액션스퀘어의 모바일 슈팅액션 게임 ‘기간틱엑스’가 29일 한국, 중국을 제외한 글로벌에 출시된다. 기간틱엑스는 지난 4월 호주, 싱가포르에 소프트론칭됐으며, 국내는 카카오게임즈에서 맡을 예정이다. 

RPG 중심의 모바일 시장에서 기간틱엑스는 슈팅액션 특유의 난도 높은 게임성과 재미로 차별화했다. 반복적인 육성 대신 스테이지와 보스에 초점을 맞췄으며 보상과 플레이 방식 또한 기존의 게임과 다른 방식으로 구현했다. 

출시에 앞서 액션스퀘어 이상현 프로듀서와 손석민 기술 디렉터, 손원호 콘텐츠 디렉터는 기간틱엑스의 설정과 콘텐츠 구성, 소프트론칭 이후 피드백, 향후 업데이트 계획 등을 상세하게 설명했다. 

Q: 호주와 싱가포르에서 소프트론칭을 했는데 해외 반응이 어땠는지 궁금하다

이상현: 긍정적인 부분과 아쉬운 점이 모두 있었다. 무엇보다 기간틱엑스가 해외 유저들에게 사랑받고 있다는 확신을 가질 수 있었다. 소프트론칭 전에 예상했던 것 이상으로 콘텐츠 크리에이터가 자진해서 리뷰를 올리는 등 긍정적인 반응이 잇따랐다. 

Q: 콘텐츠에 대한 피드백은 어땠나?

손원호: 하드코어한 게임을 즐기는 유저들에겐 좋은 평가를 얻었다. 어려워도 슈팅 액션 본연의 재미를 즐겼다는 반응이 있었다. 반면 냉정하게 너무 어렵다는 평가도 뒤따랐다. 이를 반영해 난도를 낮출 수도 있었지만 성취감이라는 게임의 아이덴티티를 포기할 수 없었다. 대신 부활과 같은 편의 기능을 추가했다. 

Q: 슈팅과 육성 요소가 병행하는 만큼 자동전투에 대한 고민도 있었을 것 같다. 포함됐다면 어느 정도 비중으로 담았나?

이상현: 자동전투는 포함하지 않았다. 기간틱엑스의 재미는 쏘고 피하며 공략 과정에서 느끼는 성취감이 핵심이다. 자동전투를 도입하면 본질적인 재미가 감소한다고 생각한다. 또한 여러 게임들이 적용한 접속이나 출석 보상도 없어, 오로지 플레이에만 집중할 수 있다. 

Q: SF는 마니아에게는 사랑받지만 대중적인 성공을 거둔 작품이 드문 장르다. 이러한 한계점을 어떻게 극복하려 했는지 

손원호: SF가 마니아적 속성을 강하게 띤 장르인 것은 사실이다. 하지만 오버워치의 사례처럼 캐주얼한 게임성에 주목해 대중화를 성공시킨 작품도 있다. 기간틱엑스 역시 같은 관점에서 슈팅 액션이란 게임성에 집중했다. 초기에는 하드코어 요소도 있었지만 일반 유저들도 편하게 컨트롤할 수 있도록 대중적인 요소를 가미했다. 

Q: 인류가 외계행성을 침략하는 설정이 흥미롭다. 설정상 유저의 역할은 악역인가?

이상현: 스토리상 고단한 용병의 삶을 표현하고 싶었다. 외계인 입장에서 유저는 악역일 수밖에 없지만, 유저 입장에서도 피폐한 지구를 뒤로 한 채 새로운 터전을 개척해야만 살 수 있는 절박한 상황이다. 기간틱엑스의 기본 스토리는 이러한 세계관을 베이스로 구성됐으며 추후 업데이트를 통해 순차적으로 공개할 예정이다. 

Q: 멀티플레이의 형태는 어떻게 구성되어 있나?

이상현: 싱글 미션은 주로 아이템 수집에 초점이 맞춰져 있으며, 멀티플레이는 프런트라인으로 개척사업 최전방에서 용병들이 협력하고 전투를 벌이는 방식이다. 멀티플레이는 공격과 방어로 구성됐고 이 밖에도 무법행성에서 다양한 이벤트와 모드로 다른 유저와 경쟁을 벌일 수 있다. 

Q: 장르 특성상 컨트롤로 인한 진입장벽이 높을 것 같다. 대중성과 마니아적 재미 사이에서 기간틱엑스의 방향성은 어느 쪽인가?

이상현: 좀 더 무게를 둔 방향성은 마니아 쪽이다. 유저 피드백을 통해 장르적 특성을 살리는 편이 대중들에게 재미를 어필할 수 있는 가장 좋은 방법이라 생각했다. 

Q: 슈팅, 액션, RPG 3가지 요소를 모두 고려했을 텐데 디자인, 기획, 개발에서 어떤 고민이 오갔는지 궁금하다.

손원호: 개발 도중 여러번 기획안이 변경됐다. 3가지 요소를 모두 살리려 시도해봤지만 결국 어떤 요소를 골라야 하는지 선택의 기로 놓였다. 최종적으로 슈팅 액션이 가진 본연의 재미를 모바일로 살리기 위해, RPG 요소를 덜어내고 장르적인 재미에 집중했다. 물론 결정에 따른 호불호가 생기겠지만 슈팅 액션의 하드코어한 재미를 추구하기로 했다. 

Q: 액션스퀘어의 작품은 과거 시대를 배경으로 게임들이 많은데, 기간틱엑스의 배경으로 우주를 선택한 이유는 무엇인가?

이상현: 기간틱엑스의 기획단계 당시 모바일 시장은 MMORPG가 상위권 전반을 차지한 상황이었다. 서양 판타지 세계관이 흔해지면서 갑주 등의 아이템이 게임별로 구분하기 어려울 정도로 몰개성화됐다. 

때문에 차별성을 가지고자 모바일이 아닌 온라인게임 쪽에 주목했고 인기차트 상위권에 자리 잡은 슈팅 장르를 주목했다. 그러던 중, ‘헬다이버즈’라는 게임에서 영감을 얻었고 슈팅 액션 장르라면 모바일로 플레이해도 재미있겠다는 생각으로 기간틱엑스를 개발했다. 

Q: 헬다이버즈와 마찬가지로 팀킬 요소가 포함되어 있나?

이상현: 생각을 많이 한 부분이다. 기획 단계에서 고려해봤으나 유저들의 피드백에 따라 배제했다. 

Q: 기간틱엑스의 콘셉트를 제작하면서 SF적인 영감을 얻었던 부분이 있다면?

이상현: SF 콘셉트의 게임을 개발한다고 말했을 때 주변에서는 이유를 물어보는 일이 많았다. 개인적으로 한국 시장에서 SF는 익숙한 장르로 받아들여졌다고 생각한다. 영화, 스타크래프트 등 대중들 주변 많은 부분에서 찾아볼 수 있었다. 기간틱엑스는 유저들이 바라는 SF 콘셉트의 트렌드를 잃지 않고 최대한 한국식 해석을 배제하려 했다. 게임 속 등장하는 3가지 기업을 각각 다른 특징과 디자인으로 구성했으니 찾아보는 재미도 있다. 

Q: 블레이드와 마찬가지로 콘솔 버전 출시도 고려 중인지

이상현: 기획 단계부터 스위치 버전은 생각하고 있었다. 우선 글로벌 출시가 급한 상황이니 마무리 지은 이후에 스위치나 스팀 플랫폼을 고려할 계획이다. 

Q: 처음부터 글로벌 버전 출시에 한국과 중국시장은 제외하기로 계획됐나?

이상현: 중국 시장은 마음대로 진출할 수 있는 상황이 아니었고 국내 서비스는 카카오게임즈와 함께할 예정이다. 

Q: 캐릭터와 무기, 신규 모드 등의 향후 업데이트 계획이 궁금하다

손원호: 우선 전투 경험의 완성도를 높이는 쪽에 집중하고 있다. 캐릭터와 무기뿐만 아니라 새로운 몬스터들도 추가할 것이다. 매주 유저들의 반응을 밸런스 조정에 반영할 계획이며 3달에 한 번씩 대규모 업데이트가 잡혀있다. 

Q: 장르 특성상 멀티플레이 환경을 구현하기 쉽지 않았을 것 같다. 기술적으로 최대 몇 명까지 멀티플레이에 참가할 수 있나?

손석민: 3vs3까지 구현해봤다. 탄속이 워낙 빨라 피해량과 타이밍을 구현하기 쉽지 않았다. 클라이언트에서 선처리하고 서버에서 후처리하는 방식과 피해량을 미리 보여주는 등 최신 기술 및 노하우를 적극적으로 활용했다. 

Q: 멀티플레이의 매칭 시간이 길어질 수 있는데 이를 보완하기 위한 기능도 있는지

손원호: 매칭 예약 시스템이 있다. 예약을 걸어두고 싱글 플레이를 포함한 다른 작업을 진행할 수 있다. 매칭이 잡히지 않는다는 걱정은 안 해도 된다. 

Q: 여러 시점 중 탑다운 뷰를 채택한 이유는 무엇인가?

이상현: FPS를 좋아하지만 모바일 특성상 마우스 컨트롤을 따라잡기가 쉽지 않았다. 또한 모바일 FPS 게임의 성공사례가 없었고 탄막 전투를 보여주는데 탑다운 뷰가 가장 알맞다고 생각했다. 

Q: 듀얼쇼크나 엑스박스 패드도 지원하는지

이상현: 테스트해봤는데 문제없이 작동했다. 패드도 게임과 마찬가지로 관심을 기울이겠다. 

Q: 액션 슈팅에서 중요한 프레임률을 유지하는데 어려움은 없었나?

손석민: 안드로이드 환경에서 45프레임을 방어하려 노력했다. 이후 iOS에 적용해봤더니 날아오르는 수준이었다. 대신 iOS 쪽은 사운드 싱크 문제로 고생했다. 

Q: 과금 구조는 어떤 식으로 구성했나?

손원호: 슈팅 액션 특성상 성장 방식과 과금 요소를 융합하면 안 된다는 것을 알고 있다. 과금 모델은 전투 경험을 해치지 않도록 구성했다. 상점은 패키지를 쭉 나열한 모양새도 아니고 레벨별 전투를 보조할 수 있는 아이템으로 상품을 구성했다. 

Q: 글로벌 출시를 앞두고 소감이 궁금하다 

이상현: 이미 양대 마켓 검수를 통과한 상황이라 덤덤하다. 그래도 글로벌 유저를 다시 만난다는 설렘은 있다. 우리가 만든 게임을 많은 유저들이 즐겁게 플레이하는 모습을 볼 수 있다면 즐거운 경험이 될 것 같다. 출시가 기다려진다. 

유저들에게 기간틱 엑스는 지겨운 막노동 게임이 아닌 처음과 마지막까지 직접 플레이하는 게임으로 받아들여지길 바란다. 기획 단계부터 실시간 멀티플레이와 탄막까지 개발팀에게 무리한 요청을 드렸는데, 그럴싸한 게임보다 정말 플레이할 가치가 있는 게임으로 남았으면 한다. 

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