서비스 6개월에 접어든 넥슨의 트라하가 신규 클래스 및 지역을 포함한 대규모 업데이트를 선보인다.
  
출시 이후 처음으로 선보이는 신규 클래스 낫을 비롯해, 최고 레벨 확장, 솔로 던전 및 신규 필드보스 등이 추가될 예정이다. 여기에 에피소드1 후반부라 할 수 있는 챕터3의 새로운 이야기 전개로 관심이 높아지고 있다. 
  
대규모 업데이트를 앞두고 모아이게임즈의 이찬 대표와 신정훈 개발실장을 만나 트라하의 서비스 방향성과 향후 업데이트 계획 등의 이야기를 나눠봤다.
  
Q: 6개월 동안의 서비스를 어떻게 평가하는지?
이찬: 저희가 원했던 부분은 게임이 오래 유지될 수 있도록 외부 시스템을 구축하는 것이다. 모든 유저들을 만족시키지 못했을 수 있지만, 저희가 내부적으로 설계한 유저의 노력이 담긴 가치를 최대한 오랫동안 유지하는 것은 성공했다고 본다. 
  
일례로 작업장을 막기 위해 관련된 업데이트를 꾸준히 지속한 결과, 인게임 재화의 가치를 유지하는데 성공했다. 초반에 비해 인플레이션인 것은 맞지만, 게임 업데이트에 따라 자연스럽게 상위 콘텐츠의 보상이 커졌기 때문이다. 재화가 비정상적으로 급증하거나 소모처가 부족한 부분은 아니라고 생각하고 있다. 
  
유저의 플레이 시간에 대비해 획득할 수 있는 재화를 잘 컨트롤해서, 가치가 오래 유지되도록 만든 부분에 대해 자체적으로 좋게 평가한다.
  
게임을 출시할 때 강조했던 RvR 콘텐츠 역시, 어느 정도 잘 정착했다. 월드오브워크래프트부터 아이온에 이르기까지 RvR은 대작 MMORPG의 상징으로 자리매김했다. 이후 RvR을 강점으로 내세운 많은 게임도 있었다. 
  
하지만 필드에서 상대 진영에 대한 적개심을 가질 수 있는 게임이 많지 않았다. 트라하는 의도적으로 스토리부터 상대 진영에 대한 적개심과 분노를 가질 수 있게 했다. 게임 인트로만 보더라도 상대 진영에게 피해를 입어 분노할 만한 상황이 발생한다.
  
일부 유저들은 필드에서 PvP가 더 발생했으면 좋겠다는 의견을 주시는데, 저희만큼 필드 PvP를 비롯한 RvR 콘텐츠가 강조된 모바일게임은 저희가 해본 바로는 없다고 생각한다. 그만큼 RvR의 특징을 살리려는 의도가 강했으며, 지금도 잘 구현되고 있다.
  
신정훈: 트라하는 트라하만의 강점이 있다. 유저들의 니즈가 있는 부분에 대해 강점을 더욱 강화할 생각이다. 
  
Q: 6개월 만에 새로운 클래스가 추가된다. 신규 클래스에 대한 소개를 부탁한다.
신정훈: 모든 체형에 낫이 추가된다. 낫을 활용하면 공격형 스킬과 더불어, 소환술을 이용한 마법 스킬을 선택적으로 사용할 수 있다. 공격형 스킬을 활용하면 딜러 역할을 수행할 수 있으며, 마법 스킬로 소환수를 활용해 탱커 역할을 수행하는 것도 가능하다. 
  
물론, 탱커나 딜러로 역할이 딱 나눠진 것이 아니기에, 자신만의 스킬을 구성할 수 있다. 낫의 경우, 새로 추가되는 무기다 보니 유저들이 처음 무기를 선택했던 시점에서 고를 수 없었다. 때문에 모든 체형에 추가하기로 결정했다. 앞으로도 신규 무기의 추가는 체형을 구분하지 않고 모든 체형에 추가하려는 방향성이다.

Q: 현재 한 체형 당 3개의 무기를 보유하고 있는데, 4개가 되는 것인지?
신정훈: 그렇다. 앞으로 무기가 4개, 5개로 늘어나기 때문에 특성 포인트도 확대된다. 이에 맞춰 특성 시스템을 개편할 예정이며, 전투력이 늘어날 것으로 예상된다. 유저들이 더 성장할 수 있도록 레벨도 확장했다.
  
Q: 신규 특성은 어떤 식으로 추가되는지?
신정훈: 큰 틀에서 기존 구조는 유지된다. 다만, 세부적인 콘텐츠는 PvP나 PvE 등 콘텐츠에 맞게 다양한 형태로 선택할 수 있게 변경된다. 문제가 되고 있는 재사용 대기시간 감소 특성을 너무 많이 유저들이 선택하지 않도록 장치를 마련했다. 전반적인 선택의 확장성을 늘려놓았다고 봐주시면 될 것 같다.
  
Q: 신규 클래스 추가로 밸런스 문제가 발생할 수 있다.
신정훈: 내부 테스트를 통해 최대한 밸런스를 맞췄다. 다만, 모든 상황을 내부에서 확인할 수는 없다. 초반에 유저들의 혼란이 있을 수 있는데, 최대한 빨리 대응해서 업데이트하겠다.
  
이찬: 데미지는 디버프나 버프 요소에 많은 영향을 받는다. 때문에 유저들이 착각을 할 수 있는 부분이 있다. 내 캐릭터보다 다른 캐릭터가 좋거나 나쁜 것이 아니라, 특정 버프나 디버프의 영향을 받지 않으면 영향력을 발휘하기 힘든 타입이 있다. 즉, 디버프나 버프에 따라 차이가 있을 수 있기 때문에, 조합에 따라 어떤 무기가 단적으로 좋다고 말하기 어려운 부분이 있다. 
  
유저들의 불만이 많았던 방패의 경우, PvP나 PvE 콘텐츠를 두루 보면 효율이 크게 나쁘지 않다. 과도하게 버림받는 것 같다는 생각이다.
  
신정훈: 기본적으로 밸런스 패치를 할 때 유저들의 의견도 참고하지만, 통계를 기반으로 내부에서 테스트를 한다. 방패는 통계적으로 약했기 때문에 충분히 상향이 됐지만, 여전히 유저들의 불만이 존재한다. 하지만 통계상으로 더 이상 버프가 어려운 상황이다. 
  
Q: 신규 지역이 어떤 곳이고, 무엇이 추가되는지?
이찬: 신규 지역은 엘프들의 성소 ‘그웬델의 성소’다. 야만족 세력에 의해 휩쓸렸던 타락한 엘프의 세력들이 성소를 더럽히면서, 저주가 퍼져나가는 것을 막는 설정이다. 새롭게 추가되는 부분은 고레벨 유저들을 위한 사냥터다. 그웬델의 성소에는 필드보스 케이론이 등장할 예정이며, 원래는 성소를 지키는 성스러운 존재였지만 타락해서 폭주한 타락한 켄타우로스가 등장한다.
  
미리 말씀을 드리자면, 트라하는 에피소드1의 챕터3가 진행 중이고 에피소드는1은 총 4개의 챕터로 구성된다. 에피소드1은 RvR을 강조하기 위해 상대 진영에 대한 적대감을 강조하는 부분이다. 향후 상대 진영의 왕을 레이드하는 것을 챕터1의 마무리로 생각하고 있다.
  
Q: 그웬델 성소는 분쟁지역인지?
이찬: 엘프들의 지역이기 때문에 분쟁지역은 아니다. 엘프는 불칸과 나이아드 모두와 동맹을 맺고 있다. 엘다리에 같은 PvE 지역이 될 것이다. 
  
신정훈: 분쟁지역은 기존에 있던 드베른을 확장한다. 가장 효율이 좋은 사냥터는 분쟁지역으로 유지할 것이다.

Q: 파티던전이나 공격대던전은 매칭 개선이 필요해 보인다. 계획이 있는지?
이찬: 어려운 부분이다. 1차적으로 저레벨 유저들이 파티를 맺기 힘들기 때문에 용병의 능력치를 지속적으로 상승시켰다. 이는 앞으로도 더 상승시킬 계획이다. 
  
다소 극단적이지만 PC MMORPG처럼 매칭을 활용했을 때 보너스를 주는 형태도 고려하고 있다. 매칭으로 파티를 맺었을 때 드랍률이 높아지면 많은 유저들이 활용할 것이다. 다만 유저들이 좋아할 방법일지는 잘 모르겠다. 고민하는 방법 중 하나인 만큼, 순차적으로 적용해보고 불편함이 남아 있다면 도입할 것 같다.
  
신정훈: 외치기로 파티를 구하는 것은 서버가 통합되면 조금 더 쉬워질 것으로 예상한다. 낮은 전투력 유저들의 매칭이 어려운 부분은 용병으로 빠르게 해결할 것이며, 궁극적으로 낮은 전투력 유저들이 갈 수 있는 그룹을 만들어주는 것이 해답이라고 생각한다. 검토 단계에 있다.
  
이찬: 공격대는 인원이 다 모이지 않더라도 시작할 수 있는 기능을 넣었다. 추후 이를 업적화할 계획이 있다. 지금은 8명을 모으지 않고 공략한다고 해도 플러스 요인이 없는데, 향후 추가될 수 있다. 또한 고레벨 유저가 저레벨 유저와 함께 던전을 돌아주고 싶어도, 행동력의 제약으로 인해 효율이 나오지 않는다. 개편을 고민 중이다.
  
Q: 파티던전의 피로도가 높다는 의견이 있다.
이찬: 지난 업데이트로 높은 전투력의 유저가 가는 던전과 낮은 전투력의 유저가 가는 던전을 나눴다. 하지만 높은 전투력 유저들이 이득이 된다는 판단하에 낮은 전투력 유저가 가는 던전까지 클리어하고 있다. 
  
이것을 유저들이 숙제처럼 받아들이는 것 같다. 단순히 높은 전투력 유저들이 낮은 전투력 유저들이 가는 던전을 못 가게 하면, 강제적이라고 생각할 수 있기 때문에 조금 더 명확하게 그룹핑할 것이다. 
  
보상의 차별성을 확실히 가져가고, 강제적 피로도를 낮출 방안이다. 선택적 피로도는 어쩔 수 없다. 어떤 유저는 할 게 없다고 하는 반면, 어떤 유저는 따라가기 힘들다고 하기 때문이다. 선택적으로 플레이할 수 있도록 보상을 차별화하거나 그룹핑을 명확히 하겠다.
  
신정훈: 파티던전의 피로도도 문제지만, 공격대던전 피로도가 더 심각하다고 생각한다. 아직 확정된 방안은 말씀드리기 어렵지만 개선을 검토 중이다. 
  
이찬: 매주 월요일에 초기화되는 것을 주말로 변경해, 유저들이 여유 있는 시간에 플레이할 수 있게 하거나, 던전 별로 초기화되는 요일을 다르게 하는 등의 방식을 고민 중이다. 
  
개인적으로 피로도를 호소하는 것은 게임을 직접 플레이한다는 뜻이라고 생각한다. 첫 질문에 대한 답변에 덧붙이자면, 난무하는 자동 게임에 대한 비판이 많은 상황에서 트라하는 수동으로 할 수 있는 콘텐츠가 많다는 것이 의미있다고 생각한다. 게임이라면 이런 부분이 조금은 필요하다고 생각한다.
  
신정훈: 유저들이 트라하를 칭찬하는 부분은 모바일게임에서 직접 조작하는 재미를 느낄 수 있다는 부분이다. 여기서 발생하는 피로도를 자동전투로 해소하기보다, 플레이 방식을 바꿔서 분산시키는 방식으로 풀고 싶다. 재미는 그대로 유지하는 것이 목적이다.

Q: RvR을 지향하고 있지만, 핵심인 쟁 위주의 콘텐츠가 부족해 보인다.
이찬: 지금까지의 RvR은 큰 틀과 단위로 진행됐다. 향후에는 작은 형태의 RvR을 추가할 생각이다. 거대한 시스템이 아니더라도 데일리 미션을 통해, 파티나 소규모 공격대의 규모로 분쟁 상태를 만들 수도 있다. 
  
Q: 쟁 콘텐츠 보상이 부족하다는 의견도 있다. 개편할 계획이 있는지?
이찬: 과거 영지전은 보상으로 승리 길드에 5만 다이아를 지급했다. 현금으로 가치가 상당하다. 충분히 크다고 생각을 했는데, 길드원들이 많은 길드에서 분배하면 개인에게 돌아가는 몫이 작았다.
  
때문에 보상을 일괄적으로 통일했다. 다만, 이를 통일하는 과정에서 길드 인원이 최대치인 길드를 기준으로 잡다 보니 개인이 받는 보상이 줄어들었다. 챕터3 업데이트에서 보상을 상향할 고민을 하고 있다.
  
신정훈: 투기장도 다시 한 번 보상을 상향할 계획이다. 이전에 없었던 보상을 제공하는 것을 장기적으로 고민 중이다. 특히, 투기장은 보상으로 PvE 만큼의 메리트를 줄 생각이다.
  
이찬: 서버 통합을 빨리 해달라는 유저들의 니즈가 많다. 서버 통합을 하게 되면 영지전이 힘들어질 것인 만큼, 이에 맞춰 보상량이 올라갈 것이다.
  
Q: 트라하의 필드쟁은 필드보스로 인해 많이 발생했다. 특히, 보스가 초기화되는 것 때문에 분쟁이 많았는데, 보스 초기화 기능을 다시 만들 생각이 있는지?
이찬: 역치가 다른 것 같다. 상대 진영에 입히는 타격이 클수록 괴롭히는 재미가 있는 것은 맞다. 하지만 어떤 유저는 이를 재미로 받아들이지만, 정신적인 스트레스를 받는 유저도 있다. 
  
스트레스가 너무 심할 경우, 플레이 자체를 시도하지 않는 유저들도 많기 때문에 비정상적인 부분까지 허용하기는 어렵다. 보스 초기화는 게임이 자리를 잡아가는 과정에서 발생한 추억으로 남겨두면 좋을 것 같다. 시스템으로 적용할 경우 작동이 어렵다고 본다.
  
Q: 길드 단위로 할 수 있는 콘텐츠가 부족한 상황이다. 길드 커뮤니티 활성화를 위해 준비하고 있는 것이 있다면?
이찬: 길드 던전이나 포인트 혹은 특정 재화를 모아 버프를 구매하는 기능 등은 17일 예정된 업데이트와 다음 업데이트로 추가할 계획이다. 길드던전이나 길드버프를 통해 길드끼리 간접적으로 경쟁할 수 있다고 본다. 길드와 관련된 콘텐츠는 지속적으로 어떤 것을 추가할 수 있을지 고민하고 있다.

Q: 편의성을 점차 갖춰가고 있다. 수동 조작이 중요시되는 기조는 유효한 것인지?
이찬: 과도하게 반복되거나 난이도가 하락해 비효율적이라고 생각하는 부분에 대해 편의성이 추가되는 것이다. 지금의 최상위 콘텐츠가 업데이트가 지속되어 난이도가 하락한다면, 자동사냥으로 플레이하게 될 것이다.
  
Q: 행동력이나 노동력 수급에 어려움을 겪는 유저들이 있다. 개선 계획이 있는지?
이찬: 행동력과 노동력 구매 방식은 가파르게 비용이 비싸지는 부분을 완만하게 상승하도록 변경할 것이다. 행동력 수급은 이벤트로 많이 제공하려 한다. 만렙 제한이 이번 업데이트로 풀리면 부족할 수 있는데, 그에 맞춰 이벤트를 진행할 예정이다.
  
Q: 최근 첫 번째 유저 간담회를 진행했다. 유저들의 반응은?
이찬: 유저들의 애정이 느껴졌다. 게임의 어떤 부분이 고쳐졌으면 좋겠다는 생각을 많이 가지고 계시다. 아이디어적으로 도움이 된 것도 많았다. 모든 개선 요구를 받아들일 수는 없지만, 검토 후 특별한 문제가 발생하지 않는다면 최선을 다해 의견을 반영할 것이다.
  
신정훈: 간담회에서 나온 의견들을 모두 정리해서 적극 반영 중이다. 시간 관계상 17일 업데이트에 모든 것을 적용할 수는 없지만, 적용할 수 있는 부분부터 빠르게 적용할 것이다. 요청 중에 적용이 안된 부분에 대해 실망하는 분들이 있을 수 있는데, 조금만 기다려 주셨으면 좋겠다.
  
Q: 간담회에서 언급된 내용 중 기억에 남거나 특이했던 것이 있다면?
이찬: RPG에서 무기가 차지하는 감성적인 부분에 대한 유저들의 생각이 기억에 남는다. 트라하는 월드오브워크래프트처럼 무기를 얻는 것 자체에 큰 차이점은 없다. 옵션이나 누적된 강화를 비롯한 여러 가지 콘텐츠들의 합으로 능력치를 유지한다. 
  
하지만 유저들은 무기가 갖는 상징성과 감성적인 부분을 크게 원하고 있는 것 같았다. 캐릭터가 강한 만큼, 좋은 무기를 차별성으로 갖고 싶은 욕구가 있다. 개인적으로 인상적이었다. 향후 추가되는 무기는 유저들의 니즈를 고려해 변경을 해보고, 감성적인 부분에서 획득의 차별성을 두기 위해 노력할 것이다.

Q: 대규모 업데이트를 앞두고 있다. 신규 및 복귀 유저를 위한 플랜은?
이찬: 타 게임은 복귀하면 일정 수준의 장비를 지원한다. 하지만 저희는 가치를 유지한다는 기조 아래 이러한 이벤트를 지양하고 있다. 신규 및 복귀 유저가 기존 유저를 따라가기 어려운 부분이 있는 것은 맞지만, 트라하는 이를 경매장으로 해소할 수 있다. 
  
상위 콘텐츠가 나오면 이전의 장비는 자연스럽게 가치가 떨어진다. 가치가 떨어지면 시세가 하락하고, 후발 주자는 이를 구매해 빠르게 성장할 수 있다. 게임 내 콘텐츠로 따라오는 것이기에 자연스럽게 해결된다. 
  
때문에 다른 게임에 비해 후발 주자들이 따라오기 어렵다는 생각은 하지 않는다. 또한 이번 업데이트로 적립형 가치에 대한 지원을 확대한 만큼, 보다 수월하게 따라올 수 있을 것으로 생각한다. 
  
신정훈: 신규 및 복귀 유저를 위한 이벤트를 강화해서, 앞으로도 실질적인 도움을 받을 수 있게 할 것이다.
  
Q: 다수의 모바일 MMORPG가 출시를 앞두고 있다. 신규 유저를 유치하기 위한 방안이나 유저 이탈을 막기 위해 준비하고 있는 것이 있는지?
이찬: 특별히 전략이라고 할만한 것이 있는지 모르겠다. 열심히 콘텐츠를 추가하고 트라하만의 특징을 잘 살리는 것이 중요하다. 게임의 완성도를 높여가는 것이 대응이라고 생각한다.
  
Q: 글로벌 출시 계획은 어떻게 되는지?
이찬: 일전에 밝혔듯 넥슨과 협의 중이다. 열심히 준비 중이다.
  
Q: 트라하 유저들을 위해 한 마디 하신다면.
이찬: 요즘 시대에 한 게임을 오래 즐겨주시는 것은 고맙고 감사한 일이다. 보답할 수 있는 방법은 저희가 열심히 콘텐츠 개발하고, 말씀 주신 부분을 고려해서 논의하고 반영하는 것이다. 열심히 하는 수밖에 없는 것 같다.
  
신정훈: 유저들의 의견은 모두 경청하고 있다. 이전보다 빠르게 대응할 수 있게 준비 중이니, 다소 늦는 것 같더라도 조금만 기다려 주셨으면 좋겠다.

 

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