판이 커질수록 불안하다. ‘어떻게 잘 되었는가’를 살필수록 불안은 커진다.

앞선 취재에서, 모든 한국 게임사가 모바일 MMORPG를 주력으로 개발하고 대자본을 투입할 수밖에 없는 이유를 살폈다. 업계 결정권자와 주요 인력이 가진 노하우가 MMORPG에 집중되었고, 유저의 욕구를 자극해 최대한의 매출을 내는 데에 최적화되어 있다.

기업 입장에서 지금 당장 MMORPG에 힘을 쏟는 현상은 자연스럽다. 2일 기준 구글플레이 매출 최상위에서 MMORPG의 비중은 7~80% 가량. 한번 흥행궤도에 오른 게임은 엄청난 수익을 얻는 동시에 안정세를 유지해왔다. 그런데 앞으로도 그럴까?

만들기 편한 작품과 만들어야 하는 작품은 반드시 일치하지 않는다. 비단 게임만 해당하는 이야기가 아니다. 업계 전체에 대한 거시적 담론까지 갈 것도 없이, 업체 입장에서 장기적인 생존을 고려하더라도 사상누각의 모습은 보인다.

모바일게임이라는 큰 테두리 안에서, 한국 게임계가 '기술적' 선진화 연구로 업계를 선도하는 것도 사실이다. AI, 빅데이터, 블록체인 등 연구 진척 상황은 세계적 수준이다. 문제는 그 신기술을 반영할 콘텐츠가 보이지 않는다는 것이다.

하이리스크 하이리턴의 MMORPG 시장에서, 리턴이 소모될 위험이 보인다.

* 비대해지는 비용, 거대해지는 불안 - 마케팅 '치킨게임'

모바일게임 개발 기간은 매해 늘고 있다. 원인의 중심에 MMORPG가 있다. 게임의 향상이 그래픽과 스케일에 치중되어 있기 때문이다. 개발비가 인력과 기간에 비례한다는 점을 생각하면 부담으로 다가온다는 분석 역시 합당하다.

그런데, 순수 개발비는 큰 비중이 아니다. 이 점이 더 문제다. 폭증하는 마케팅비 규모는 이것이 과연 게임에 집중된 경쟁인지 의심하게 만든다. 마케팅 관계자들은 "케이블TV와 유튜브 등 영상플랫폼, 특히 스포츠채널 광고수익에 게임 광고는 이제 핵심이 됐다"고 말한다. 30대 이상 남성층이 집중적으로 공략되는 것이다.

광고 노출의 장소는 한정되어 있다. 마케팅비에 10억원을 써도 같은 시기 100억원을 쓴 게임이 존재하면 노출에서 밀린다. 그래서 울며겨자먹기로 100억원의 마케팅비를 따라간다. 즉, 치킨게임이다. 게임계 내부에서 순환하지 않고 완전히 빠져나가는 비용이기 때문에 더욱 불안하게 다가온다.

대작 모바일게임의 출시 계획이 처음 발표됐을 때, 관계자를 만날 때마다 가장 먼저 듣는 단골 질문은 "출시가 언제쯤일까요?"였다. 시기가 겹치면 영업비용 경쟁에서 살아남기 너무 어렵다는 것이 이유다. 조금 거슬러 올라가면 블소 레볼루션이 그랬고, 지금은 리니지2M이 그 화제를 꿰차는 분위기다.

이 악순환은 불안을 안고 눈덩이처럼 굴러간다. 폭증하는 마케팅비를 메우기 위해서 업체는 최대한의 매출을 뽑아낼 수밖에 없고, 성장 경쟁은 가속화된다. 무과금-소과금 유저부터 서서히 빠져나간다. 헤비과금 유저 비중이 오르면 업체간 마케팅 노출 경쟁이 더욱 심해지고, 매출 부담은 다시 커진다.

비용 증가가 무한히 계속될 수는 없다. 언젠가 터지는 시기가 온다는 것, 자연스레 따라오게 되는 예측이다.

* '특징 없는' 모바일 MMORPG가 너무 많다

마케팅 치킨게임이 펼쳐지는 이유를 물으면, 답은 비슷하게 돌아온다. "게임이 차별화가 되지 않기 때문"이다.

계속 지적된 특징이다. 판타지나 무협 배경에서, 비슷한 스토리라인을 가지며, 장비를 파밍하거나 뽑기로 얻고, 확률에 따라 강화하며, 시간을 들일수록 성장하는데, 대부분의 시간은 자동사냥이다. 획일화는 갈수록 심해진다. 지금 매출 상위권에 자리잡은 모든 한국 MMORPG는 이 법칙을 빠짐없이 따라간다.

모바일게임 대부분이 RPG의 탈을 쓴 시뮬레이션이 되었다는 우려도 있다. 자동을 돌려놓고 일정 기간마다 결과를 확인한 뒤 장비와 아이템을 정리한 뒤 다시 방치해두는 성장 시뮬레이션. 개별 게임이 가진 고유의 특색이나 재미가 없다면, 남은 승부는 얼마나 노출시키느냐만 남는다. 인지도 있는 IP로 시선을 끌고, 마케팅비를 끝없이 투자하는 일이 반복된다.

게다가, 이전 취재에서 말했듯 모바일 MMORPG의 핵심 고객은 남보다 강해지고자 하는 욕구를 가진 유저다. 게임의 특색과 재미가 완전히 무관한 것은 아니지만 비교적 차순위다. 얼마나 빠르고 확실하게 성장하는가가 우선 가치다. 성장 욕구 자극이 게임의 여러 방향 중 하나인 것은 사실이다. 그러나 그 지점에만 높은 비중으로 의존한다면 장기적으로 게임이 발전할 여지를 찾기 어렵다. 또한 규제 철퇴에 반박할 명분도 줄어든다.

* MMORPG가 가진 본질에서 나오는 한계

모바일게임의 다른 장르들은 유저에게 다가갈 수 있는 포지셔닝이 유연하다는 강점을 가진다. 최근 점차 주목받는 '서브게임' 포지션이 그것이다. 극단적인 경우 하루 30분 플레이만 요구되면서도 유저 만족과 매출을 모두 잡는 게임 시스템 구성도 가능하다. 해외 RPG에서 자주 보이는 플레이 스타일이다.

반면 MMORPG는 굉장한 헤비 유저가 아닌 이상 2개 이상의 게임을 동시에 제대로 즐기기 불가능에 가깝다. 한 게임을 하루종일 돌려'놓는'것이 기본 플레이다. 주객이 전도된다는 유저들의 원성도 많다. 많이 플레이할수록 성취감을 느끼는 것이 아니라, 조금 덜 플레이하면 박탈감이 느껴지는 구조가 됐다는 것이다.

이런 특성으로 인해 MMORPG가 승자독식과 양극화의 성격을 띤다는 지적도 있다. 앞서 말한 마케팅 치킨게임은 바로 파이의 한계에서 나온다. MMORPG에 돈을 쓰는 계층은 한정되어 있으며, 이들을 유치하는 데에 타협안은 없다.

* '특이점'이 왔을 때의 붕괴현상

"만약 30대 이상 남성층이 게임보다 재미있는 것을 찾으면, 어떻게 될까?"

어느 개발자의 질문이었다. 역사적으로 영원한 콘텐츠는 없었다. 모바일 MMORPG의 매출 대부분을 담당하는 현재 유저가 새로운 놀이 패러다임으로 옮겨가는 시점은 언제든 올 수 있다. 가는 세대가 있으면 오는 세대가 있기 마련이지만, 지금 게임계는 새로운 세대를 맞이할 준비를 하고 있는가.

전조가 감지되고 있다. 게임 유저가 줄고 있다. 한국콘텐츠진흥원의 2019 게임이용자 실태조사에 따르면 최근 1년 내 게임을 즐긴 응답자는 2017년 70.3%에서 2018년 67.2%, 2019년 65.7%로 계속 줄었다.

아직 젊은 산업으로 분류되는 게임계에서, 2년 연속으로 총 소비자가 줄었다는 사실은 상상 이상으로 심각한 흐름일 수 있다. 당장 총 매출은 늘고 있는데 양극화는 심해진다는 점, 모바일 플랫폼 이용비율이 이미 과포화라는 점은 이런 분석을 극대화한다.

장르와 스타일이 다양화된 시장이라면 트렌드 하나가 무너져도 새로운 대안이 올라오면서 순환 구조를 이룬다. 지금 한국 게임계는 모든 달걀이 한 바구니에 담겨 있다. 바구니가 쏟아지면 끝이다. 사상누각의 가능성을 항상 안고 있다는 이야기다.

* 탑이 무너지기 전에... '감각'의 세대교체가 필요하다

게임계의 위기 요인으로 정부 규제와 WHO 질병코드 논쟁을 흔히 꼽는다. 그러나 "근본적인 위기가 따로 있지 않느냐"는 의문이 제기된다. 게임의 본질은 재미다. 문화의 기본은 감동이다. 둘 모두 한국 게임에서 실종되고 있다. 그중에서도 MMORPG는 과거의 성공에 기댄 채 시간이 멈춰 있다.

한 업계인은 "지금 게임계 윗선이라는 사람들 중 최신 해외게임을 직접 해보고 어떤 재미가 있는지, 어떤 감성을 가졌는지 알아보는 사람은 한 손에 꼽힐 것"이라면서 "벤치마킹 대상이라면서 15년 전 게임을 들고 오는 사람들이 지금 게임계를 이끌고 있다"고 말하기도 했다.

어느 중견 게임사 개발자는 "최근 실장급 인사가 신작 프로젝트로 최신 트렌드인 AOS를 모바일로 내보자고 제안을 냈다는 소문이 사내에 돈다"면서 "배틀로얄조차 시들해지고 오토배틀러를 이제 연구해도 늦었을 시기에 대체 무슨 이야기인가 싶었다"고 털어놓았다. 이런 실상이 업계 전체에 만연하다면, 한국게임은 결국 MMORPG 장르와 함께 도태될 수밖에 없다.

모든 것을 갈아엎자는 이야기는 아니다. 지금 상위권 자리잡은 주류 게임들 역시 유저에 따라 큰 의미가 있으며, 존중받아야 한다. 하지만 지금이라도 달걀을 나눠야 한다. 이미 늦었을지도 모르지만 재미의 다양성을 회복하는 일이 중요하다.

결정권자 중에 최신게임을 직접 해보고 재미와 감성을 파악하는 사람이 늘어야 한다. 구조개선이 불가능하다면, 최소한 그런 실무진들의 의견을 저항 없이 흡수해야 한다고 관계자들은 말한다.

젠가는 나무 블록으로 쌓은 탑에서 하나씩 블록을 빼는 게임이다. 언제쯤 쓰러질지 아무도 모른다. 운이 좋으면 아무리 빼도 탑이 오랫동안 살아 있기도 하고, 핵심 블록을 잘못 빼면 한두 번 만에 모든 것이 무너질 수도 있다.

현재 한국 게임계의 블록이 하나씩 빠지고 있다는 느낌을 지우기 어렵다. 다음에 빠지는 블록은 얼마나 치명적일까. 부디, 기우가 되길 바란다.

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