넥슨의 모바일 MMORPG V4가 ‘모바일게임 시장에서 부끄럽지 않은 게임이 되겠다.’라고 출사표를 던졌다.
  
V4는 서버 경쟁을 내세운 ‘인터 서버 월드’와 유저의 자산 가치를 보존하는 ‘자율 경제 시스템’, 언리얼엔진4 기반의 ‘하이엔드 그래픽’ 등을 앞세워 경쟁이 치열한 모바일 MMORPG 시장에 도전한다. 
  
넥슨 최성욱 그룹장, 넷게임즈 손면석 PD, 이선호 디렉터와 V4의 목표와 게임의 시스템에 대한 자세한 이야기를 나눠봤다. 
  
Q: V4의 목표가 있다면?
최성욱: 모바일게임 시장이 보다 커졌으면 좋겠다. 출시 시기에 좋은 게임들이 런칭한다. 시장에서 부끄럽지 않는 평가를 받는 것이 첫 번째 목표다. 목표를 이룬다면 매출은 자연스럽게 따라올 것으로 생각한다.
  
Q: 넥슨의 대작 포지셔닝 게임의 성적이 아쉬웠다. V4가 유저들에게 어떤 게임으로 인식됐으면 좋겠는지?
최성욱: V4는 넥슨의 대작이 아닌 모바일게임 대작이라고 생각한다. 다른 게임들과 함께 어깨를 나란히 할 수 있는 게임, 장수할 수 있는 게임이 되고자 한다.
  
Q: 최근 출시를 앞두고 있는 모바일 MMORPG들이 공통적으로 기술력을 강조했다. V4는 무엇이 다른지?
손면석: 같은 엔진과 기기를 사용하기 때문에 프로젝트의 한계가 명확하다. 그 안에서 어떻게 커스터마이징 하느냐에 따라 차이가 발생한다. V4의 차별화 포인트인 인터 서버 월드를 안정적으로 서비스할 수 있도록 노력하겠다.
  
Q: 출시 기준 서버의 개수는?
손면석: 50개 서버를 준비 중이다. 동시접속자 기준 4~5천 명을 수용할 수 있다. 인터 서버로 엮을 경우, 2만 5천에서 3만 명을 생각하고 있다. 동시접속자 기준이기 때문에 서버 등록 인원은 훨씬 많을 것이다.

Q: 아이템 가치에 대해 강조했다. 거래소에서 게임 내 존재하는 모든 아이템의 거래가 가능한지와 거래소 이용에 횟수 제한이 있는지 궁금하다. 또한 개인 간 거래의 가능성은?
이선호: 아이템은 거래소에서 유료 재화로 거래가 가능하다. 게임에 존재하는 모든 아이템이 거래가 가능한 것은 아니다. 거래가 불가능한 일부 아이템이 존재한다. 장비와 관련된 대부분의 아이템은 거래가 가능할 것이다.
  
Q: 대규모 PvP를 강조했는데, 한 화면에 많은 캐릭터가 담길 경우 조금만 멀리 있어도 보이지 않거나 그래픽이 다운그레이드 된다. V4는 얼마나 많은 유저를 표현할 수 있으며, 최적화에 문제가 없는지? 
손면호: 리소스를 불쾌하지 않은 선에서 얼마만큼 최적화하는지가 중요하다. 저희가 얼마 전에 인터 서버 필드보스전이라는 이름으로 실기 영상을 올렸다. 100명이 살짝 안되는 유저가 등장했는데, 개발이 바쁘다 보니 내부에서 사람을 동원할 수 없었기 때문이다. 더 많은 유저를 수용할 수 있다. 지금은 보기 좋은 선을 찾는 과정이다. 작업 노하우는 부족하지 않다고 생각하기 때문에 열심히 노력하고 있다.
  
Q: 길드원은 최대 몇 명까지?
이선호: 현재 50여 명 이상의 유저들이 길드에서 함께 플레이할 수 있도록 준비하고 있다.
  
Q: PvP의 진행 방식과 일반 유저 PK 시스템의 제재가 있는지?
이선호: V4는 어디든 전장이 될 수 있는 프리 PK를 지향한다. 물론, 초반에 게임을 진입해 적응하는 유저들이 무차별적인 손해를 보지 않도록 일정 구간까지 안전하게 게임을 즐길 수 있는 장치를 마련했다.
  
PK의 경우, 성향치가 존재한다. 저항하지 않는 유저를 무차별적으로 PK 했을 때 ‘나쁜 사람’이라는 태그를 달아준다. 나쁜 사람이 되면 죽었을 때 패널티를 받는다.
  
Q: 장비 강화에 유료 상품이 배제되는 것인지?
이선호: V4는 장비의 승급과 합성 개념이 없다. 장비 강화는 탑재되어 있다. 넥슨과 유료 상품 구성 논의를 이제 막 시작했기 때문에 추후 안내를 드릴 수 있을 것 같다.

Q: 각 클래스 별로 체형이나 성별 변경이 가능한지?
이선호: 외형이나 성별을 클래스에 맞춰 1대1로 제공하기 때문에 어려울 것 같다. 성별은 신규 클래스 형식으로 제공할 예정이다.
  
Q: 커맨더 모드가 인상적이다. 언제부터 기획했고 유저들이 어떻게 즐겨줬으면 좋겠는지?
손면석: 올해 초부터 기획했다. 길드에 구심점이 되는 길드장이 빛나는 순간이 언제일까라는 생각으로 시작했다. 아직 한창 개발 중이며, 넘어야 할 과제들이 많지만 결과는 낙관하고 있다.
  
Q: 커맨더 모드에서 커맨더가 아닌 지시를 받은 유저들의 화면은 어떻게 구성되나?
손면석: 커맨더가 아닌 경우, 전투 HUD에서 명령이 UI로 제공된다. 기본적으로 전투 UI에 보조 UI가 더해지는 방식이다.
  
Q: 게임의 타격감이 부족해 보인다.
이선호: 인지하고 있는 부분이다. 현재 많은 수의 유저가 함께 플레이하는 부분에 초점을 맞추고 개발 중이다. 1vs1 전투의 타격감은 다소 보수적으로 접근하고 있으며 런칭에 맞춰 준비할 예정이다. 
  
V4의 모든 몬스터는 피격 모션이 제작 완료된 상태다. 피격 모션을 출력하는 강도는 보수적으로 세팅했다. 기존에 보여드린 영상이나 시연 빌드는 타격감이 조금 약하다고 생각할 수 있다. 대규모 플레이 검증이 끝났기 때문에 유저 의견을 수렴해 타격감을 끌어올릴 예정이다. 정식출시 버전에서 만족스러운 결과물을 확인할 수 있을 것이다.
  
Q: 시연 버전의 경우, 캐릭터의 피격 모션이 없는 것 같다. PvP가 중요한데 밋밋한 느낌을 받을 수 있다. 또한 PvP가 시작되는 지점은 어디부터인지 궁금하다.
이선호: PvP는 PvE보다 유저의 움직임을 통제하지 못하는 상황에 대해 보수적으로 접근하고 있으며, 여러 테스트를 진행하고 있다. 타격과 관련된 임팩트 없이 시연 버전 그대로 정식출시되지 않을 것이다.
  
Q: 싱글 플레이를 즐기는 유저들이 선호할 만한 콘텐츠는?
이선호: 메인 퀘스트를 따라가다 보면 자연스럽게 만날 수 있는 동료 시스템이 있다. V4는 어떤 모바일 MMORPG보다 내러티브가 강하게 묻어있는 퀘스트를 지니고 있다. 솔로 플레이 유저들은 메인 퀘스트만으로 충분한 재미를 느낄 수 있다.
  
Q: 인터서버에서 사냥을 하면 보상이 늘어난다고 했다. 규모는 어느 정도인지?
이선호: 적절한 선을 찾는 중이다.
  
Q: 별도의 PC 버전 서비스를 계획 중인지?
최성욱: 구체적으로 개발 계획을 잡고 있다. 현재 정식출시 일정에 최선을 다하고 있으며, PC 이외의 플랫폼도 개발할 생각이 있다.
  
Q: PC와 모바일의 호환 플랫폼을 구상하고 있나? 넥슨이 PC와 모바일 사업 부문을 통합하면서 새롭게 새운 전략이 있다면?
최성욱: 넥슨과 넷게임즈에서 개발 마일스톤을 잡고 있다. 본부 통합으로 그룹에 온라인게임 경험 PM들이 많이 왔다. 제한 없는 경매, 작업장 이슈 등 넥슨이 그동안 쌓아올린 노하우가 모바일에 녹아들고 있다. 반대로 모바일에서 경험한 빠른 대응이 온라인게임에 녹아들 수 있는 시너지가 발생할 수 있다고 본다.

Q: 사양이 높은 게임일수록 최적화 문제가 있을 수 있는데.
손면석: 개발진들이 한국에서 언리얼엔진2부터 최초로 게임에 도입해 적용한 이력을 갖고 있다. V4는 넷게임즈의 3번째 언리얼엔진4 프로젝트다. V4는 다른 어떤 회사보다 노하우가 많다고 생각한다. 최적화가 다른 게임에 비해 부족하다는 평가는 절대로 받지 않도록 준비하겠다.
  
Q: V4의 글로벌 진출 계획은?
최성욱: 우선 국내 출시에 힘을 쏟고 있다. 구체적인 계획보다는 글로벌 진출을 병행하는 조직이 있다는 정도만 말씀드릴 수 있을 것 같다.
  
Q: 넷게임즈의 이전 작품인 히트(HIT)나 오버히트와 콜라보레이션 계획이 있는지?
최성욱: 아직 고민하고 있지 않다. 유저들이 원한다면 긍정적으로 검토해보겠다.
  
Q: 구글 마케팅 지원을 받을 수 있는지?
최성욱: 구글과 애플 등 다른 마켓의 지원이 있다면 거부할 이유는 없다. 하지만 지원이 없다 하더라도 저희가 준비하고 있는 것이 많기 때문에 큰 문제가 되지 않을 것 같다.
  
Q: 최소 사양은?
손면석: 최소 사양은 갤럭시s7과 아이폰7이다. 그보다 낮은 사양의 기기에서도 테스트를 진행 중이고 아이폰6s에서 원활하게 구동되는 것을 확인했기 때문에 안정성이 담보됐을 때 커버리지를 넓힐 것이다.

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