킹스레이드는 분기점을 겪는 시기다. 게임 하나의 글로벌 역주행으로 기적과 같은 성장을 이뤘고, 이제 곧 3주년을 앞두고 있다. 

모바일게임 서비스에서 과도기이기도 하다. '고였다'고 언급될 만한 부분을 개선하고 격변을 이뤄서 유저 유입의 선순환을 이끌어내는 과정이 보통 2~3년 시점에 다가온다. 그 미션을 이겨내는 게임이 롱런 반열에 오른다.

9월 24일 킹스레이드가 내놓은 카드는 소울웨폰 업데이트다. 전용무기와 전용보물 이후 가장 큰 시스템 격변이라고 평가해도 부족하지 않다. 기존 전용무기에 영혼의 힘을 부여해 게임 판도를 바꿀 만큼의 스킬을 사용하게 되고, 영웅 스테이터스도 비약적으로 상승하는 모습을 보인다.

킹스레이드는 오랜 시간 세계관 확립에 신경을 써 왔고, 시간이 흐를수록 투자를 강화하고 있다. 소울웨폰 역시 신규 성장 시스템을 시나리오 측면으로 풀어내려 한 모습이 엿보인다. 

아에기나 사막을 무대로 어둠의 힘으로부터 부족을 지키기 위한 라우디아와 자피르의 여정을 그렸고, 그 과정에서 소울웨폰의 개념을 자연스럽게 녹이는 시도를 했다. 더불어 스토리 말미에 어둠의 힘에 관한 복선을 남기면서 이후 세계관에 미칠 영향을 예고했다.

개발력 기준에서 많은 공을 들였다는 것을 짐작하게 하는 부분도 많다. 소울웨폰 스킬 발동 이펙트도 그렇고, 각 영웅과 전용무기 특성에 맞춘 개성도 엿볼 수 있다. 모든 캐릭터의 소울웨폰이 동시 업데이트됐다면 밸런스 면에서 가장 좋았겠지만, 개발 시간을 감안해 이해하고 넘어갈 여지가 있다.

소울웨폰을 얻기 위한 주요 콘텐츠는 2종, '신왕의 시련'과 '이클립스'다. 3개 클래스로 분류된 신왕의 시련 스테이지는 단계에 맞춰 강력해지는 보스와 전투를 치르고, 클리어할 경우 난이도에 비례해 영혼 조각을 얻는다. 그리고 영혼 감정을 통해 무작위로 영혼석을 얻고, 해당 영웅의 영혼석으로 전용무기에 소울웨폰을 장착한다.

이클립스는 소울웨폰 강화에 사용되는 에테르를 얻는 곳이다. 모든 영웅을 동원해 파티를 편성하고 최대한 많은 적의 공격을 이겨내 보상을 얻는다. 소울웨폰을 강화해 조건을 만족시키고, 영혼석을 다시 소모해 승급시키는 방식이다.

왜 시련이라는 이름이 붙었는지 3단계에서 깨달았다
왜 시련이라는 이름이 붙었는지 3단계에서 깨달았다

한편으로 콘텐츠 소모를 늦추기 위한 사전 장치로 해석되는 부분이 있다. 신왕의 시련은 정말로 시련이 맞다. 좋은 스펙과 적절한 조합, 전술적 판단이 모두 요구된다. 이클립스는 유저가 보유한 총 전투력만큼 성취도가 올라가고, 디펜스라는 특성상 기록 경신 한도가 없다.

'킹린이'의 벽은 시련 3단계다. 이게 클리어 가능할까 싶을 정도로 난이도가 급상승하고, 부족한 파밍 상태로는 패턴 하나 못 막으면 전멸이다. 특히 폭넓은 영웅 육성을 이루지 못했다면 2개 직업만으로 정예 4인파티를 꾸리는 것이 쉬운 일은 아니다.

이클립스는 13웨이브 시점부터 급격히 까다로워진다. 다만 무한 디펜스 콘텐츠라 불합리하다는 느낌은 들지 않고, 코어유저들은 그동안 키운 영웅들을 총동원하는 재미가 있을 것으로 보인다. 다만 재시도할 때 파티를 일일이 지정해야 하는 것은 번거롭다. 시련과 이클립스 모두 편의성 개선이 이루어질 것으로 예상된다.

너는 그동안 킹스레이드를 소중히 즐기지 않았지 - by 이클립스
너는 그동안 킹스레이드를 소중히 즐기지 않았지 - by 이클립스

라이트유저 입장에서 쉽게 접근할 콘텐츠가 아니란 것은 분명하다. 시간을 들여 천천히 모아나가거나, 장비 파밍 속도를 조금 더 높이거나 하는 선택의 기로가 느껴진다. 성장 커브를 재정비할 필요는 있다.

코어유저 입장에서도 운 의존도가 높다는 비판은 나올 만하다. 루비를 과투자하지 않는 이상 플레이로 얻는 에테르는 한정돼 있는데, 감정 결과로 영혼석이 나오는 것은 확률에 달렸고 누구의 영혼석인지도 무작위로 결정된다. 제작 가능한 영혼석 선택권도 개별 영웅이 아닌 클래스 지정까지만 가능하다. 상위권은 소울웨폰의 유무가 굉장히 중요하기 때문에 변수가 많다.

특히, 물덱과 마덱 계정으로 나뉘는 킹스레이드 특성에서, 절반 확률로 아예 쓸 수 없는 영혼석이 나온다는 것은 운의 요소를 지나치게 늘린다는 반응이 있다. 실제로 마덱을 쓰는 기자의 계정은 천신만고 끝에 영혼석 3개를 얻었는데 루시아스, 크로우, 에르제였다. 모두 물덱 영웅이다. 울고 싶은 마음이 들 수밖에 없다.

큰 문제는 아니지만, 스토리 몰입 역시 어렵다. 신왕으로서 스토리와 콘텐츠의 중심에 선 카인이 크게 매력적인 캐릭터로 보이지 않는다는 점이 가장 크다. 서브 캐릭터들이 도드라진 개성을 보이는 것도 아니기 때문에 대화나 전개가 단조로운 느낌이다. 이벤트 및 업데이트마다 생각 이상으로 준수한 스토리를 선보이던 킹스레이드이기 때문에 앞으로 조금 더 기대치를 가지고 싶어진다.

빠르게 보완해야 할 점은 소울웨폰으로 인해 무과금이나 초심자 유저가 지나치게 밀려나는 현상을 방지하는 것. 물론 헤비유저와 차이가 날 수밖에 없는 것은 현실이지만, 과도한 격차는 방지해야 콘텐츠 순환이 된다. 어떻게 적절한 지점까지 사다리를 놓아줄 것이냐가 이후 주어진 과제로 보인다.

소울웨폰은 숙련 성장 시스템을 개연성 있게 추가하려 했고, 설정 디자인에 노력한 흔적이 보인다. 그와 함께 많은 불만사항도 접수됐다. 베스파 역시 피드백을 빠르게 파악한 것으로 보인다. 보상과 난이도를 개선하기 위한 작업에 나섰다고 8일 공지에서 밝혔다.

킹스레이드가 중소기업의 신화를 달성한 이유는 다양하게 해석된다. 가장 많이 꼽히는 3요소는 매력적 캐릭터, 뽑기 없는 영웅 획득, 빠른 피드백. 시간이 흐르면서 게임이 까다로워진 면도 있고, 개발진 입장에서도 운영 난이도가 올랐다. 이럴 때일수록 인기의 근본을 돌아보고 콘텐츠 취지를 통일시킨다면 전성기는 이어질 수 있다. 소울웨폰은 아직 그 답을 찾을 가능성을 가진 시스템이다.

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