인정할 수밖에 없다. 모바일RPG에서 자동사냥은 압도적인 대세다.

6일 기준 구글플레이 롤플레잉 카테고리 30위권 내 모든 게임이 자동사냥을 지원한다. 범위를 넓혀도 별 다르지 않다. 헌드레드소울이나 소녀전선, 스도리카, 퍼스트서머너 등 일부 사례를 제외하면 오토 버튼 하나로 스테이지 및 퀘스트 하나를 온전히 클리어할 수 있다. 적어도 무료 다운로드 게임에서는 하나의 법칙이 되었다.

"자동사냥이 최선인가?"라는 물음은 자동사냥의 등장과 함께 해왔다. 수동 플레이를 권장하는 시도 역시 끊이지 않았다. 대부분의 시도는 실패했다. 다음 시류는 자동사냥을 보완하는 타협안 찾기였다.

그중 한 가지 방법이 살아남았고, 비중은 점차 늘었다. 한번 클리어한 스테이지는 자동사냥이라는 시간을 아예 들이지 않고 곧바로 클리어 처리를 할 수 있는 시스템이다. 빠른 스킵을 돕는 아이템의 이름은 많은 게임에서 '소탕권'으로 불린다.

소탕권이 생겨난 시점은 각자 해석이 다르다. 게임계에서 많은 유저가 인지할 정도로 눈에 띈 것은 2015년경, 몇몇 중국게임에서 소탕권이 VIP 보상 중 하나로 지급되는 일이 많아지면서였다. 즉, 유저가 과금을 많이 할수록 시간을 단축할 수 있었다. 과금유도의 아이콘이었던 셈이다.

동아시아 지역 게임들 사이에 벤치마킹이 활발해지면서, 소탕권은 단순 과금상품이 아닌 시스템 보완 수단으로 발전하기 시작했다. 일본에서 특히 활발한 도입이 이루어졌고, 한국 역시 뒤를 따랐다. 트리오브세이비어는 PC온라인이지만 유저의 던전 무한반복 현상을 보완하기 위해 소탕권을 활용하기도 한다.

소탕권이 성립할 수 있는 이유는 크게 두 가지다. 현재 대부분의 모바일RPG가 한번 클리어한 스테이지(던전)를 수없이 반복해야 하는 시스템이고, 그런 스테이지 이용에 행동력이 자원으로 투입된다는 점이다.

어차피 모두 자동사냥으로 처리하고 플레이 한도도 정해져 있다면, 그 시간을 극적으로 단축하고 유저 부담을 줄이는 것이 좋을 것이라고 판단하는 흐름이다. 특히, 주류로 자리잡은 수집형RPG는 개인 콘텐츠 입장 방식이 대부분이기 때문에 궁합이 잘 맞는다.

소탕권을 활용하는 방식과 수준은 각자 다르다. 게임에 따라서는 아예 아이템이 필요 없이, 한번 클리어한 스테이지는 행동력만 소모하면 빠른 클리어가 가능하기도 하다. 아이러브니키를 예로 들 수 있다.

소탕권이 과금 모델로 기능하는 경우도 아직 남아 있다. 중국게임 일부에서 발견되는 시스템이다. 파워 상한선에서 과금만능이 되는 현상을 억제하는 대신 과금으로 시간을 줄이는 것.

킹오파 올스타의 소탕권은 과금과 파밍의 밸런스를 맞춘다. 너무 적지도, 많지도 않도록. 어느 정도의 동기부여를 주면서도 시간에 가치를 부여하는 방식이다. 한편 프린세스 커넥트:Re Dive!(프리코네)는 스킵티켓을 사실상 무한정 뿌린다. 1천 장 넘게 쌓인 유저도 흔하다. 한국서버에서 일반적으로 게임을 즐길 경우 사용 속도보다 얻는 속도가 빠르다.

각 방식에 우열을 따지기는 힘들다. 게임마다 세부 콘텐츠 구성은 다르고, 각 콘텐츠에 어울리는 형태로 소탕권이 자리잡는다. 시간을 단축시키되 지속적인 접속 유도를 어떻게 유지시킬 것인지, 현 모바일게임이 새롭게 고민하는 부분 중 하나다.

전혀 아끼지 않아도 무한정 쌓여가는 스킵티켓
전혀 아끼지 않아도 무한정 쌓여가는 스킵티켓

비판 의견도 존재한다. 모든 스테이지를 스킵 클리어로 해결하는 게임이 과연 콘텐츠를 가졌다고 할 수 있느냐는 것.

하지만 하루종일 자동사냥을 돌려놓는 게임이, 같은 성장을 30분만에 끝내는 소탕권 게임에 비해 할 것이 많고 콘텐츠가 풍부한 게임일까. 적어도 모바일에서만큼은 생각해볼 가치가 있다. 긍정적인 해석으로는 무의미한 시간을 단축한다고 볼 수도 있다.

하루에 한두 번씩 접속해 식물에 물을 주는 듯하다는 뜻의 분재형 게임이라는 말이 있다. 프리코네가 스킵티켓을 최대한 활용해 분재형 게임 중 가장 호응을 받는 사례다. 모든 게임이 소탕권을 갖춘 분재형 게임이 될 필요는 없다. 하지만 긴 시간 진행하는 사냥에 대한 대안으로 분재형 시장은 매력과 가능성을 갖춘다.

또한 플레이타임이 오래 요구되는 MMORPG 역시 흐름에 따른 타협점을 생각할 필요는 생긴다. 아무리 멋있는 그래픽과 액션을 구현하고 재미있는 전투 시스템을 갖춰도, 유저들은 현실적인 문제로 자동사냥에 의존하게 된다. 자동사냥을 피할 수 없다면, '시간 자원'의 소모 정도는 과금 이후 가장 큰 평가 척도가 될 가능성도 있다.

자동전투를 거부하는 시도는 여전히 있다, 라인게임즈가 개발 중인 신작 퍼스트서머너
자동전투를 거부하는 시도는 여전히 있다, 라인게임즈가 개발 중인 신작 퍼스트서머너

자동사냥과 소탕권이 필요하지 않은 시스템도 아직 살아 있다. 퍼즐앤드래곤 같은 퍼즐RPG가 대표적이고, 스도리카도 퍼즐은 아니지만 혼 무작위배치라는 시스템으로 매번 다른 변수를 창출했다. 헌드레드소울은 액션 방향을 극단적으로 강조하면서 또 다른 길을 제시하기도 했다.

모바일게임의 발전이 더디고 매너리즘에 빠졌다는 이야기는 줄곧 나온다. 그 핵심에는 자동사냥이 있다. 방향은 두 가지다. 자동사냥을 결국 탈피하거나, 아니면 시간을 획기적으로 줄인 게임을 마련하거나. 시간이 금이라는 말은 오랜 관용어다. 이젠 유저의 지갑 과금을 넘어 시간 과금을 고민할 때다.

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