"게임AI 기술은 이제 독보적 수준, 미래 혁신을 준비하겠다"

엔씨소프트는 18일 AI 미디어 토크를 개최하고, 사내 AI R&D가 이룬 성과와 미래에 대해 이야기하는 시간을 가졌다.  

2011년 시작한 엔씨소프트의 AI 기술 도전은 2개 센터에 150명 연구인력 규모로 커졌다. 한운희 미디어인텔리전스랩 실장은 "엔씨소프트에게 AI는 문제를 해결하는 기술도구"라면서 "더 나은 해결책을 제공하고, 새로운 가치를 경험할 수 있도록 노력할 것"이라고 포부를 밝혔다.

또 다른 모토는 '연구를 위한 연구 배제'다. 엔지니어링 개발보다 근본적 해결과 혁신을 고민하며, 중장기적인 투자와 연구를 수행한다는 것. 현업 종사자들과 문제 초반부터 접근해 수평적 위치에서 연구하는 문화가 특징이다. 엔씨소프트는 매년 AI정보를 공유하는 행사를 가지고, 대학 초청을 통해 함께 고민하는 시간을 마련하고 있다.

이재준 AI센터장
이재준 AI센터장

이재준 AI센터장은 게임 도메인에서 AI기술을 활용하는 법을 소개했다. AI가 실제 게임을 플레이하고, 그 경험을 활용해 콘텐츠 등을 만드는 기술이다. 게임기획 업무를 지원하는 AI도 만들 수 있다. 아트 제작, 게임 테스트와 검증에서 활용할 수 있다.

"블레이드앤소울을 예로 들어보자. 많은 국가에 서비스하다 보면, 우리가 만든 스크립트가 현지 언어로 정확하게 발음되는지 파악이 어렵다. AI기술을 활용하면 이상한 말을 자동으로 걸러내고 사람이 할 일을 줄여줄 수 있다."

서비스 어시스턴트 AI의 개념도 등장했다. 채팅이나 게임 중계 등 다양한 분야에서 유저가 더 즐겁게 게임할 수 있도록 편의를 제공하는 것이다. 개발 측면에서는 모션 스타일 트랜스퍼 기술이 눈에 띈다. 게임에 고품질의 모션이 요구되는 시장 환경에서, 특정 스타일을 입력해 실감 나는 동작을 구현하고 캐릭터 생성에도 도움을 주는 기술이다. 

리니지M 간담회에서 공개했던 보이스 커맨드 기술에 대한 연구 역시 진행 중이다. 

이재준 센터장의 말에 따르면, 기술적으로 큰 도전이다. 실행하는 단말기에서 게임 클라이언트가 함께 돌아가기 때문에 리소스 사용이 제한되며, 멀리서 나오는 음성을 잡음과 걸러내는 작업, 그밖에 다양한 발성과 발화 상황을 빠르고 정확하게 전부 처리해야 한다. 엔씨소프트 AI센터는 올해 안에 간단한 수행 기능을 구현할 계획이다.

장정선 ALP센터장
장정선 ALP센터장

ALP센터는 미디어 서비스와 AI가 만나면서 성취할 수 있는 가치를 연구하고 있다. 장정선 ALP센터장은 연구 소재 중 하나로 야구 관련 기술을 소개했다.

2019년 4월, 엔씨소프트는 AI 기반 야구 정보 서비스 '페이지(PAIGE)' 2.0을 선보였다. 작년 1.0 버전보다 한층 풍성해진 AI 콘텐츠, AI와 교감하는 페이지 토크, 구단 팬끼리 교류하는 유저 참여형 콘텐츠를 제공한다.

유저는 경기 전에 AI가 생성한 관전 포인트를 확인하고, 경기 중 양팀의 실시간 기록을 계산해 만든 라이브 정보를 받을 수 있다. 하이라이트 플레이도 AI가 실시간으로 선정해 영상과 문자로 유저에게 전송한다. 경기가 종료되면 AI는 데이터 분석 기술을 기반으로 한 경기 요약 정보와 실시간 승률변화 그래프, 전체 경기 영상을 요약한 '경기 압축 영상' 등을 스스로 만들게 된다.

장정선 센터장은 "콘텐츠에도 감정이 있다"고 말했다. 팀이 이기면 기쁜 메시지를 보내고 필요한 결과와 기록을 선정해 보내주는 등, 서로의 감정 상태를 연결하면 교감하는 서비스가 가능하다는 것이다. 콘텐츠와 정보를 넘어 서로 교감할 수 있는 AI페르소나 기술을 연구 중이라고 밝히기도 했다.

Q: AI 기술 연구는 비밀스러운 경우가 많았는데, 공개 행사를 가지는 이유가 있다면?
이재준: 우리가 추구하는 것은 소통, 공유, 교류, 협력이다. 점점 AI 기술 연구가 서로 공유하고 나누는 쪽으로 가고 있기도 하다. 어느 정도 방향성과 가능성이 검증된 것들을 공유하는 중이고, 공개하지 못하는 내부 연구도 많다. 엔씨소프트가 최근 AI 연구를 빠르게 진행하기 때문에 알리고 나누는 것이 좋다고 생각했다.

Q: 아직 음성을 받아 적어주는 서비스가 없다, 엔씨소프트에서는 개발 계획이 없나?
이재준: 굉장히 어려운 기술이다. 음성인식이 딥러닝 기술로 수준이 높아졌지만, 사람이 자연스럽게 이야기하는 것을 적을 정도는 아니다. 우리도 회의록을 작성하다 보면 필요하다 싶을 때가 많다. 언젠가는 될 것이라 믿는다.

Q: 실적이나 매출 면에서는 향후 어느 정도 기여를 할 것으로 생각되나?
이재준: AI 같은 장기 R&D에서 어려운 질문이다. 완제품을 만들어 매출을 올리는 작업이 아니고, 게임 개발에 도움을 주지만 계량화할 수는 없다. AI 연구는 굉장히 긴 기간 투자해야 하는 학문이다. 이제 AI가 싹트기 시작한 상황이니 많은 관심과 응원을 통해 더 좋은 결과로 나아갈 수 있도록 부탁한다.

우리 목표는 개선 이상의 혁신이다. 열 배, 스무 배 이상 좋아질 수 있도록. 엔씨소프트가 AI 덕분에 어떻게 달라졌는지 보여줄 수 있도록 향하려고 한다.
 

Q: 다른 게임사의 경우 게임밸런스 검증이나 치터 필터링 등 게임 운영에서 AI를 검토하는데, 엔씨소프트는 일반적 AI 연구에 집중하는 이유가 궁금하다.
이재준:  라이브게임 운영에도 협업을 통해 사용하고 있다. 부정행위를 찾는 것 역시 보안센터 쪽에서 연구하고 서로 협업한다. 우리 주관이 아닐 뿐이다. 기반 기술을 이야기하는 이유는, 새 기술을 이용해 어떤 혁신을 할 수 있을지 고민해야 하기 때문이다.

Q: 보이스커맨드가 게임 조작에 얼마나 유용할까? 보여주기 식은 아닌지 우려되기도 하는데.
이재준: 개발진과 이야기하면서 사업팀이 제안한 기능이고, 지금은 그것을 구현하는 과정이다. 누군가를 공격하라는 등 진지하게 영향을 주는 방식은 위험성이 있는데, 조금 더 나중에 적용하려고 한다. 물약을 사거나 채팅을 하는 것처럼 위험성이 낮은 기능부터 추가하면서 결과를 지켜보며 적용 범위를 늘려나갈 계획이다.

Q: 8년째인데, 처음 목표했던 방향으로 잘 가고 있는지 자체평가 한다면?
이재준: 처음 입사할 당시 윤송이 사장에게 받은 미션이 "엔씨소프트에 AI조직을 만들어달라"였다. 불모지에서 시작해 그 숙제를 해결했고, 5개 연구방향에서 의미 있는 초기성과를 내기 시작했다. 독립적인 조직이 아닌 엔씨소프트의 한 부분이 됐다.

Q: 윤송이 사장이 AI 연구에 많이 관여한 편인가?
이재준: 처음에 AI조직을 만들자고 한 사람도 윤송이 사장이고, 이후에도 큰 공헌을 했다. 미국으로 떠난 뒤 이끈 사람은 김택진 대표인데, 엔씨소프트 와서 놀란 점 중 하나가 대표이사와 이 정도로 교류할 수 있다는 것이었다. 게임을 잘 모르던 처음 시기에 김택진 대표에게 게임에 사용할 만한 아이디어를 굉장히 많이 받았다. 

윤송이 사장 역시 아직도 많은 도움을 주고 있다. 휴먼 네트워크가 매우 넓어서, 고민이 생기거나 협력이 필요할 때 이를 활용해 연락을 주선받기도 한다.

Q: 연간 투자 규모와 새로운 투자 유치 계획을 알고 싶다.
이재준: 인력과 장비에 가장 많은 비용이 든다. PC형 GPU가 가성비가 좋은데, 작업장 돌리냐는 소리 나올 정도로 딥러닝 PC가 엄청나게 많이 돌아가고 있다. 어마어마한 액수는 아니다. 투자는 계속 늘려나갈 생각인데, 확장 속도는 어느 정도가 적절할지 고민하고 있다.

Q: 게임이용장애 질병코드 논란과 관련해, 의사 집단과 연구해서 자율규제나 게임과몰입 체크를 진행하는 것도 가능할까?
이재준: 생각해볼 부분인 것 같다. AI가 어떻게 문제를 인식하고 관련 솔루션을 제공할 수 있을지에 대해 고민이 필요하다.

Q: 야구 정보 서비스와 관련된 기술이 다른 곳에는 어떻게 사용될 수 있나?
장정선: 야구를 선택한 이유는 사내 프로야구팀이 있어 접촉이 쉬웠기도 하지만, 야구가 기록의 스포츠로 불릴 만큼 데이터가 방대하고 팬과 커뮤니티도 크기 때문이다. 학습을 기반으로 움직이는 AI가 풀 수 있는 기술적 문제가 많다고 판단했다. 그밖에 고민하고 있는 분야는 많은데, 아직 밝힐 단계는 아니다.

Q: 인공지능을 활용해 새로운 형태의 게임을 만들 가능성도 있나?
이재준: 고민하고 있다. 한번 시도했는데 잘 안 됐다. 기술만으로는 게임의 즐거움을 만드는 일이 참 어렵다.

Q: 엔씨소프트의 AI기술은 지금 어느 정도 수준일까?
이재준: 세계적인 수준이라고 말하고 싶다. 게임AI는 독보적이고, 스피치 영역도 자랑할 만하다. 감정을 폭넓게 전달하는 야구 중계를 AI로 구현하는 것이 매우 어려운 일이라 다른 곳들은 시도하지 않았다. 음성인식은 구글이 최고지만 게임에 관해서만큼은 우리도 할 수 있다. 

장정선: 탑 티어 컨퍼런스에 발표하는 것이 굉장히 어려운데, 우리가 각 분야마다 구두 발표를 했을 정도로 수준이 올라갔다. 글로벌 연구실들과 경쟁해서 앞설 수 있다는 의미다.

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