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모바일 순위에서 사라진 넥슨, 4분기가 중요하다
김동준 기자 | 승인 2019.09.23 17:10

모바일게임 매출순위 상위권에 넥슨의 이름이 사라졌다.
 
구글 플레이스토어 매출순위(23일 기준)를 보면, 17위를 기록 중인 피파온라인4M이 최고 순위다. 메이플스토리M과 트라하 정도만 각각 23위와 39위로 넥슨의 모바일게임 중 상위권에 이름을 올리고 있다.
 
애플 앱스토어로 눈을 돌려봐도 상황은 크게 다르지 않다. 피파온라인4M와 메이플스토리M이 각각 6위와 8위로 탑10에 위치하고 있지만, 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어의 규모를 비교하면 아쉬움이 남는 기록이다. 기존에 서비스 중인 게임이 자사 타이틀 중 가장 상위권에 위치한다는 것은 신작의 부진을 의미한다.
 
올해 넥슨이 모바일게임 시장에서 고전하고 있는 이유는 명확하다. 연초부터 신작 출시는 꾸준했지만, 대부분의 게임들이 출시 초기에 반짝했을 뿐 회사의 대표게임으로 자리잡지 못했다.

넥슨은 1월 스피릿위시를 시작으로, 2월 런닝맨 히어로즈, 3월 린:더 라이트브링어, 크레이지아케이드 BnB M, 런웨이 스토리, 4월 트라하, 5월 고질라 디펜스 포스 등 다양한 장르의 라인업을 선보인 바 있다.
 
다양한 장르의 게임을 많은 유저들에게 선보이겠다는 넥슨의 기조와 부합하지만, 성과적인 측면에서 아쉬움이 남는 것은 사실이다. 특히, 넥슨의 차세대 캐시카우가 될 것으로 주목받았던 트라하가 다른 모바일 MMORPG와 경쟁에서 뒤처지는 모습을 보이고 있다.
 
수집형RPG가 강세를 드러내고 있는 시기에 출시되며 기대를 모았던 린: 더 라이트브링어는 초반의 성과를 지속적으로 이어가지 못했고, 7월 출시될 예정이던 시노앨리스가 현지화 퀄리티를 위해 출시 일정을 조절한 것 역시 아쉬운 부분이다. 이 밖에도 액스(107위)를 비롯해, 카이저(163위), 오버히트(328위) 등 기존 매출순위 상위권을 유지하던 라이브 게임의 하락세가 뚜렷하다.
 
이렇듯 넥슨은 올해 신작은 물론, 라이브 게임의 하락세가 겹치면서 모바일게임 시장에서 경쟁력을 잃고 있다. 연초부터 매각 이슈로 인한 어수선한 분위기 속에서 꾸준히 신작을 출시한 것 자체를 높게 평가할 수는 있겠지만, 결과적으로 남은 것이 없다.
 
때문에 2019년의 마지막 분기인 4분기, 넥슨에게 반전이 필요한 시기다. 반전에 필요한 카드는 충분히 준비되어 있다. 선봉장은 넷게임즈에서 11월 출시를 목표로 개발 중인 V4다. 히트(HIT)와 오버히트를 연달아 성공시킨 넷게임즈에서 개발 중인 신작인 만큼, 업계에서 받는 주목도가 상당한 편이다.

출시에 앞서 넥슨은 V4와 관련된 정보를 조금씩 순차적으로 공개하고 있는데, 비주얼적인 측면이나 게임의 시스템 등 기존 매출순위 상위권을 차지하고 있는 MMORPG와 비교했을 때 충분한 경쟁력을 갖추고 있는 것으로 보인다. 최대 5개의 서버가 한곳에 모여 대규모 전투를 펼칠 수 있는 인터서버는 다른 MMORPG에서 찾아볼 수 없는 V4의 차별화 콘텐츠다.
 
인터서버는 일반 필드에 비해 상대적으로 높은 아이템 드랍율과 보상이 준비되어 있으며, 5개의 서버가 한곳에 모이는 만큼 자연스럽게 제한된 자원을 둘러싼 대규모 전투가 발생해 MMORPG 본연의 재미를 느낄 수 있다. 언리얼엔진4 기반의 고퀄리티의 필드 및 몬스터 모델링과 최대 300명의 유저가 동시에 전투를 펼칠 수 있는 보스 레이드는 PC MMORPG 수준의 매시브함을 전달할 것으로 보인다.
 
넥슨이 하반기 출시를 목표로 준비하고 있는 또 다른 타이틀은 바람의나라:연이다. 바람의나라:연은 V4와 대척점에 서있는 타이틀이다. V4가 진보한 기술력을 바탕으로 차세대 모바일 MMORPG를 지향한다면, 바람의나라:연은 넥슨을 대표하는 IP(지식재산권)를 통한 감성을 전달한다.

바람의나라:연은 지난달 약 일주일 간 비공개테스트를 진행하면서 유저들에게 첫 선을 보였다. 완벽한 구버전의 그래픽을 구현한 것은 아니지만 유저들에게 익숙한 수준의 그래픽으로 만족감을 높였으며, 사운드를 비롯한 각종 상호작용 요소로 과거의 향수를 떠올릴 수 있는 환경을 조성했다.
 
이 밖에도 원작의 아이덴티티를 살린 그룹플레이를 강조했으며, 콘텐츠 및 UI를 최신 모바일게임의 트렌드에 맞게 구성하면서 현대적인 감각을 갖췄다.
 
이처럼 넥슨은 4분기, V4와 바람의나라:연으로 반전을 준비하고 있다. 두 게임의 장르는 같지만 지향하는 게임성과 타겟이 확연히 다른 만큼, 보다 폭넓은 유저층을 확보할 기반을 마련할 것으로 예상되며 MMORPG라는 장르적인 특성상 넥슨의 새로운 견인차 역할을 하게 될 것으로 기대된다.

김동준 기자  kimdj@gameinsight.co.kr

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