비슷비슷한 모바일 MMORPG 가운데 ‘달빛조각사’는 참신한 방향성의 콘텐츠들이 존재한다.

몬스터를 쓰러뜨리면 아이템이 바닥에 떨어지고 유저가 직접 아이템을 바닥에 내려놓을 수도 있다. 게임 곳곳에 숨겨진 히든 퀘스트가 존재하며 던전의 구조는 랜덤으로 바뀐다. 그동안 보아왔던 획일적인 시스템이 아닌, 다소 흥미로운 구조의 시스템들이다.

 

- 달빛조각사의 오리지널 콘텐츠
엑스엘게임즈의 김민수 이사는 “달빛조각사에 무게 시스템이 있다. 가방을 무겁게 채운 상태로 발판을 밟아서 비밀 문을 여는 등의 퀘스트도 언제가 만들 생각이다.”라며 전투 이외에도 재미있는 콘텐츠를 구현할 것임을 설명했다.

“과거 리니지에 무게 개념이 있었다. 지나가는 사람에게 무거운 아이템을 주어 못움직이게 하거나 바닥에 아이템을 내려놓아 글씨를 쓰기도 했다. 누가 알려준 것이 아닌 유저들이 스스로 찾아서 즐기는 MMORPG의 장점이 표현된 사례다.”


“달빛조각사를 예로 들면, 아이템 고유 옵션이 존재하는데 전투와 무관한 옵션도 있다. 달빛조각사는 기본적으로 몬스터의 체력이 보이지 않는데, 몇 번 조우한 몬스터는 체력이 보이게 된다. 그리고 어떤 아이템은 이 몬스터의 체력을 볼 수 있는 기능이 옵션으로 붙어 있다. 옵션을 추출해 다른 아이템에 각인하는 것도 된다. 직업군 역시 사진작가, 모험가 같은 전투 외적인 직업도 좋아하는게 퓨어 클래스로 기반이 갖춰줘야 빛을 발할 수 있다는 생각에 우선순위를 뒤로 미뤘다.”

“달빛조각사의 메인 퀘스트는 조금 식상할 수도 있다. 원작을 따라가거나 스토리가 진행되야 하다보니 퀘스트 수행 조건이 단조로운 감이 있다. 그래서 지역, 히든 퀘스트에 개발팀에서 다양하게 표현하고 싶은 것들을 넣었다. 난이도가 들쑥날쑥이라 찾기 힘들거나 클리어가 어려운 것도 있을 수 있다.”

“던전의 구성도 랜덤으로 변하는 로그라이크 방식이다. 개인적으로 로그라이크 게임을 좋아하는 영향도 있었는데, 단조로운 던전을 하나하나 만드는 것 보다 다양한 맵을 만들 수 있는 시스템을 구상했다.”

 

- 바닥에 떨어지는 아이템

“게임을 개발하며 가장 많은 논의한 시스템이 아이템 드랍이다. 몬스터를 쓰러뜨리면 아이템이 바닥에 떨어진다. 꼭 아이템이 바닥에 떨어져야 하는지를 두고 정말 많은 기간 동안 논의했다. 왜 주워야 하는지였다. 로우 폴리곤이지만 해당 아이템 형태로 바닥에 떨어진다.”

“전투한 유저에게 획득 우선권이 있다. 가방의 아이템을 내려놓을 수도 있지만 개인거래 가능성으로 획득은 되지 않는다. 불편함으로 느껴질 수 있지만 아이템이 순간적으로 떨어지고 직접 줍는 행위도 게임의 일부라 생각한다.” 

“대체로 개발자 신,구세대의 대립이었는데 적절히 타협점을 찾은게 버디였다. 버디는 아이템을 주워준다. 유저가 매번 직접 줍는 것은 불편하다는 의견 때문이다. 펫은 전투를 돕는다. 필드 몬스터를 유혹해 만들 수 있다. 이외에도 용병이 있는데, 도저히 못깰 것 같은 콘텐츠에서 전투를 돕는 위기탈출용이다. 자신이 취약한 콘텐츠에서 게임을 포기하지 않도록 하기 위해 만들었다.” 

“달빛조각사는 반복 전투만 추구하는 게임은 아니기에 이렇게 유저들이 여러 행동을 할 기회를 주고싶다. 하우징 개념도 SNG가 아닌 유저가 수집한 아이템을 집에 두는 개념에 가깝다. 친구의 집에 방문해서 같이 이야기할 수 있는 공간이다. 조각상이나 진열대, 보관함 정도를 제외하면 수집의 목적이 크다.”

 


-다양하게 변화하는 달빛조각사의 장비와 아이템
달빛조각사는 장비별로 외형이 변화한다. 스킨 슬롯이 별로도 있는데 꾸밈옷이 아닌 일반 장비도 넣을 수 있다. 최상위 아이템을 장착하고 1레벨 장비로 꾸며서 은둔고수처럼 행동할 수도 있다. 다른 종족 구현은 고민을 많이 했지만 사람과 체형이 달라야 하다보니 에셋 제작에 부담이 크다고 판단이 되서 포기했다.

“모든 아이템은 필드드랍이 기본이다. 최상위 콘텐츠에서 최상급 장비가 나오는 것은 맞다. 하지만 거기서 아이템을 획득하지 못한다고 진행이 안되는 것은 아니다. 컬렉션을 채우지 못할 뿐이다. 아이템 세트효과가 없어서 굳이 모든 장비를 파밍할 필요는 없다.”

“필드에서 아주 아주 낮은 확률이지만 대부분의 아이템이 떨어지긴 한다. 물론 기대할 수준은 아니다. 필드에 따라 최상위 장비보다 낮은 등급의 속성 장비가 더 효과적일 수 있다. 반대로 스킬 사용을 포기하더라도 다른 클래스의 공격력 높은 무기를 사용하는게 효과적일 수도 있다. 거래소가 존재해 귀속 아이템을 제외하고 자유롭게 거래할 수 있다. 거래에는 게임 머니를 사용하며 제한적인 등락폭으로 약간의 시세가 변화하는 구조다.”

“캐주얼게임에 PvP 요소는 어울리지 않는다고 생각하는 유저도 있다. 그런데 그동안 게임 서비스를 보면 비율이 높지 않지만 게임에서 PK를 하고 싶어하는 유저가 꼭 있더라. 리니지의 경우 이런 유저가 극소수였지만 나머지 유저들은 스트레스였을 것이다. 하지만 ‘죽고 싶진 않지만, 죽을 수도 있는 환경’은 긴장감을 만든다. PvP 모드는 그래서 존재한다. 모드가 활성화되지 않으면 죽일 수 없다. 대신 PvP 모드를 활성화하면 약간의 경험치를 더 준다.”


-유저들과 교감할 수 있는 게임
마지막으로 김민수 이사는 유저들과 교감할 수 있는 개발과 서비스를 약속했다. “기대감이 커서 다소 부담스럽지만 부족한 부분을 빠르게 채울 것이고 넘치는 부분은 잘라내겠다. 개발팀 몇 명의 아이디어가 수많은 유저의 기발함과 참신함을 따라갈 수 없다고 본다. 달빛조각사를 유저들과 같이 만들어가는 게임으로 서비스하고 싶다.”

“다음 클래스는 이미 정해져 제작 중이다. 개인적으론, 그 이후 클래스는 설문을 받아볼까 한다. 게임의 방향을 유저들과 함께 잡기 위함이다. 게임의 방향을 유저들과 함께 잡기 위함이다. 횡적인 콘텐츠를 꾸준히 추가할 생각이다. 재미있게 게임을 즐겨주었으면 좋겠다.”

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