넥슨재단이 온라인게임 25주년을 기념해 ‘게임을 게임하다/invite you_’ 전시회를 개최한다.
  
세계보건기구(WHO)가 게임이용장애를 질병코드로 등록하는 등 업계에 부정적인 이슈가 거듭되는 상황 속에서, 게임이 지닌 문화·예술적 가치를 대중들에게 알릴 수 있는 기회의 장이 마련된 것이다.
  
17일 진행된 간담회 이후 진행된 짧은 인터뷰에서, 넥슨컴퓨터박물관 최윤아 관장과 넥슨코리아 인텔리전스랩스 강대현 부사장과 함께 이번 전시회의 의미와 운영 방안 등에 대한 자세한 이야기를 나눠봤다.
  
Q: 전시회의 대중성이 걱정된다. 게임을 모르는 관람객들에게 어필할 수 있는 방법은?
최윤아: 전시를 준비하면서 많은 걱정을 했다. 게임쇼 같은 곳에 전시회를 열면 당연히 많은 유저들이 좋은 경험과 재미를 느끼겠지만, 미술관에 전시한 이유는 상황을 바꿔보고 싶었기 때문이다.
  
온라인게임을 잘 모르는 관람객이 전시회를 관람하면, ‘이게 뭐지?’라는 생각을 할 수 있다. 하지만 이번 전시회는 체험이 가능한 작품을 앞쪽에 많이 배치했다. 체험을 통해 온라인게임이 이런 면을 지니고 있다는 것 정도만 봐주신다면 절반의 성공이라고 생각한다.
  
Q: 입장하는 관람객은 넥슨 아이디로 로그인을 하는데, OTP와 같은 추가 보안은 어떻게 되는지?
강대현: 이번 전시회는 단순한 데이터만 제공한다. 기본적인 정보를 확인하는 것이기 때문에 OTP와 무관하다. 
  
최윤아: 데이터가 유출된 가능성은 거의 없다. 개인정보 보호를 위해 비밀번호 입력도 터치스크린이 아닌, 키보드로 배치했다.

Q: 전시회에서 나올 때 게임 데이터를 영수증 형태로 받아볼 수 있다고 했는데, 결제 내역도 확인이 가능한지?
강대현: 결제 내역은 확인이 불가능하다.
  
Q: 데이터의 분석과 기록이 실제 가치가 있는지?
강대현: 데이터를 많이 쌓는다는 의미는 자세히 쌓는다는 것을 의미한다. 이를 통해 얻는 이익을 예로 들면, 일반적 RPG에서 첫 퀘스트를 마치는 유저 비율이 50%가 되지 않는다. 이를 누적된 데이터를 활용해 더 많은 유저가 클리어하도록 유도한다면 장기적으로 이득이 된다. 광고의 효율성을 높이는 것에도 도움이 된다. 추가로 넥슨코리아 인텔리전스랩스는 현재 인원이 200여 명인데, 최대 300명까지 확장하려고 한다.

Q: 전시회를 유료로 개최하는 것에 대한 고민은 없었는지?
최윤아: 콘텐츠를 기획하고 만드는 입장에서 비용을 받지 않는 것을 좋지 않게 생각한다. 그러나 이번 전시는 어디서 본 적도 해본 적도 없는 형태다. 최대한 많은 분들이 방문해서 전시회의 저변과 역량이 갖춰진다면, 더욱 밀도 있게 발전할 수 있는 기회가 될 것으로 생각한다. 작은 출발로 봐주시면 좋을 것 같다.
  
Q: WHO의 게임이용장애 질병코드 등록과 관련해 이번 전시회가 어떤 역할을 할 수 있다고 보는지?
최윤아: 전시회 기획은 지난해 3월부터 회의가 시작됐고, 준비 기간은 1년이 훨씬 넘었다. WHO의 게임이용장애 질병코드 등록과 상관없이 준비됐으나, 이번 전시회로 온라인게임에 대한 새로운 시선과 사회적 합의가 만들어지는 것에 작은 화두를 던질 수 있다면 좋겠다.

 

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