모바일게임은 온라인게임과 비교해 라이프사이클이 길지 못하다.

플레이댑은 이러한 문제의 해법으로 블록체인 기술의 접목을 제시했다. 정상원 사업총괄은 “블록체인 기술은 유저가 투자한 노력의 일부지만, 그 가치를 다른 게임으로 전환해 보너스를 제공한다. 전반적인 게임의 라이프사이클이 길어지는 효과를 얻을 수 있다.”라며 게임업계에 긍정적인 영향을 가져올 것이라고 예상했다.
  
17일 진행된 플레이댑 전략발표회 이후 진행된 인터뷰에서 최성원 전략총괄, 정상원 사업총괄, 고광욱 기술총괄과 플레이댑의 비전과 향후 서비스 일정 등에 대한 자세한 이야기를 나눠봤다.
  
Q: 블록체인 시장에 뛰어든 이유는?
최성원: 게임아이템에 대한 유저들의 니즈를 블록체인 기술로 어느 정도 해결할 수 있을 것으로 생각했다.
  
Q: 정상원 사업총괄은 엔씨소프트에서 약 10여 년간 글로벌 비즈니스를 담당했다. 플레이댑에서 어떤 업무를 맡고 있는지?
정상원: 전반적인 게임 운영 및 사업을 담당하고 있다. 
  
Q: 고광욱 기술총괄은 왜 플레이댑과 함께하게 됐는지? 
고광욱: 블록체인에서 아이템거래를 구현하면, 구매자와 판매자 사이의 신뢰가 없이도 시스템이 신뢰를 완성해줄 것으로 생각했기 때문이다.
  
Q: 블록체인을 잘 모르는 사람들에게 쉽게 설명한다면?
고광욱: 분산 저장된 장부라고 생각하면 된다. 일상생활에서 판매자와 구매자는 계약서를 작성하고 공증을 받는데, 블록체인에서 계약은 모두가 볼 수 있도록 저장되기 때문에 구매자와 판매자가 공증을 받을 필요가 없다.
  
Q: 블록체인 게임은 심의규정이 명확하지 않아 국내 출시가 어렵다. 국내에서 행사를 기획한 이유는?
최성원: 한국 유저들의 니즈가 있다. 현재 한국에서 서비스하는 방법을 찾고 있는데, PC는 힘들 것 같다. 모바일은 오픈 마켓을 통해 가능할 것으로 본다. 
  
블록체인 기반의 게임은 사행성 이슈가 있을 수 있는데, 웹/보드의 경우 50만원 월 결제한도를 준수하면 서비스하는데 문제가 없다. 많은 검토를 했고, 이 정도 수준이면 한국에서 서비스하는데 문제가 없다는 판단했다.
  
정상원: 기존의 시장에서 개발사와 퍼블리셔들은 시장 점유율을 두고 경쟁한다. 저희는 경쟁이 아닌 개발사간 협업이 가능하다는 점을 보여주고 싶다. 한국에 좋은 개발사들과 협력을 통해 새로운 가치를 만들기 위해 이번 자리를 준비했다고 이해해주시면 좋을 것 같다.

Q: 블록체인 게임 사업을 시작한 회사들이 많은데 성과가 없다. 뜬구름 잡는 사업이라는 평가가 있는데.
최성원: PC 온라인게임 시장은 30년, 모바일게임 시장은 15년 정도 된 것 같다. 10년 이상의 트래픽이 쌓인 시장과 이제 막 태동하는 단계인 블록체인 시장을 비교하는 것은 어불성설이다. 
  
그동안 블록체인 게임 사업을 진행한 회사들은 별도의 시스템을 구축하고, 게임을 출시해 유저를 모객하려 했기 때문에 문제가 됐다. 저희는 기득권이 있는 플랫폼 홀더에 저희의 서비스를 탑재하는 방식이다. 
  
즉, 게임 서비스로 승부를 볼 것이다. 그동안의 블록체인 회사들은 유저들에게 재미를 선사하지 못했다. 인적 구성 역시, 게임 쪽과 큰 연관이 없었다. 다만, 최근에는 게임업계 출신이 블록체인 게임을 개발하는 추세다. 플레이댑은 기존의 게임 시장에서 성과를 냈던 멤버들이 모여있다.
  
Q: 메인넷에 출시할 계획이 있는지?
최성원: 이더리움이나 클레이튼 같은 메인넷을 만드는 것이 아니라, 메인넷에 저희의 서비스를 탑재하는 것이다. 서비스를 장착한 게임들은 블록체인 게임화해서, 각각의 메인넷에 런칭한다고 생각하시면 된다.
  
Q: 블록체인 게임이 정착된다면, 게임 시장의 트렌드를 바꿀 수 있다고 보는지?
정상원: 기존 시장과 공존하면서 독창적인 가치를 제공할 것으로 생각한다. 새로운 시장이 탄생했을 때 게임 콘텐츠는 항상 중추적인 역할을 했다. 블록체인 시장 또한 마찬가지다. 게임 개발사와 서비스사들에게 중요한 역할을 할 것이다. 
  
차별화 요소는 존재한다. 기존의 시장은 게임사들이 유저들을 사로잡기 위해 경쟁만 하는 구도다. 결과적으로 시장이 양극화되었고 포화된 상태에서 홍보 자금력으로 승부하는 시장이 됐다. 
  
블록체인은 공공의 데이터베이스를 통해 각각의 개발사들이 개발한 콘텐츠나 아이템을 공유하고, 다른 개발사가 만든 아이템을 활용하면서 추가적인 매출을 일으킬 수 있다. 또한 기술을 공유할 수 있는 기반이 마련됐다고 볼 수 있다. 
  
유저 입장에서 보면, 지금까지 특정 게임에 많은 시간과 노력, 자본을 투자해도 게임을 떠날 때 유저가 가져갈 수 있는 것은 없다. 블록체인 기술은 유저가 투자한 노력의 일부지만, 그 가치를 다른 게임으로 전환해 보너스를 제공한다. 전반적인 게임의 라이프사이클이 길어지는 효과와 더불어 유저들이 게임을 통해 즐거움을 얻을 수 있다.
  
최성원: 블록체인 기반의 서비스는 퍼블리싱 모델이 존재할 수 없기 때문에 지급 및 유통 수수료가 없다. 때문에 마켓에 지급해야 하는 비용이 줄어든다. 
  
물론, 속도 개선이나 유저들의 접근성, 월렛(Wallet) 설치의 허들 등 기술적으로 해결해야 할 과제가 있다. 다만, 메신저 플랫폼 사업자들이 빠르게 진입하고 있기 때문에 시장이 커질 것으로 본다. 
  
현재 게임산업 자체가 드라마틱하게 성장을 거듭하다 약간 정체된 시기로 보이는데, 블록체인 게임 시장이 새로운 블루오션이 될 수 있다고 생각한다. 저희는 초기에 진입해 의미 있는 숫자를 만들고 있다. 저희가 경험한 것들을 무상으로 제공하고 싶은데, 한국 개발사들이 아직 저희를 잘 모른다. 이번 기자간담회를 통해 한국 개발사들과 파트너십을 맺어 블록체인을 게임화하는데 기술적인 지원을 하고 싶다.
  
Q: 유저가 블록체인 게임을 즐겼을 때 장점이 있는지?
최성원: 유저가 얻은 디지털 자산이 블록체인에 기록되면, 영구적으로 보존이 가능한 DB가 된다. 때문에 개발사나 퍼블리셔가 사라져도 해당 기록이 지속된다.
  
Q: 아이템 연동이 가능하다고 했는데, 일반 MMORPG에서도 가능한 것인지?
정상원: 예를 들면, A라는 게임에서 얻은 칼을 B라는 요리 게임에서 사용하는 것을 생각해볼 수 있다. 칼의 성능에 따라 요리할 때 재료의 손질 속도가 올라가거나, 칼로 스테이크를 썰 때 맛이 올라가는 등 다양하고 독창적인 활용이 가능하다. 
  
최성원: 블록체인에 재화가 기록될 때 이미지가 아닌 숫자 배열로 기록되기 때문에, 게임 장르에 따라 외형이 바뀔 수 있다. 

Q: 부루마블 게임이 플레이댑에 올라간다는 보도가 있었다.
최성원: 계약이 성사된 것은 사실이다. 과거의 게임 시장을 보면, 트렌드가 바뀔 때 캐주얼, 웹/보드, 미드코어, 하드코어의 순서로 유행이 변한다. 현재 블록체인 게임은 초기 시장이다 보니 캐주얼 장르가 중요하다고 봤다. 정통 게임 중 향수를 느낄 수 있으면서 아들과 함께할 수 있는 게임이 무엇이 있을까라는 생각을 했고, 부루마블을 떠올리게 됐다.
  
Q: 플레이댑과 슈퍼트리의 관계는?
최성원: 블록체인이라는 서비스 자체가 글로벌 시장을 대상으로 하기 때문에 글로벌 시장 진출에 용이한 파트너사와 함께하는 것으로 이해하시면 될 것 같다.
  
Q: 삼성이나 클레이튼과 협업 중인 부분이 있는지?
정상원: 게임과 게임을 연동할 수 있는 서비스 기반을 준비하는 것이 저희의 주요 사업 관점이다. 플레이댑 자체가 삼성과 클레이튼에 탑재될 수 있도록 준비할 예정이다. 
  
Q: 플랫폼에 따라 타이틀 명칭이 달라지는 것 같은데.
최성원: 클레이튼에서 크립토도저는 클레이도저라는 타이틀로 출시된다. 실제 아이템의 가치는 문자열로 블록체인에 들어가지만, 외관은 플랫폼, 게임 장르, 특성에 따라 커스터마이징이 가능하다. 클레이튼을 통해 자사의 타이틀 3종이 적합한 구조로 커스터마이징되어 런칭된다.
  
Q: 그렇다면 클레이도저와 크립토도저는 다른 게임인지?
최성원: 다른 플랫폼에 올라간 게임 간 아이템 거래가 가능은 하다. 하지만 메인넷을 만들고 있는 플랫폼에서 허용을 해줘야 한다. 클레이튼에 런칭된 타이틀이 가시적인 성과를 낸다면, 여러 가지 형태로 풀 수 있을 것으로 생각한다.
  
Q: 아이템을 거래할 때 어떤 코인이 활용되는지.
최성원: 저희가 보는 것은 디지털 상품권이다. 디지털 상품권은 파트너사와 고객의 약속을 통해 거래되는 매개체다. 제도권 안에서 서비스를 할 수 있는지에 대한 부분은 저희도 고민이 많다. 
  
정상원: 코인은 단순한 지불의 수단이다. 저희는 화폐를 부풀려 이득을 내는 구조를 지향하지 않는다.
  
Q: 게임 간 아이템이 연동된다고 했는데, 엄밀히 따지면 게임사간 협의가 이뤄져야 한다. 또한 게임을 블록체인화하는데 필요한 비용 문제도 있는데.
정상원: 기술적인 비용과 콘텐츠 변화에 대한 비용이 있을 것이다. 이는 저희가 겪었던 시행착오를 통해 어느 정도 최소화할 수 있다고 본다. 플레이댑 SDK는 결제를 비롯한 기본적인 프로토콜을 제공할 예정이기 때문에 게임 서비스에만 집중할 수 있는 환경을 마련할 것이다. 다른 게임과 어떻게 협업하는지에 대한 부분은 저희도 궁금하다. 개발사들에게 저희의 많은 사례를 보여드릴 예정이다.
  
Q: 클레이튼에 등록되는 게임들의 출시 예정일은?
최성원: 메인넷을 운영하는 일정에 영향을 받기 때문에 시기를 확정적으로 말씀드리기 어렵다. 저희 타이틀은 이더리움이라는 메인넷에서 장기간 서비스하면서 시행착오를 겪었고, 해킹 및 어뷰징 이슈, 게임 밸런스 부분에 튜닝을 거쳤다. 다듬어진 타이틀이 클레이튼에 올라간다고 이해하시면 된다. 
  
외형적인 부분은 변화가 있을 수 있는데, 시너지를 내기 위함이다. 시장 선점의 효과가 있을 것으로 생각하기 때문에 어떠한 클레이튼 파트너보다 빠르게 시장에 진입할 계획이다. 연내 출시가 가능할 것으로 기대하고 있다.
  
Q: 도저트레져스의 수익 구조는?
최성원: 도저트레져스의 목적은 블록체인 게임의 생태계를 만드는 것이다.

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