클라우드 게이밍은 게임시장의 ‘뜨거운 감자’다.

구글이 GDC 2019에서 스태디아로 시장 진출을 선언한데 이어, 엔비디아의 지포스 나우가 LG유플러스로 첫 발을 디뎠다. 이러한 분위기는 5G 기술의 기반이 점차 두터워지면서 가속화될 전망이다. 

이미 클라우드 기술은 게임뿐 아니라 IT 산업의 핵심적인 부분을 보조하고 있다. 마이크로소프트의 애저(Azure)와 아마존의 AWS(Amazon Web Services)는 사업 관리 과정을 간편화해 비용 절감을 지원 중이다. 구글 또한 2020년 서울에 구글 클라우드 플랫폼 데이터 센터로 저변을 넓힐 예정이다. 

클라우드 기술이 각광받는 이유는 신선함 때문만은 아니다. 사실 클라우드는 고도화된 그리드와 네트워크, 서버 컴퓨팅 기술의 집약체에 가깝다. 새롭다기보다 고도화됐다는 표현이 더 어울리는 기술이다. 유저들이 쉽게 접할 수 있는 iCloud나 네이버 클라우드 서비스도 클라우드 스토리지 중 하나이며, 클라우드 게이밍의 기본 구조 역시 이러한 개념의 연장선으로 볼 수 있다. 

간단하게 정리하면 클라우드 서버로 엮인 기기와 설비, 소프트웨어 등의 자원을 유저의 선택에 따라 인터넷으로 이용할 수 있다. 다시 말해 PC가 전담했던 작업을 온라인으로 구축한 데이터 센터가 대신 수행하는 방식이다. 

핵심은 ‘탈 하드웨어’다. 과거 유저가 감수해야 했던 자원을 클라우드 서버가 대신 부담하니, 장비와 성능의 한계에서 자유롭다. 저사양 노트북도 문제없다. 연산 값을 표시하는 단말기 역할만 수행할 수 있다면 데스크톱과 다를 바 없는 처리 속도를 보장한다. 

클라우드 게이밍의 구조도 이와 동일하다. 고성능 CPU와 그래픽카드, 대용량 RAM이 필요한 연산과정은 클라우드 서버에 일임하고 입력 결과를 스트리밍 형태로 전달한다. 다시 말해 유튜브, 트위치 등의 스트리밍 플랫폼을 시청할 수 있는 기기라면 무엇이든 고사양 게임의 단말기가 될 수 있다.

지포스 나우의 시스템 요구사양을 비교해보면 뚜렷한 차이를 확인할 수 있다. PC 하드웨어 요구사양은 게임을 가리지 않고 2.0GHz 또는 그 이상의 듀얼 코어 X86 CPU와 4GB RAM, 최소 다이렉트X 11을 지원하는 GPU에 지나지 않는다. 즉, 스트리밍 영상을 고화질로 재생할 수 있는 기반만 있으면 충분하다는 이야기다. 

특히, 이러한 장점은 비디오게임의 낮은 접근성에 대한 해결책과 일맥상통한다. 고가의 콘솔 장비 없이, 전용 컨트롤러만 있다면 스마트폰으로도 AAA급 타이틀을 플레이할 수 있다. 장소의 제약을 뛰어넘을 수 있다는 점은 콘솔게임에게 모바일게임급 유용성을 달아주는 격이다. 

기반 또한 튼튼하다. 기술에 대해 구글과 마이크로 소프트, 엔비디아뿐만 아니라 유비소프트와 EA, 캡콤, 베데스다 등 유수 게임사들의 참여가 잇따르고 있다. 유튜브와 트위치 등 스트리밍 플랫폼 시장의 확대도 기술 상용화에 힘을 싣는다. 

하지만 상용화 전 짚어봐야 할 문제들도 있다. 클라우드 게이밍은 고도화된 인터넷 환경을 전제로 두고 있다. 과거 고사양 게임은 고성능 장비가 필요한데 고화질 스트리밍은 인터넷 속도에 따라 해상도가 결정된다. 결국 기존 한계가 하드웨어에서 인터넷 환경으로 바뀐 셈이다. 

지포스 나우도 시연 현장에서 문제점을 보였다. 720p 해상도를 60프레임으로 유지하는데 필요한 인터넷 속도는 최소 15Mbps이며 1080p 해상도 60프레임은 25Mbps를 필요로 한다. 속도만 보면 5G 환경이라면 어디에서든 고화질 게임을 즐길 수 있는 수준이다. 하지만 PC로 실행한 툼레이더 리부트는 불안정한 통신환경으로 인해, 그래픽이 실시간으로 다운그레이드 되는 한계점을 보였다. 

커스터마이징 여부도 중요하다. 게임 클라이언트를 서버가 일임해, 장비 부담을 줄이는 것은 분명한 장점이다. 하지만 다른 시점에서 보면 유저가 클라이언트에 접근할 수 없다는 의미이기도 하다. 유저가 제작한 패치와 애드온 등의 편의기능 대신 게임사에서 제공한 순정판 게임만 플레이해야 하는 셈이다. 

이 밖에도 보안과 계정 정보 침해, 저장파일 접근 등도 상용화 전에 명확하게 짚고 넣어가야 할 문제다. 언뜻 보면 플레이에 별다른 지장이 없어 보이나 기존 시스템의 상위 호환으로 꼽히는 기술이라면 응당 지원해야 할 필요가 있다. 

이제 갓 게임 업계의 문을 두드리고 있는 클라우드 게이밍의 흥행 여부를 판단하기는 어렵다. 탄탄한 기반과 정보통신 기술의 발달은 상용화로 연결된다. 반면 스트리밍의 안정성과 콘텐츠 지원의 미흡한 점은 시기 상조라는 결론으로 이어진다. 앞다투어 가능성에 주목하라지만 ‘얼리액세스’의 인상이 지워지지 않는다. 

잠재력은 충분하다. 다만 가능성을 입증할만한 환경이 아직 갖춰지지 않았다. 대도시로 제한된 고성능 인터넷 환경처럼 기술을 뒷받침해줄 발전이 충분히 이뤄졌을 때 본격적으로 상용화에 대한 논의가 가능하다. 

클라우드 게이밍이 바꿀 게임 업계의 미래는 어떤 모습일까. 평가는 결국 기술의 완성도에 달려있다. 

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