“게임은 재미있어야 하고, 유저들에게 사랑받는 것이 중요합니다. 결국 게임사는 게임으로 인정받아야 합니다”

차이나조이 2019에 참석한 김민규 대표가 강조한 부분입니다. 너무 당연한 이야기지만 쉽게 지켜지기 어렵고 최근 운영 이슈로 문제가 된 사례를 보면, 유저들에게 게임과 서비스 모두 인정받기란 쉽지 않습니다.

라인게임즈는 2019년 게임사업에 속도를 내고 있습니다. 아직 많은 게임이 출시되지 않았지만 퍼스트서머너를 시작으로 신작을 차근차근 준비하고 있습니다. 중국 및 글로벌 서비스에도 비중을 두고 차이나조이에 참석했으며 지스타와 같은 오프라인 행사도 검토하고 있는 모습입니다.

기존 파트너가 있는 한국 게임사들의 중국 서비스가 쉽지 않은 가운데 게임 서비스를 시작하는 라인게임즈가 중국 시장에 도전하기란 상식적으로 쉽지 않은 결정입니다.

판호 이슈가 서서히 나아지고 있다고 해도, 10여년 사이에 중국게임사의 급성장으로 한국 콘텐츠와 기술력만으로 경쟁하기란 어려운 상황입니다. 거기에 현장 인터뷰에서 내자판호가 아닌 외자판호란 정면승부를 발표했습니다.


“내자판호로 우회하는 방법을 고려하는 회사도 있는데, 라인게임즈는 정상적이고 기존의 방식대로 중국 시장에 도전하려 합니다. 라인게임즈가 된 이후 넥스트플로어 시절부터 같이해온 파트너를 현지 법인으로 설립해 중국 서비스를 준비 중입니다”

“많은 게임사를 만나기 위해 이번 차이나조이에 참가했고, 다양한 미팅을 했습니다. 라인게임즈에 해외 기업들이 관심을 가지고 있고 긍정적 메시지도 받았습니다.”

어찌보면 중국 시장을 향한 무모한 도전으로 보일 수 있는데, 지난해 기자간담회에서 얼라이언스를 강조한 개발사 중심의 라인게임즈의 서비스 방향과 일맥상통한다고 볼 수 있습니다.

“언제나 게임의 퀄리티가 가장 중요하다고 생각합니다. 개발사가 유저들이 좋아할 게임 개발에 전념할 수 있도록 적극적으로 지원하고 있습니다. 올해 목표로 했던 게임의 2/3정도는 출시할 수 있을 것으로 전망하며 멀티플랫폼 등 시장 변화에도 능동적으로 대처할 생각입니다.”

“중국에서 2차원게임(미소녀게임)이 인기인데, 라인게임즈는 특정 장르에 한정하지 않고 다양한 라인업을 살펴보고 있습니다. 일본을 비롯해 해외 IP들도 꾸준히 인기를 얻고 있습니다. 특정 국가에 한정되지 않고 재미있는 게임이라면 어디에서든 통하는 시기라고 판단하고 있습니다.”


단호하고 간결한 김 대표의 멘트는 넥스트플로어 시절부터 게임성을 중요시한 이상적인 퍼블리셔의 모습입니다. 개발사의 문제도 퍼블리셔가 책임을 담당하는 등 많은 퍼블리셔들이 강조하지만 쉽게 지켜지기 어려웠던 원칙이기도 합니다.

오전에 B2B부스에서 대항해시대 오리진 개발과 관련해 코에이 요이치 회장의 칭찬에도 “열심히 개발하겠다”는 간결한 멘트로 ‘게임회사의 평가는 게임으로 받겠다’는 그의 방향성을 짐작할 수 있었습니다.

꾸준히 지켜지기 어려운 원칙이기에 우려되는 부분이 없는 것은 아니지만, 퍼블리셔의 굳은 의지가 개발사에 전달된다면 뽑기가 아닌 게임성 중심의 게임들이 꾸준히 출시될 가능성이 있습니다. 이는 유저들에게 게임은 물론 라인게임즈의 방향성도 함께 인정받을 수 있을 것으로 생각됩니다.

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