"현세대 사양 문제로 넣지 못한 기술도 아직 많다. 엔씨의 차세대 선도는 계속될 것"

리니지2M의 자신감은 뚜렷했다. 8일 콘텐츠 설명회와 함께 실시한 미디어 인터뷰에서, 개발진은 기술과 콘텐츠 모두 경쟁작들이 따라오지 못할 수준을 선보일 것이라고 예고했다.

서면 질의 중 일부를 선정해 김남준 개발PD가 답변한 뒤 현장 질의응답으로 이어졌다. 김환 테크니컬 디렉터, 백승욱 개발실장, 이성구 총괄 프로듀서, 김남준 개발PD, 차봉섭 개발AD가 무대에 올라 리니지2M의 모든 분야에 걸친 질문을 받았다. 

김환 테크니컬 디렉터, 백승욱 개발실장, 이성구 총괄 프로듀서, 김남준 개발PD, 차봉섭 개발AD (왼쪽부터)
김환 테크니컬 디렉터, 백승욱 개발실장, 이성구 총괄 프로듀서, 김남준 개발PD, 차봉섭 개발AD (왼쪽부터)

Q: 강화에 실패해 아이템이 날아가는 것에 대해 불안감이 있는데.

A: '하이리스크 하이리턴'은 리니지 IP의 핵심이다. 성공했을 때의 기쁨은 유저들의 뇌리에 오래 남곤 하지만, 실패했을 때 박탈감이 큰 것도 사실이다. 과도한 실패 스트레스를 완화하기 위해 다방면으로 연구했고, 게임에서 만날 수 있을 것이다.

Q: MMORPG 기대작들이 비슷한 시기 출시된다. 개발자 입장에서 심정은?

A: 우리는 외부 경쟁작들을 신경 쓰지 않는다. 내부 개발공정과 상황이 중요하다. 이전 밝힌 기술적 요소는 게임 재미를 위해 따라오는 것이고, 리니지2M의 핵심은 '쟁'이다. 내부적으로는 충돌처리가 없으면 '쟁 게임'으로 인정하지 않는다. 충돌이 있어야 현실처럼 지형 등을 활용한 전략과 전술을 사용할 수 있기 때문이다.

그런 환경 전반을 제공하기 위해 많이 노력했다. 서버당 접속자를 타 게임보다 2~3배 많게 수용할 수 있도록 했고, 사냥터 하나하나가 다른 게임의 큰 지역 하나에 필적하는 크기를 가진다. 타 게임들이 따라올 수 없을 만큼 레벨 디자인 부분을 신경 썼고, 사냥터마다 다른 전략을 사용해야 하는 게임으로 만들어졌다.

Q: 리니지2M에 적용된 인공지능 기술도 있나?

A: 기본적으로 몬스터 행동패턴에 동적 AI가 결합된 형태로 구성되어 있다. 예를 들어, 여왕개미는 개미굴의 많은 자식들을 먹여살린다는 콘셉트다. 많은 시체를 만들어 굴을 키워야 하는데, 여왕개미 방 주변에 있는 유저 상황을 수집해 혈맹 단위로 분류한다. 어떤 혈맹이 위험한 상황인지 파악하고 더 많은 시체를 만들기 위해 강한 혈맹에게 버프를 주거나 하는 행동이 AI를 통해 이뤄진다.

우리가 만든 보스는 쟁 상황의 조율자 역할도 함께 수행한다. 아직 모든 보스에 적용한 것은 아니지만, 다양한 세력과 상황이 나와야 하는 영지 보스 네임드들에게 적용했다. 반응을 본 뒤 확대할 예정이다.

Q: 영상에서 자주 등장한 와이번은 어떻게 얻을 수 있나?

A: 와이번은 절대 BM이 아니다. 리니지2M에서 탈것은 명예의 상징이고, 우리는 명예를 팔지 않는다.

Q: 신작 경쟁이 치열할 것으로 보이는데, 출시일은 정해졌나?

이성구: 다른 자리에서 화끈한 방식으로 발표할 예정이다. 올해를 넘어가는 일은 없다.

Q: 자유로운 시점 전환이 인상적인데, 조금 더 설명을 부탁한다.

김남준: 실제 개발하면서 타겟팅 처리가 어려웠는데, 우리가 가진 스캐닝 기능으로 해결했다. 화면 어떤 지역을 드래그해도 대상 정보를 수집할 수 있다. 모바일 플랫폼에서의 조작이 크게 어렵지 않게 만들어졌다고 자신한다.

이성구: 내부에서도 뷰를 끌어올릴수록 오브젝트가 많이 나온다는 점에 대해 우려가 있었다. 하지만 지금은 뷰를 극한까지 줌아웃할 수 있을 정도로 발전했다. 출시 후 업데이트를 통해 더 많은 것을 보여줄 수 있을 것 같다.

Q: 파티클과 오브젝트간 충돌이나 충돌 대미지도 구현되어 있나?

백승욱: 아직 거기까지는 아니고 오브젝트간 충돌부터 구현하는 것이 첫 스텝이었다. 솔직하게 말하면, 오브젝트 충돌만 해도 엄청나게 어려운 작업이었다. 그것만으로도 개발자들을 칭찬하고 싶다.

Q: 약한 혈맹을 도와주는 AI를 가진 보스도 있을까?

김남준: 앞서 말한 여왕개미는 일종의 예시다. 말한 것 외에도 기본 패턴에서 완전히 반대 성향을 보이는 경우도 많다.

Q: 그밖에 자랑할 만한 기술력이 도입된 부분이 있나?

김환: 이론상으로는 동접 3만명 정도 가능하게 서버를 만들었는데, 실제 그 정도까지 적용할 생각은 없지만 MMORPG 사상 최고 기록이지 않을까. 엄청나게 많은 서버 코어를 사용해서 서버 렉이 거의 없도록 구현되어 있다. 클라이언트는 아직 최적화를 열심히 하는 중이다.

Q: 기술은 계속 진보하는데, 나중 업데이트에 적용할 수도 있을 차세대 기술이 있나?

김환: 아직 현세대 사양이 받쳐주지 못해 빼놓은 기술들이 많다. 여건이 되는 대로 추가할 것이기 때문에, 향후 몇년간 우리가 선도하는 기술력을 계속 보여줄 수 있을 것이다.

Q: 리니지2M이 리니지M을 꺾을 수 있을까?

이성구: 카니발라이제이션에 대한 걱정도 어느 정도 있었다. 하지만 매출 1위를 하겠다는 식으로 생각하진 않고, 리니지M만큼 해야 한다는 미션을 받거나 준 적도 없다. 리니지M 서비스로 얻은 경험을 토대로 더 만족감을 주는 게임을 만드는 것이 목표다. 물론 1위는 하고 싶다.

Q: 글로벌 동시 출시 가능성도 있나?

이성구: 없다. 한국 먼저 출시하고, 이후 다른 국가 서비스를 준비한다.

Q: 리니지와 리니지2가 스토리나 세계관 점에서 많이 갈라졌는데, 리니지2M도 리니지M과 많이 달라지나?

백승욱: 그런 식으로 흘러갈 것 같다. 리니지2가 풍요의 시대에서 시작하면서 사실 거기서부터 갈라지기 시작했다. 평행세계라고 생각해도 될 것 같다. 리니지M에서 볼 수 없었던 것들을 많이 만나볼 수 있을 것이다.

Q: 원작인 리니지2와는 어느 정도 차이가 있나?

이성구: 풍요의 시대는 원작의 거의 초창기 모델이라 클래식 쪽에 가깝다. 다만 실제로 출시되면 리니지2와 다른 점이 많을 것이다. 원작의 여러 중요한 부분을 가져오지만 노선 자체는 많이 다르다.

Q: 퍼플 플랫폼 출시는 리니지2M과 같은 시기인가?

이성구: 물론 동시 출시다. 출시 발표할 때쯤 자세한 안내가 있을 것이다.

Q: 피로도와 같은 개념이 존재하나?

이성구: 피로도는 없고, 경험치와 아이템 부스팅만 존재한다.

Q: 리니지M과 비교해 과금모델에서 달라지는 점이 있나?

이성구: 정말로 확정이 안 됐다. 마지막 날까지 고민할 것 같다. 다만 과도한 스트레스를 유발하는, 예를 들어 강화처럼 실패만 계속 발생할 수 있는 현상을 보완할 방법은 계속 생각하고 있다.

Q: 유저간 거래가 가능한가?

이성구: 거래소가 들어가지만 1:1 거래는 지원하지 않는다. 게임 경제에 오히려 악영향을 미칠 수 있다는 것을 테스트로 확인했다. 지금 상태로는 도입하지 않을 것이지만, 이후 서비스를 진행하면서 살펴본 뒤 바뀔 수는 있다.

Q: 작업장이나 매크로에 대한 대책은?

이성구: 모든 게임에서 일어날 수밖에 없는 일이라, 잘 막겠다는 답변밖에 할 수 없다. 엔씨소프트가 잘 하는 일이기도 하다. 만반의 준비는 하고 있다.

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