성장과 경쟁 중심의 MMORPG들이 많아지고 있는 가운데, 정식출시를 앞둔 달빛조각사는 다양성으로 차별화 포인트를 만들었다.

달빛조각사는 만랩이나 최고를 위해 앞만 보고 달려가지 않는다. MMORPG의 진정한 재미는 유저의 행동에서 나오기에, 스스로 다양한 목표를 만들 수 있도록 수평적 콘텐츠에 고민을 더했다.  

58권 분량의 원작은 앞으로 달빛조각사가 다양한 시도를 할 수 있는 기회를 제공할 전망이다. 아직 달빛조각사에 구현된 콘텐츠는 1~2권 분량이다. 앞으로 엑스엘게임즈는 새로운 직업의 도입에 앞서 유저 설문도 고려하고 있다. 원작의 방대한 이야기를 효과적으로 풀어내기 위함이다.


- 캐주얼게임 달빛조각사
엑스엘게임즈 김민수 이사는 달빛조각사를 ‘접근성이 뛰어나고 플레이에 부담없는 게임’이라고 설명했다. 캐주얼게임의 정의를 단순한 그래픽이 아닌 접근성에 두었다. 가장 고민을 많이 했던 ‘조각사’도 합리적인 수준에서 결정했다.

“게임이 단순하고 아기자기한 것이 캐주얼은 아니다. 달빛조각사는 플레이의 부담이 없고 접근성이 높다. 이러한 의미에서 캐주얼게임이다. 디테일한 그래픽도 중요하지만 달빛조각사는 월드에 오브젝트를 채우는 것에 신경 썼다. 밀도 있는 게임으로 만들고 싶었다.”

“달빛조각사를 만들면서 가장 많이 들은 질문이 조각사 관련이다. 컨셉을 많이 고민했다. 넣지 않는 것도 고려했는데, 조각사 직업이 없는 달빛조각사도 말이 되지 않았다. 원작의 조각사는 칼과 마법 계열을 사용한다. 

“그래서 게임의 직업은 하이브리드 형태의 도적 이미지로 만들었다. 골렘을 소환하고 조각을 던져서 마법을 사용한다. 원작과 다르다고 생각하는 유저도 있을텐데 게임 컨셉을 고려하면 가장 합리적 포지션이라 생각한다. 조각하는 게임이 아니기에 조각의 비중은 높지 않다. 중요하진 않지만 요리의 양념처럼 사용될 것이다.”

“무직으로 시작해야 조각사가 될 수 있는데, 직업을 얻기 전엔 새로운 스킬이 없어서 성장 체감이 약할 것 같다. 달빛조각사의 스킬은 무기 종류에 따라 사용 가능하거나 불가능하다. 예를 들어 성기사의 경우 한손 검, 한손 둔기, 한손 도끼 외의 무기를 장착하면 상당수의 액티브 스킬은 사용할 수 없다. 원래 밸런스라는게 영원히 수정하게 되는 법이지만 조각사는 테스트 마다 수정 폭이 가장 컸던 클래스였다. 마지막 테스트에서 긍정적인 반응을 얻으면서 현재의 컨셉으로 굳어졌다.”

“아직 전직 여부는 확정하지 않았다. 다른 클래스로 바뀌거나 서브로 갈지 등 열어두고 고민 중이다. 달빛조각사에 다양한 클래스를 넣는 것이 우선이다. 기본 클래스를 갖추면 생활 클래스도 추가할 예정이며, 클래스 추가 의견을 유저 투표로 받아보고 싶다.”

“원작의 주인공이기에 조각사의 비중이 많아질 수 있다. 하지만 달빛조각사는 빠르게 만랩을 찍고 선점하는 경쟁 게임은 아니다. 조각사만 게임에 가득 있어도 문제되지 않는다. 아이템 드랍도 공평하게 분배되기에 성장과정의 문제도 크지 않을 것으로 본다.”


- MMORPG의 다양성 
많은 MMORPG들이 인기이고 연말에 경쟁게임들의 출시가 예정되어 있다. 그런데 대부분의 MMORPG들이 성장과 경쟁을 위해 24시간 게임을 켜두어야 하고 이러한 반복 플레이로 콘텐츠 소모가 빨라지는 악순환을 거듭한다.

김민수 이사는 ‘MMORPG는 결과를 향한 과정 자체도 빼놓을 수 없는 재미라고 생각하는데, 모바일에선 결과와 효율에만 초점이 극대화 된 거 같다. 보상이라는 결과는 동기부여가 되고, 그 과정인 파밍과 성장을 플레이의 주가 되게 만들고 싶다’고 설명했다. 

“달빛조각사는 한 던전에서 무한 반복 파밍하는 것을 강요하고 싶지 않다. 하지만 아무래도 반복이 전혀 없을 순 없는데, 조금이라도 다른 느낌을 주고 싶어서 로그라이크 방식을 던전에 도입했다. 또 원작의 분량이 방대하기 때문에 업데이트 마다 새로 추가될 내용만으로도 단순 반복의 이유가 적기도 하다”


“PC MMORPG는 다양한 콘텐츠가 유기적으로 짜여 있고 이 싸이클이 굉장히 크고 복잡하게 구성되어 있다. 그런데 모바일에선 이렇게 크고 복잡하고 제한 요소를 많이 넣게 되면 미처 경험하지 못하게 될 스트레스가 커지고 일부 유저를 위한 컨텐츠가 되기 쉽다. 도감을 다 채운다거나, 가구를 다 모은다는 식의 유저들이 스스로 목표를 만드는 것도 재미라고 생각한다.

“달빛조각사도 아이템을 수집하거나 생활 콘텐츠를 즐기고 레벨이 부족하면 히든 퀘스트나 다른 것들을 하면서 템포를 맞출 수 있다. 같이 해야하는 콘텐츠도 있지만 강요하진 않는다. 진행하다 벽을 만나면 렙업을 더 하고 올지, 장비를 업그레이드 해야 할 지, 다른 사람의 도움을 받을지 생각하고 이를 극복하며 성장한다. 이런 것들이 게임에 잘 녹아 들었는지 확신할 순 없지만 유저들이 단계적으로 성장감을 느낄 수 있도록 노력했다.”


“달빛조각사는 콤보나 컨트롤 스피드가 중요한 액션RPG는 아니라고 생각한다. 갈 곳을 정해주고, 타겟을 선택하고, 전투에 적절히 관여하는, 어찌보면 캐릭터를 조작한다기보다 운용하는 쪽에 더 가까울 수도 있겠다. 그렇기 때문에 순간적인 동체시력이나 콘트롤보다 전략적인 상황 판단이 중요하다고 생각되서 공속을 의도적으로 조금 아쉽게 설정했다."

"특히, 공속과 이속은 약간의 답답함이 사용자의 개선 욕구로 이어지기 때문에 파밍에 있어서 매우 중요한 동기 부여가 된다. 공속이나 이속을 빠르게 할 수단들도 있으니 일단은 지켜보고 싶다. 사실 개발 초기엔 지금보다도 거의 2배 가량 느렸었다.”

“그래서 다른 유저들과 함께 하는 파티플레이는 도움이 된다. 각 클래스마다 파티원에게 도움이 되는 스킬이 하나씩 있기 때문이다. 역할 분담도 강요하지 않는다. 역할대로 플레이하면 도움이 되겠지만 역할이 없더라도 난관을 극복할 여지는 많기 때문이다. 자동파티 기능이나 어색한 통성명도 필요없다. 필요에 의해 같은 목적으로 함께 사냥하다가 각자의 목적지로 헤어지면 그만이다. 게임 중 만날 수 있는 필드보스는 유저의 레벨에 따라 다르겠지만 10~20명 정도의 규모로 설정했다”

“인던은 혼자서 공략한다. 개발 막바지까지도 4인으로 기획 됐었는데 던전이 크다보니 시간과 체력소모량이 모바일 환경에 부적합하다고 판단되서 규모를 대폭 축소했다. 인던은 드랍이나 업적 보상등으로 획득할 수 있는 입장권이 필요하다. 4인 던전은 유저분들의 요구가 충분하다면 다시 살리고 싶기도 하다. 주간 던전도 있었으나 또 다른 던전과 역할이 겹치는 느낌이 있어서 삭제했다.”
 

달빛조각사의 아이템은 왜 땅에 떨어질까?  인터뷰로 이어집니다

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