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이득규 대표 “대항해시대 오리진, 팬들에게 부끄럽지 않은 게임 만들겠다”
김동준 기자 | 승인 2019.09.09 09:00

출시 30주년을 앞둔 대항해시대 시리즈가 국내 개발사의 손을 거쳐 모바일게임 ‘대항해시대 오리진’으로 출시된다.
  
유저들의 오랜 사랑을 받고 있는 시리즈인 만큼, 대항해시대 팬들의 눈높이는 상당하다. 개발사 입장에서 유저들의 이 같은 관심은 반가운 일임과 동시에 부담스러운 일이다.  
  
대항해시대 오리진의 개발사 모티프의 이득규 대표를 만나 회사 소개와 대항해시대 오리진의 개발 방향성 및 진척 상황 등에 대한 자세한 이야기를 나눠봤다.
  
Q: 모티프에 대한 간단한 소개를 부탁한다.
A: 모티프는 이제 2년 차다. 현재 36명이 근무 중이며 계속해서 채용 중이다. 회사를 키워나가면서 배우는 입장의 스타트업이라고 생각한다. 완전히 독립된 회사는 아니며, 라인게임즈의 계열사로 봐주시면 될 것 같다. 
  
개인적으로 삼국지조조전 ONLINE(이하 조조전) 이후 어떤 프로젝트를 해야 할지에 대한 고민이 있었다. 예전부터 대항해시대라는 프로젝트를 꼭 해보고 싶었고, 대항해시대의 30주년을 맞이해 게임을 개발하면 좋겠다고 생각했다. 

이에 함께 대항해시대를 개발할 회사를 찾던 도중 라인게임즈 김민규 대표를 만났다. 김 대표도 대항해시대를 좋아해서 함께하게 됐다. 이후 라인게임즈와 함께 코에이에 찾아가 프로젝트를 소개하고, 좋은 쪽으로 결과가 나서 공동 개발을 하게 됐다.
  
지금 아이를 키우고 있는데 아이와 함께 할 수 있는 게임이 있으면 좋겠다고 생각했다. 또한 그 게임이 내가 만든 게임이 됐으면 한다. 특히, 공부에 도움이 된다고 이야기할 수 있는 게임을 만들고 싶었다. 개인적으로 중학교에 다닐 때 대항해시대로 수도와 나라 이름 등을 외웠던 기억이 있다.
  
Q: 모티프의 개발 철학은?
A: 부끄럽지 않은 게임을 만드는 것이다. 부끄럽지 않아야 하는 것에는 퀄리티, 맞춤법, 올바른 정보 제공 등 여러 가지가 있다. 무언가를 볼 때 가능하면 편향적이지 않으려고 노력하는 편이다. 
  
과거에는 무언가를 개발할 때 취향을 중시하는 경향이 있었는데, 지금은 정확하게 하는 것이 중요하다고 생각한다. 그러기 위해 잘 몰랐던 부분에 대한 공부도 많이 하고 있다. 잘못 알고 있던 것을 굉장히 늦게나마 배우는 느낌이다.

예를 들어 대항해시대2 이후 외래어 표기법이 두 번 바뀌었다. 당시 사용된 명칭을 그대로 쓸 수 없어 표기법을 다시 조사했다. 원작과 데이터가 달라지는 부분에 대해 이렇게까지 해야 되나라는 이야기도 있었다. 
  
자료가 없어서 고생한 부분도 많다. 항구 이름은 지금도 고민하고 있다. 조안 페레로 게임을 플레이하면 리스본에서 시작하는데, 올바른 명칭은 리스본이 아니라 리스보아다. 리스본은 영어식 표기다. 당시에 아메리카가 포르투갈에 영향력을 갖고 있는 것이 아니었기 때문에 애매한 부분이 있다. 코에이도 이 부분에 대해 많은 고민이 있으며, 저희와 많은 이야기를 나누는 중이다. 
  
코에이는 사람들의 인지도를 우선으로 하기 때문에 대항해시대6에서 리스본, 이스탄불 등의 명칭을 채택했다. 다만, 대항해시대 오리진은 그렇게 하지 않아도 된다고 이야기했다. 
  
저희는 최대한 고증을 통해 옳다고 판단되는 형태를 고려하고 있다. 다만, 어디까지 맞춰야 하는지에 대한 고민은 있다. 익숙한 단어와 너무 달라질 경우, 사람들이 거부감을 느낄 수도 있기 때문에 적당한 선을 찾으려 한다.
  
Q: 코에이와 어떤 방식으로 협업하고 있는지?
A: 매일 커뮤니케이션을 하며 업무를 본다. 게임의 진행 방향에 대해 경영진과 합의하고 실무를 분담하는 방식이다. 아트는 코에이 쪽에서 많이 진행하고 있으며, 저희는 아트 외적인 부분과 자체적인 개발을 진행한다. 
  
Q: 일본 기업과 협업이 까다롭다는 이야기가 있다. 문제나 불편함은 없는지?
A: 과거 조조전을 개발할 때 어려웠다. 두 번째다 보니 기준이 잡혀 있어 수월한 부분이 있다. 상호 컨펌을 하다 보니, 서로 특정 기준에 퀄리티를 맞추자는 합의가 있어 수월하다. 
  
코에이에서 오랫동안 대항해시대 IP(지식재산권)를 다뤘던 스태프가 있기 때문에 실질적인 도움을 많이 받는다. 개발 방향에 관여하기 보다 컨설팅 느낌에 가깝다. 반대로 코에이가 잘 모르는 한국 문화에 대한 것은 저희가 도움을 준다. 

Q: 최근 모티프에서 인재 채용 보도자료를 냈다. 개발사에서 인재 채용을 공식적으로 이야기하는 것은 드문데.
A: 7월에 코에이에서 개발 중인 빌드를 시연했고, 8월에는 차이나조이 BTB에서 평가를 공유했다. 초기에 생각했던 것보다 게임의 규모를 키우는 것이 괜찮겠다는 판단을 했다.
  
그동안 회사를 알려야겠다는 생각을 많이 하지 않았는데, 외부에 알리지 않고 게임만 만드는 것이 회사에 도움이 되지 않는다고 생각했다. 그래서 보도자료를 냈다. 특별한 반응이 있었던 것은 아니다. 공채 시즌에 맞춰서 하지 않어 타이밍이 어긋났다. 공고 이후, 한 분 정도 채용했다.
  
Q: 인력을 추가할 예정인 것으로 알고 있다. 어떤 인재를 원하는지?
A: 똑똑하고 성실하면 좋을 것 같다. 코에이 게임을 잘 안다면 가산점이 될 수도 있는데, 이미 사내에 그런 분들이 많이 계신다(웃음).
  
Q: 코에이 게임을 좋아하는 이유와 매력은 무엇인가?
A: 어린 시절 친구 집에서 삼국지1의 영문판을 즐겼다. 영어 사전으로 단어를 찾아가면서 친구들과 함께 게임을 하니까 재밌었다. 당시 대부분 게임이 리얼타임이었기 때문에 이것저것 하면서 게임을 즐길 수 있는 느낌이 좋았다. 
  
이후 대항해시대도 자연스럽게 접하게 됐다. 빠르게 레벨업을 해야 하는 RPG나 스테이지를 클리어하는 액션게임과 달리, 느긋하게 할 수 있다. 또한 당시에는 공략도 커뮤니티도 없었기 때문에 동네 친구들과 대항해시대를 소재로 토론을 많이 했다. 이는 일반적인 RPG에서 느껴보지 못했던 재미다. 이처럼 어린 시절에 깊은 인상을 받았기 때문에 코에이 게임을 좋아하게 됐다.
  
Q: 대항해시대 시리즈 중 대항해시대2를 선택한 이유는?
A: 스스로 대항해시대2를 활용하고 싶은 욕심이 컸다. 시리즈 중 개인적으로 제일 재밌게 했기 때문에 로망이다. 저 뿐만 아니라 많은 사람들이 그렇게 생각할 것 같다. 특히, 30~40대는 대항해시대2에 대한 향수가 있다고 생각한다. 
  
대항해시대3는 오픈월드 느낌이 강한데, 대항해시대2는 JRPG지만, 자유도가 높은 부분이 인상적이었다. 특히, 시나리오가 존재하지만 그대로 플레이하지 않아도 지장이 없는 것이 인상적이었다. 이 같은 부분을 저희가 잘 구현한다면, 한국에서 많은 분들이 공감해주지 않을까라는 생각을 했다.

Q: 2020년 출시를 목표로 한다. 개발 진척 상황은?
A: 관점에 따라 다르다. 리소스를 기준으로 보면 한참 남았지만, 시스템을 기준으로 보면 그렇지 않다. 세계를 다 만들고 난 후 오픈하는 것이 목표이기 때문에 애매한 부분이 있다. 기본적으로는 대항해시대의 30주년에 맞추는 것이 목표지만, 전체적인 스케일을 올리기로 결정했기 때문에 걱정이 있다.
  
Q: 원작을 어떻게 이식했는지?
A: 기본적으로 원작에서 할 수 있는 대부분의 플레이가 가능하다. 다만, 시스템적 오류를 일으키는 것은 제외했다. 또한 개발자들이 이스터에그처럼 이벤트로 만든 것 중, 의미가 없다고 판단되는 것을 제외하거나 수정했다.
  
Q: 원작을 이식하는 과정에서 어려웠던 부분이 있다면?
A: 대항해시대2 리메이크나 대항해시대2M이 아닌 대항해시대 오리진이라는 이름을 붙인 이유는 원작을 그대로 따르지 않기 때문이다. 대항해시대2를 베이스로 하되, 현대적으로 재해석하는 느낌이다. 탑뷰가 아닌 쿼터뷰로 게임을 개발 중인 것도 같은 맥락이다. 
  
Q: 이 부분만큼은 원작을 구현해야겠다고 생각한 것이 있는지?
A: 대항해시대2는 JRPG 스타일이면서 오픈필드다. 제약 없이 자신이 하고 싶은 대로 할 수 있는 것이 큰 매력이다. 이런 느낌은 요즘 게임에서 찾아보기 힘들다. 조작과 UI가 편한 것은 아니지만, 게임 속 세계에서 내가 살고 있다는 것을 가장 잘 체감할 수 있는 게임이다. 느낌을 살리고 싶다. 특히, 대항해시대2는 진행 템포가 빠른 편인데 대항해시대 오리진 또한 답답하지 않게 게임을 즐길 수 있도록 잘 살리고 싶다.

Q: 주요 타겟이 원작을 경험한 30~40대인 것 같다. 대항해시대를 모르는 유저들도 접근할 수 있는 요소가 있다면? 
A: 개인적으로 제 아이와 함께할 수 있는 게임이 되면 좋겠다. 아이가 시작했을 때 따라올 수 없는 게임을 만들고 싶지는 않다. 원작을 경험하지 못한 유저들은 새로운 게임을 하게 될 것으로 생각한다. 
  
대항해시대라는 게임은 특이하다. 배로 전투를 펼치거나 무역을 하거나 항해를 한다. 개인적으로 마을과 바다, 전투를 따로 만들다 보니 세 가지의 게임을 만드는 느낌이다. 이런 것이 대항해시대의 매력인 것 같다. 
  
앞으로도 아이와 함께할 수 있는 게임이면 좋겠고, 그게 우리 회사에서 만든 게임이었으면 좋겠다. 아이와 함께할 수 있는 게임을 만들자는 관점의 회사는 많지 않다고 생각한다.

Q: 최근 공개된 대항해시대6와 대항해시대 오리진의 차이점은?
A: 개발 노선을 서로 다르게 가져간다. 대항해시대6는 MMO 요소를 제외하고 싱글플레이에 가깝게 만들었다. 반면, 대항해시대 오리진은 멀티플레이 게임을 지향한다. 또한 대항해시대6가 2D 느낌이 강한데, 대항해시대 오리진은 환경 변화를 비롯한 각종 비주얼적인 부분을 3D로 구현하고 있다.
  
Q: 과거 대항해시대 오리진을 모바일과 스팀 플랫폼에 출시한다고 밝혔는데, 어떻게 진행되고 있는지?
A: 크로스플랫폼을 지원할 것이다. 다만, 런칭 시점은 다를 수 있다. 크로스플랫폼의 경우, 결제 문제가 발생할 수 있는데 다른 플랫폼과 잘 협상해서 안정적으로 구현하려고 한다.
  
Q: 유료 콘텐츠는 어떤 방향으로 구성할 계획인지?
A: 기본적으로 조조전과 비슷한 부분이 있다. 캐릭터를 획득하는 것과 육성하는데 고정 비용이 들어가는 구조다. 물론, 무료로 얻을 수 있는 캐릭터도 많다.
  
Q: 대항해시대는 무역과 해상 파트 등이 구분된다. 어느 정도 규모로 구현할 것인지?
A: 구조적으로 비슷하며, 원작의 대부분을 구현할 것이다. 다만, 대항해시대2보다 더 큰 사이즈로 개발 중이다. 대항해시대2가 콤팩트해서 좋았던 부분도 있었던 만큼, 어느 정도로 크게 만들지 고민 중이다. 
  
Q: 캐릭터를 선택해서 플레이하는 것 같다.
A: 디테일한 커스터마이징을 지원하는 만큼, 충분히 자유도가 있다고 생각한다. 대항해시대2나 외전에 나왔던 캐릭터가 모두 등장하고, 추가로 만들고 있는 오리지널 캐릭터가 있다. 
  
내부에서 유럽만을 위한 게임을 만들지 않겠다는 기준이 있다. 바다로 뻗어나갔던 사람들은 유럽에만 있지 않았다. 이러한 관점을 바탕으로 국가 혹은 문화권별로 구현해 플레이할 수 있다면 재밌겠다는 생각을 했다. 글로벌한 관점에서 만들 것이다. 각 지역을 오픈하는 시점은 밸런스 문제로 인해 아직 고민 중이다.

Q: 외전 내용도 구현이 되었는지?
A: 외전도 다 포함되어 있다. 외전 주인공을 선택하면 시나리오가 달라진다.
  
Q: 부관의 경우, 특정 유저가 소유했을 때 다른 유저가 해당 부관을 얻을 수 없는지?
A: 내가 특정 부관을 얻었다고 해서, 다른 사람이 얻지 못하는 것은 아니다.
  
Q: 원작의 경우, 초반 교역으로 부를 쌓고 활용하는 것이 중요하게 작용한다. 
A: 원작에서 가능했던 것은 대항해시대 오리진에서 대부분 비슷하게 구현된다. 다만, 원작이 후반부로 갈수록 밸런스가 무너지는 경향이 있는데 그런 부분이 생기지 않도록 노력 중이다.
  
Q: 길드 요소가 있을 것 같다. 마을 투자 같은 경우, 개인과 길드 투자가 따로 있는지?
A: 개인 투자 기준이다. 대항해시대 오리진의 길드는 조금 다른 형태다. 아직 공개하기는 어렵다. 보편적으로 생각하는 길드와 모양이 다를 수 있다. 엔드콘텐츠를 즐기려면 길드에 가입하는 것이 좋다.
  
Q: NPC나 선원에게 줄 수 있는 보물은 어떻게 등장하는지?
A: 암시장에서 얻는 것도 존재하고, 퀘스트로 획득할 수도 있다. 원작에서 가능했던 대부분의 것은 구현된다.

Q: 게임 내에서 축적은 어떻게 되나?
A: 메르카토르 도법을 사용하며, 정확하게 실제 축적을 활용한다. 때문에 월드의 크기가 크다. 
  
Q: 테스트 계획은 있는지?
A: 어떠한 형태로든 테스트가 진행될 것으로 생각한다.
  
Q: 유저들이 게임에 접속한 후, 5분 동안 플레이했을 때 어떤 느낌을 받았으면 좋겠는지?
A: 원작을 경험한 유저라면, 대항해시대가 세련되게 변했다는 느낌을 받았으면 좋겠다. 원작을 경험하지 못한 유저들은 다른 게임에 없는 독특한 느낌이 있다는 것을 느꼈으면 좋겠다. 
  
원작을 모르는 유저가 적응을 못해서 이탈하는 것을 방지하기 위해, 사내에서 대항해시대를 전혀 모르는 대학생 한 명을 채용해 테스트 하고 피드백을 받고 있다. 과거 조조전을 개발할 때도 이런 식의 확인 작업을 했다. 

Q: 다른 시리즈 및 콘텐츠와 콜라보레이션 계획이 있는지? 
A: 이야기는 나누고 있다. 다만, IP의 색깔을 망칠 수 있기 때문에 조심스러운 부분이다. 오리지널리티가 희석될 경우, 무슨 게임인지 모르겠다는 생각을 할 수 있으며 정통 같지 않다는 느낌을 받을 수 있다. 유저들이 거부감을 갖지 않는다면 시도해볼 만하다고 생각한다.
  
Q: 원작의 음원이 유명하다. 대항해시대 오리진에서 어떻게 구현되는지?
A: 칸노 요코의 음원을 쓰는 부분이 있다. 다만, 저작권료와 관련된 부분을 조율하고 있다. 대항해시대2의 경우, 코에이가 아닌 칸노 요코의 이름으로 저작권이 등록되어있다. 이를 사용하려면 클라이언트 다운로드 당 비용을 내야 한다. 협의에 따라 DLC 방식으로 풀 수 있을 것 같다. 사용 자체에 대해서는 동의를 한 상황이다.
  
Q: 따로 준비 중인 OST가 있는지?
A: 원작에 비해 플레이 타임이 길기 때문에 음악의 밀도를 높일 필요가 있다. 코에이에서 풀 오케스트라로 제작 중이다. 연말에 음원이 완성될 것 같다.
  
Q: 게임을 기다리는 유저들에게 한 마디 부탁한다.
A: 원작의 명예를 지키는 게임이 될 수 있도록 열심히 개발 중이다. 좋은 모습으로 선보일 수 있도록 최선을 다하겠다.

김동준 기자  kimdj@gameinsight.co.kr

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