대항해의길, 여명, 촉산 등 스펙트럼 넓은 라인업을 선보인 라인콩코리아가 신작 모바일게임 ‘검은달’을 공개했다.
  
라인콩코리아는 28일, 검은달의 미디어 쇼케이스를 개최하고 게임 정보와 향후 서비스 일정을 공개했다.
  
성하빈 지사장은 “검은달은 중국에서 초류향이란 이름으로 출시되어 뛰어난 성과를 거뒀다. 검은달을 서비스하기 위해 1년의 시간을 투자했고, 본사에서도 파견을 나와 도움을 주고 있다.”라며 국내 서비스의 의지를 드러냈다.

검은달의 특징은 높은 자유도다. 캐릭터 커스터마이징은 물론, 유저가 필요한 NPC를 배치하고 난이도와 스토리를 설정해 퀘스트를 만드는 ‘기담’, 게임 속에서 나만의 영상을 만드는 ‘몽경’ 등의 콘텐츠를 제공한다.
  
검은달의 오픈 스펙으로 공개된 문파는 총 6종이다. 화산, 소림, 운몽, 무당, 암향, 청해로, 각 문파는 딜러, 탱커, 근접, 원거리, 힐러 등으로 구분된 특징을 지닌다.
  
PvE 콘텐츠는 MMORPG의 핵심이라고 할 수 있는 파티플레이를 강조하며, 보스를 물리친 후 드랍된 아이템을 주사위를 굴려 획득하는 득템의 재미를 강조했다. 이 밖에도 길드콘텐츠인 방파를 통해 방파원과 함께 보스를 사냥하는 콘텐츠도 존재한다.
  
PvP 콘텐츠는 1대1 실시간 대전으로 순위를 겨루는 모드와 동일한 장비로 비무를 펼치는 대련장, 일주일에 1회 진행되는 60대60 대규모 거점전 등이 있다.
  
정식출시 이후, 예정된 업데이트는 주택과 AI 커스터마이징이다. 주택은 유저가 원하는 대로 제작이 가능하며, NPC를 초대해 농사를 짓거나 다른 유저와 주연을 여는 것도 가능하다.

AI 커스터마이징은 단순한 캐릭터를 생성하는 것을 넘어, 사진 파일을 업로드해 나만의 캐릭터를 만드는 것이 가능하다. 커스터마이징에 재주가 없는 유저라면 적극적인 활용으로 원하는 캐릭터를 생성할 수 있다.
  
또한 라인콩코리아는 검은달의 현지화에 많은 공을 들이고 있음을 강조했다. 라인콩코리아 문동호 사업팀장은 “번역 완료된 글자 수가 700만 자에 달한다. 추후 업데이트에 따라 번역 분량은 더욱 커질 것으로 기대한다. 또한 중국 서비스처럼 확률형 뽑기 아이템보다 꾸미기 중심의 과금모델을 구성했다.”고 말했다. 
  
검은달은 올해 4분기 출시될 예정이며, 오는 9월 17일부터 정식출시 버전과 동일한 버전을 체험할 수 있는 사전 체험을 진행한다.

아래는 현장에서 진행된 인터뷰 전문이다. 인터뷰에는 라인콩코리아 성하빈 지사장, 문동호 사업팀장, 이은휘 사업실장이 참석했다.
  
Q: 검은달을 퍼블리싱하기로 결심한 계기는?
성하빈: 무협게임의 성공 우려가 있는 것은 인지하고 있다. 저희도 검은달을 접하기 전까지 우려가 있었지만 직접 플레이를 해본 후 사라졌다. 대부분의 무협게임은 무협만의 특징이 있다. 검은달은 대중적이다. 구조적으로도 접근법 자체가 다르다. 게임의 완성도가 높다면 어떤 장르라도 어필할 수 있다고 생각했다.
  
Q: 검은달이란 이름에 무슨 의미가 있는지?
성하빈: 검은달은 게임 자체가 서정적이고 동양적인 감성인데, 강함에서 오는 무게감도 지니고 있다. 이를 신비로우면서 몽환적인 달이라는 이미지와 무게감 있고 베일에 싸여 있는 느낌이 있는 검정이라는 색채로 표현하고자 했다. 중의적으로 검과 달을 모두 연상시키고 싶은 것도 있었다.
  
Q: 넷이즈 게임은 서비스가 장기화될 경우 업데이트가 부족하다는 의견이 있다.
성하빈: 검은달은 중국에서 출시된 지 1년이 넘은 만큼, 많은 콘텐츠가 존재한다. 지난 6~7월에는 대규모 업데이트도 있었다. 한국에서 만족할 만큼의 업데이트가 이뤄질 것으로 확신한다.
  
Q: 한국에서 중국에서 서비스 중인 최신 버전을 플레이할 수 있는 것인지? 또한 BM은 어떻게 되는지 궁금하다.
문동호: 신규 문파나 스토리 추가의 경우, 확인해야 할 부분이 있어 미뤄둔 상태다. 그래픽 퀄리티나 콘텐츠는 사전체험 버전과 정식 버전에서 확인할 수 있다. 기존 중국에서 서비스 중인 콘텐츠 중 몇몇은 업데이트 콘텐츠로 들어간다. 
  
인앱상품이나 현지화, BM은 최대한 중국버전을 가져온다. 다만 한국 유저들이 효율적인 과금이 가능하도록 신규 상품을 추가하거나 혜택을 줄 수 있는 방법을 고민 중이다.

Q: BM은 어떻게 구성되는지?
문동호: 꾸미기 상품 중심의 BM이지만, 뽑기 상품이 아예 없는 것은 아니다. 확률형 상품이 하나 존재한다. 하지만 중요도가 높지 않다. 구매하지 않더라도 플레이에 문제가 없다.
  
Q: UGC와 관련된 콘텐츠가 눈에 띈다. 유저들이 해당 콘텐츠를 얼마나 활용할 수 있나?
문동호: 기담과 몽경은 활용이 자유로울 경우, 몇몇 유저들이 불건전한 콘텐츠를 만들 수 있기 때문에 초기에 레벨이나 권한에 제한을 둘 것이다. 어느 정도 플레이를 하고 신뢰도가 쌓여야만, 기담이나 몽경을 제작할 수 있다.
  
Q: UGC 콘텐츠의 경우, 중국에서 어느 정도로 활성화되어 있는지? 
문동호: 기담이나 몽경같은 콘텐츠는 감각이 필요하다. 그렇다 보니 다른 콘텐츠에 비해 수치가 떨어지는 것은 사실이다. 다만, 결과물을 유저들이 적극적으로 소비하고 있다.
  
Q: 중국게임이 한국에서 좋은 성과를 내고 있는데, 그에 맞는 사회적 책임을 다하지 않는다는 이야기가 있다.
성하빈: 저희는 유저들에게 게임을 최대한 장기적으로 서비스하려고 노력 중이다. 단순히 매출만 바라지는 않는다. 검은달의 경우, 뽑기형 아이템이 존재하지만 과금을 하지 않아도 충분한 플레이가 가능하다.
  
Q: 중국에서 개발한 게임이 한국에 출시될 경우, 현지화에 대한 유저들의 불만이 있다.
이은휘: 중국 서비스에서 정보가 부족하거나 불친절해 접근이 어려웠던 부분을 개선하기 위해 툴팁이나 가이드를 강화했다. 1차적으로 퀄리티 높은 회사에 번역을 맡겼고, 내부적으로 로컬라이징 인력을 중심으로 1년 동안 현지화를 진행했기 때문에 높은 퀄리티를 선보일 수 있을 것 같다.
  
Q: 중국산 게임에 대한 문제 중 하나가 소통이다. 검은달은 CS부분을 어떻게 대응하려 하는지?
성하빈: 다른 중국산 게임들의 경우, 중국에서 직접 운영하고 관리하기 때문에 어려움이 있는 것으로 안다. 하지만 저희는 100% 운영과 CS 대응을 하기 때문에 자신이 있다.

Q: 전사 프로젝트라고 밝혔는데, 본사에서 어떤 도움을 주고 있는지?
성하빈: 중국에서 특정 콘텐츠를 만든 의도와 저희가 로컬라이징하는 부분을 어느 정도 수용할 수 있는지에 대해 도움을 받았다. 앞으로도 본사와 지사는 서로 자신 있는 분야에서 협력할 계획이다.
  
Q: 라인콩코리아는 넓은 스펙트럼으로 게임을 서비스 중이다. 향후 어떤 퍼블리셔로 각인되고 싶은지?
성하빈: 모든 게임은 장르와 상관없이 재미, 퀄리티, 완성도가 중요하다고 본다. 저희 스스로가 만족할 수 있는 게임을 서비스하기 위해 노력 중이다. 특정 장르에 한정 짓기 보다 폭넓은 게임을 안정적으로 꾸준히 서비스하는 것이 목표다.
  
Q: 검은달의 최저 사양은?
문동호: 고퀄리티를 보장하기 위해 설치 용량이 큰 편이다. 추가 리소스를 모두 받으면 4기가 이상이다. iOS 8.0, 안드로이드4.2 이상이라면 원활한 플레이가 가능하다. 최적화가 잘 되어 있기 때문에 기능이 다소 부족한 기기도 충분히 플레이가 가능하다.

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