 계획이다. 게임과몰입힐링센터를 전국 8곳까지 확대하고, 과몰입 이용자에게 예방-진단-치유-사회적응까지 원스톱 지원 체계를 마련한다.

* e스포츠를 생활스포츠로, 발전 체계 마련

e스포츠는 가상현실 산업과 함께 문체부에서 최근 지속적으로 육성을 피력해온 분야다. 이번 청사진에서는 '생활 속 e스포츠'에 방점을 찍는 모습이 눈에 띈다.

직장인 및 동호회, 대학생 등 아마추어 중심으로 상설리그를 개최해 생활 속 e스포츠로 자리잡도록 지원한다. 그 기반을 위해 지역별 상설경기장을 2022년까지 5개 구축하고, 전국 2만여 개 PC방을 e스포츠 시설로 지정하겠다는 계획이다. 지역과 아마추어를 기반으로 e스포츠 인프라를 전국으로 확대하는 그림이다.

여기에 한-중-일 3국의 국가대항전을 실시한다는 계획도 세우고 있다. 2020년 본격적으로 추진되며, 종목 선정과 규칙 및 선수 선발 면에서 국제적 기준을 함께 마련하게 된다. 방송과 경기장 시설, 관련 장비 등까지 국제표준을 설정해 세계 e스포츠 산업에서 한국이 주도권을 가져오겠다는 것이다.

* "게임법 전부 개정" 규제 합리화와 가치 재조명

문체부는 '게임산업진흥에 관한 법률(게임법)' 전면 개정에 나선다. 게임산업 생태계 변화를 고려해 2019년 내 개정안을 마련할 계획이다. 게임법은 일부 개정안 발의를 통해 조금씩 변화해왔으나, 현 상황과 맞지 않아 근본적 정비가 필요하다는 목소리가 흘러나오곤 했다.

문체부가 공개한 우선 개선과제는 3개 분야다. 사업자 행정체제 규정개선(일부영업정지 근거마련 및 과징금 현실화), 게임물 등급분류 체계 개선(실감형 게임 등급분류 지표개발, 자체등급분류사업자 요건 완화), 그리고 비영리게임 등급분류 면제. 시장변화와 유저 목소리를 반영해 규제 합리화를 추구하는 모습이다.

기업 집중보육을 위한 글로벌게임허브센터와 지역게임센터 역시 확대한다. 기업지원 거점을 확대하는 한편 게임전문학교를 올해 신규 도입한다. 선도인력을 양성해 산업활력을 제고할 수 있을지 앞으로 지켜봐야할 부분이다.

사회공헌을 기치로 삼는 '소셜임팩트 게임' 개발에도 지원이 이뤄진다. 학생과 학부모 및 교사 대상으로 올바른 게임이용 교육을 함께 확대할 계획이다. 게임이 형성할 수 있는 사회적 가치를 확산하려는 의도다.

* 가상현실콘텐츠 육성은 '물음표'

정부의 총 추경예산 6조 7천억원 중, 문체부에 할당된 예산은 729억원이다. 게임과 관련 있는 세부사업은 60억을 투자하는 가상현실콘텐츠산업 육성. 다만 문체위에서 "추경예산에 넣을 만큼 긴급한 사안인가"라는 야당의 반대 의견이 흘러나오면서 순조롭게 국회 승인을 받을 것인지는 안개 속이다.

국립중앙박물관 소속박물관 등 12개소에 가상현실 체험관을 조성한다는 계획인데, 콘텐츠 산업이라는 이름에 비해 디테일에서 전시적 성격이 엿보이기도 한다. 콘텐츠 발전의 기반을 지원하기 위한 재고 역시 함께 필요하다는 지적도 흘러나온다.

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