MMORPG의 힘은 커뮤니티에서 나온다.

길드와 커뮤니티 유저들과 소속감 및 유대감을 공유하며, 함께하는 재미는 MMORPG가 아니라면 쉽게 경험할 수 없는 요소다. 때문에 많은 MMORPG가 커뮤니티를 강조한다.

넥슨의 V4 역시 MMORPG의 재미에 집중했다. 넷게임즈 손면석 PD 역시, “V4는 수많은 유저가 뒤섞이는 필드에서 MMORPG의 본질적인 재미를 추구한다.”라며 개발 방향성을 밝히기도 했다.

물론, V4가 솔로 플레이의 비중을 낮게 책정한 것은 아니다. 동료 콘텐츠 기반의 솔로 플레이 콘텐츠에 많은 노력을 기울였다. 하지만 V4의 궁극적인 목표는 다수의 유저들과 함께 플레이하는 부분에 맞춰져 있다.

이는 핵심 콘텐츠인 인터 서버와 연관된다. 인터 서버 월드는 유저들의 상호작용 크기를 한 단계 확장시켜주는 장치다. 이를 이해하려면 V4의 서버 구조를 이해할 필요가 있다.

V4의 서버는 실루나스와 루나트라라는 개념이 존재한다. 실루나스는 서버 고유의 영역이며, 루나트라는 다른 서버 유저와 교류가 가능한 공간이다. 즉, 인터 서버 월드인 루나트라에서 더 많은 유저들을 만날 수 있게 되는 만큼, 유저들의 상호작용 크기가 기존 MMORPG에 비해 확장된다.

V4는 오픈스펙을 기준으로 총 5개의 서버를 묶어 하나의 인터 서버를 구현하며, 서버 당 5개씩 총 25개의 루나트라를 지원한다. 출시 초기 V4는 총 50개의 서버를 제공하며, 한 서버 당 유저는 동시접속자 기준 4,000~5,000명이다. 인터 서버는 동시접속자 기준 25,000명에서 30,000명을 수용하는 만큼, PC MMORPG 못지않은 규모감을 경험할 수 있다.

인터 서버의 경우, 특정 길드가 필드보스를 공략하면 해당 지역을 점령한 것으로 간주되는데, 필드보스와 같은 중요 오브젝트를 두고 5개의 서버 유저가 자유로운 경쟁이 가능해 끝없이 유저 간 상호작용이 발생할 것으로 보인다.

이러한 의도가 그대로 구현되려면 루나트라의 활성화가 중요한데 V4는 이를 위해 일반 필드에 비해 보다 높은 보상을 책정했다. 현재 보상의 수준이 확정된 상태는 아니지만, 유저들의 참여를 유발하기 충분한 수준일 것으로 예상된다.

특히, V4의 장비 아이템은 대부분 필드에서 획득할 수 있어 성장을 위한 개인 혹은 길드 단위의 경쟁은 치열할 수밖에 없다.

V4가 길드와 커뮤니티 요소를 강조하기 위해 준비한 또 다른 카드는 커맨더 모드다. 커맨더 모드는 기존의 MMORPG에서 볼 수 없었던 V4의 차별화된 콘텐츠로, 전투에서 길드장의 권한을 확대한 새로운 시도다.

기존 MMORPG의 길드장을 떠올리면, 기본적으로 길드원들의 직책을 구분하고 길드 활동으로 획득한 보상을 분배하는 등 운영 권한에 집중되어 있었다. 반면, V4의 길드장은 전투를 지휘하는 총사령관에 가깝다.

길드장은 커맨더 모드로 아군과 적군의 위치를 확인하는 것이 가능하며, 전황 파악을 넘어 해당 인터페이스에서 길드원에게 일점사 및 스킬 발동 요청, 타깃 공유, 광역 텔레포트 등의 명령을 내릴 수 있다.

즉, 길드장은 단순히 자신의 캐릭터를 컨트롤하는 것이 아닌 전체적인 전황을 파악하고 명령을 내리기 때문에 전투의 승패를 좌우하는 결정적인 역할을 하게 된다.

길드원들의 역할 또한 중요하다. 길드원들은 전투 HUD에서 길드장의 명령을 UI로 확인할 수 있어 즉각적인 반응이 가능하다. 길드장의 전략과 길드원의 행동력이 합쳐졌을 때 좋은 결과를 이끌어낼 수 있는 만큼, 승리 시 유저들이 느낄 수 있는 소속감과 성취감은 기존에 경험했던 것 이상의 수준일 것으로 예상된다.

그동안 게임사들은 모바일에서 대규모로 유저들을 수용해, PC MMORPG 수준의 경험을 제공하기 위한 시도를 지속해왔다. 하지만 최적화를 비롯한 각종 기술적인 이슈로 인해 매시브(Massive) 요소를 제대로 전달하지 못했다.

V4의 경우, 그동안 히트(HIT)와 오버히트로 언리얼엔진 개발의 경험을 쌓아온 넷게임즈가 엔진의 활용 노하우 및 최적화에 대해 강한 자신감을 드러내고 있는 만큼, 다양한 유저들과의 상호작용에서 발생하는 MMORPG의 본질적인 재미를 전달할 수 있을지 기대해 볼만하다.

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