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글로벌 게임도 중요하지만, 한국은 거쳐가는 곳이 아니다
김동준 기자 | 승인 2019.07.25 14:20

모바일게임이 시장의 중심으로 자리 잡은 상황에서, 게임사의 글로벌 진출은 선택이 아닌 필수다.
  
전 세계에서 사용하는 휴대전화는 약 50억 대로 추정되며, 그중 50% 정도가 스마트폰인 것으로 알려져 있다. PC나 콘솔게임의 해외 진출과 달리, 모바일게임은 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어로 글로벌 진출이 비교적 용이하다는 것을 고려하면 폭넓은 유저풀을 보유한 해외 시장 진출은 게임사의 중요한 선택지다.
  
폭넓은 유저만큼, 규모도 압도적이다. 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)의 ‘2018 대한민국 게임백서’에 따르면, 2017년 기준으로 세계 시장에서 가장 높은 비중을 차지한 플랫폼은 모바일이다. 

2017년 1,620억 7,900만 달러(한화 약 191조 2,045억 원)의 규모에서, 모바일게임은 576억 2,400만 달러(한화 약 67조 9,790억 원)로 35.6%의 점유율이다. 모바일게임의 뒤를 잇는 콘솔게임이 24.6%, PC게임이 20.5%인 것을 감안했을 때 10% 이상의 상당한 격차가 있음을 확인할 수 있다.
  
이 밖에도 ‘글로벌 게임산업 트렌드(2018년 연간호)’에 따르면, 중국의 2018년 10월 기준 게임산업 연간 매출은 344억 달러(한화 약 40조 5,816억 원)로 전 세계에서 가장 높은 매출을 기록했다. 미국은 315억 5,350만 달러(한화 약 37조 2,205억 원), 일본은 177억 1,550만 달러(한화 약 20조 8,972억 원)로 뒤를 따른다.
  
한국은 57억 6,500만 달러(한화 약 6조 8,003억 원)로 4위를 기록했지만, 상위 3개국과 비교했을 때 시장 규모에서 상당한 차이가 난다. 
  
이러한 일련의 이유들로 게임사들은 개발부터 자연스럽게 글로벌 시장을 고려한 움직임을 보이고 있다. 글로벌 원빌드, 전 세계 동시 출시, 국내 출시 이후 현지화 등 게임사마다 다양한 방식으로 해외 시장에 도전한다.
  
하지만 글로벌 진출에 앞서 게임사들이 신경 써야 할 부분이 있다. 바로 국내 시장의 관리다. 

글로벌 출시를 앞두고 있는 라이브 게임의 경우, 유저들로부터 항상 언급되는 것이, ‘한국은 테스트서버인가요?’라는 말이다. 이러한 반응이 나오는 게임들은 공통적인 문제를 안고 있다.
  
정식출시가 된 게임임에도 불구하고 몇몇 콘텐츠가 빠져있다거나, 각종 버그로 인해 유저들이 정상적으로 게임을 즐기지 못한다는 점이다. 
  
물론, 대부분의 모바일게임이 PC나 콘솔게임의 패키지 구매 방식이 아닌 부분유료화 방식을 채택하고 있는 만큼, 지속적인 업데이트로 콘텐츠를 보완해나간다고 볼 수 있다. 
  
하지만 국내에서 미완성된 느낌이 나는 서비스를 제공하다가, 글로벌 출시는 이후 추가된 콘텐츠를 오픈 스펙에 포함한다면 국내 유저들은 당연히 ‘한국은 테스트서버였나?’라는 의문을 가질 수밖에 없다.
  
각종 버그에 대한 대처 역시, 콘텐츠 측면과 마찬가지다. 국내 출시 이후 각종 버그로 인해 점검이 발생하는 등 불편을 겪어왔던 국내 유저들에게 보완된 버전의 글로벌 출시는 상대적으로 박탈감을 느낄 수밖에 없다.
  
국내 출시 이후 글로벌 서비스 과정에서 문제를 개선함에 따라 오픈 스펙이 좋아진 것이란 변명을 할 수 있지만, 개선이 가능한 부분이었다면 국내 출시를 앞두고 게임을 완벽하게 가다듬는 것이 국내 유저들의 신뢰를 얻을 수 있는 판단이라고 여겨진다.
  
공식 석상에서의 언급 또한 조심할 필요가 있다. 간혹 공개적인 자리에서 게임의 관계자들이 ‘국내 서비스에서 얻은 경험을 토대로 잘못된 점을 수정해 글로벌 서비스를 준비하겠다’는 발언을 하는데, 의도는 그렇지 않았을지 몰라도 국내 유저들이 느끼기에 부적절한 발언이 될 수 있다.

게임사의 입장에서 볼 때 각종 조사 결과와 지표가 나타내는 것처럼 규모가 큰 글로벌 시장의 우선순위가 높을 수밖에 없는 것은 사실이지만, 국내가 글로벌 시장 진출을 위한 테스트로 전락해서는 안 된다. 
  
기본이 되는 국내 시장을 등한시한 채, 숫자에 눈이 멀어 글로벌 시장에만 집중을 하는 것은 자칫 사상누각(沙上樓閣)이 될 수 있다.
  
게임사가 게임을 출시한 이후의 시점부터는 제조업이 아닌 서비스업에 가깝다는 것을 고려한다면, 가장 중요한 것은 국내 유저들을 글로벌 유저와 똑같은 고객으로 생각하고 안정적인 서비스로 고객을 만족시킬 수 있는 운영이 필요해 보인다.

김동준 기자  kimdj@gameinsight.co.kr

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