라인게임즈의 신작 엑소스 히어로즈가 하반기 치열한 모바일게임 시장에 출사표를 던졌다.
 
라인게임즈는 29일, 엑소스 히어로즈: 미디어데이에서 출시일을 11월 21일로 확정하고, 게임 정보 및 향후 운영 방안을 공개했다.
 
라인게임즈 김민규 대표는 “엑소스 히어로즈가 새로운 재미를 전달할 수 있다고 믿는다. 콘솔 게임을 플레이할 때 느꼈던 필드 플레이의 재미와 매턴 고민이 필요한 전투시스템, 뛰어난 그래픽과 사운드를 담았다. CBT 피드백의 대부분을 반영한 만큼, 유저들이 만족할 것으로 생각한다.”라며 자신감을 드러냈다.

우주 최동조 대표는 “엑소스 히어로즈는 그래픽, 캐릭터, 전략 전투, 페이트 코어, 사운드 등 5가지 핵심요소에 집중했다. 단기간의 성과에 급급해 하지 않고 우주가 지닌 색깔과 꾸준함으로 유저들에게 기억될 수 있는 게임이 되겠다.”라며 포부를 밝혔다.
 
엑소스 히어로즈의 그래픽은 탈 모바일급 비주얼 아트를 지향한다. 특히, 2D 일러스트 이미지를 고퀄리티 3D 캐릭터로 모델링하면서, 일러스트와 인게임 캐릭터의 모습에서 발생하는 이질감을 최소화했다.
 
엑소스 히어로즈는 수집형RPG인 만큼, 주인공 제온을 비롯한 200여 종의 캐릭터가 등장한다. 수집의 재미가 중요하기 때문에 단순히 과금에 의존한 캐릭터 획득이 아닌, 다양한 방식의 수급처를 준비했다.
 
전략적 전투는 수호석과 브레이크 시스템으로 풀었다. 각 캐릭터는 고유의 수호석을 지니며, 동일한 속성공격을 받으면 수호석이 파괴된다. 모든 수호석이 파괴되면 해당 캐릭터는 브레이크 상태가 되며, 브레이크 상태에서 피격을 받으면 큰 피해를 받는다.
 
또한 각 캐릭터는 역할에 맞는 패시브스킬과 액티브스킬을 지닌다. 액티브스킬은 사용하려면 마나가 필요한데, 마나 획득 방식은 캐릭터의 역할군마다 다르다. 예를 들어 방어형 캐릭터는 피격 시 마나를 획득하며, 공격형 캐릭터는 일반 공격 성공 시 마나를 획득한다.

페이트 코어는 엑소스 히어로즈만의 독특한 코스튬 시스템이다. 착용 시 외형 변경은 물론, 성별, 고유 스킬 등 비주얼적인 부분이 극적으로 변한다. 페이트 코어는 매월 테마 형식으로 공개된다.
 
사운드의 경우, 박진배(ESTi) 및 고상지 등 유명 아티스트가 OST 제작에 참여했으며, 전문 성우의 녹임이 추가됐다. 테스트 당시 사운드에 대한 아쉬움을 표했던 유저들이 많았는데, 이 같은 작업으로 인해 스토리의 몰입감을 높일 수 있는 환경을 구축했다고 볼 수 있다.
   
아래는 현장에서 진행된 질의응답 전문이다. 질의응답에는 라인게임즈 최홍진 사업PM, 이상후 사업실장, 우주 최동조 대표, 최영준 디렉터가 참석했다.

Q: 일반 모바일게임에 비해 CBT 기간이 길었다. 어떤 부분에서 도움이 됐나?
A: 유저들의 피드백을 중요하게 생각했기 때문에 CBT를 길게 진행하는 것이 유리하다고 생각했다. 여러 가지를 검증하고 반영할 수 있었다. 사전예약 기간을 3주로 정한 이유는, 엑소스 히어로즈를 사랑해주시는 유저들을 모객하기에 충분한 기간으로 생각했기 때문이다. 그동안 오랜 테스트로 뜸을 들였던 만큼, 빠르게 출시할 예정이다.
 
Q: 엑소스 히어로즈가 출시되는 시기에 경쟁이 치열할 것으로 예상된다. 출시 일정을 11월로 정한 이유는?
A: 인지하고 있다. 내부적으로 런칭 일정에 관한 많은 고민이 있었다. 저희가 할 수 있는 것을 착실히 준비한 만큼, 경쟁을 의식하지 않고 일정대로 런칭하게 됐다. 모든 유저들을 100% 만족시키기 어려울 수 있지만, 저희가 만족할 만한 결과물을 보여드릴 수 있다고 본다.
 
Q: CBT 당시, 게임 진행이 느리다는 의견이 있었다. 어떻게 수정됐는지?
A: 유저들의 피드백을 바탕으로 편의성을 더했다. 유저들이 꼭 즐겼으면 좋겠다 싶은 내용은 요약해서라도 볼 수 있도록 콤팩트하게 만드는 작업을 했다. 보여드리는 입장과 받아들이는 입장의 괴리는 있기 마련인데, 받아들이는 입장을 많이 고려했다.
 
Q: 2차 테스트 당시 최적화나 UI/UX 측면에서 다듬어야 한다는 의견이 있었다. 개선된 부분이 있는지?
A: 2차 CBT에 비해 정식버전은 발열이나 프레임 문제가 20~30% 개선됐다. 여전히 수정 작업 중이다. UI/UX는 전체적인 아름다움을 해치지 않는 선에서 개선하는 작업을 하고 있다. 정식버전으로 확인해주시면 좋을 것 같다.
 
Q: 페이트 코어는 주요 BM 중 하나인지?
A: 전혀 과금 요소가 없다면 거짓말이다. 하지만 과금을 하지 않아도 얻을 수 있는 장치를 고민하고 있다.
 
Q: 페이트 코어의 경우, 추가 스탯을 제공한다. 밸런스에 문제가 있을 수 있는데.
A: 능력치가 붙어 있는 것은 맞지만, 극적인 변화나 비주얼적인 부분에 포커스를 해주시면 좋을 것 같다.
 
Q: 200종의 캐릭터를 과금 없이 얻을 수 있는 것인지?
A: 시간은 다소 걸릴 수 있지만, 인게임 재화로 최상위 티어의 캐릭터를 모두 얻을 수 있다.
 
Q: 우주는 8년 이상 게임을 개발해왔다. 장수의 비결이나 원동력이 있다면?
A: 저희 멤버들이 가장 큰 자산이라고 생각한다. 매 프로젝트를 거듭하면서 노하우가 쌓이고 있다. 라인게임즈와 2016년부터 협업하면서 만들고 싶은 게임을 걱정하지 않고 만들 수 있게 됐다. 라인게임즈에 감사하게 생각한다.

Q: 그래픽과 게임성을 보면, 타 플랫폼으로 출시될 가능성이 있는 것 같은데?
A: 아직 플랫폼 확장 계획은 없다. 처음으로 출시되는 모바일 플랫폼에 최선을 다할 계획이다. 니즈가 있다면 퍼블리셔와 협의해서 확장을 고려해보겠다.
 
Q: 우주의 이전 작품들에서 사용된 컨셉이나 설정 등을 크로스할 계획이 있는지?
A: 저희 게임을 플레이해본 유저들이 느낄 수 있는 부분이 어느 정도 녹아들어 있다.
 
Q: 에스티메이트를 선택한 계기나 배경은?
A: 특별한 계기가 있었던 것은 아니다. 박진배님이 과거에 작업한 작품이 엑소스 히어로즈와 비슷한 분위기였기에 함께 작업하고 싶었다. 결과물은 굉장히 만족스럽다.
 
Q: 우주에서 개발 중인 레이브닉스를 개인적으로 기대하고 있다. 개발 상황은?
A: 막바지 준비를 하고 있다. 내년 상반기 중 소프트런칭할 예정이다.
 
Q: 라인게임즈가 한동안 서비스했던 데스티니 차일드는 일러스트와 관련된 논란이 있었다. 향후 이 같은 문제가 발생한다면 어떻게 대처할 생각인지?
A: 어떤 퍼블리셔보다 경험이 있는 만큼, 대처 및 방지 노하우가 있다고 생각한다. 엑소스 히어로즈뿐만 아니라 이후 출시될 차기작도 내부적으로 검증 단계를 거쳐 문제가 발생하지 않도록 준비하고 있다. 대응책 프로세스도 내부적으로 갖추고 있다.
 
Q: 글로벌 출시 일정은 어떻게 되는지?
A: 글로벌 런칭은 내년 상반기가 목표다. 전 지역 동시 런칭을 계획하고 있는데, 상황에 따라 순서는 바뀔 수 있다.
 
Q: 라인게임즈 입장에서 엑소스 히어로즈의 출시를 앞두고 감회가 어떤지 궁금하다.
A: 엑소스 히어로즈는 포문을 여는 프로젝트다. 그만큼 기대감을 갖고 노력해서 개발했다. 내년 상반기로 예정된 LPG에서 더 많은 정보를 전달드릴 수 있을 것 같다.
 
Q: 출시를 앞둔 각오 한 마디 부탁한다.
A: 엑소스 히어로즈에 사활을 걸었다. FGT 3번, CBT 2번은 결코 적은 횟수가 아니라고 생각한다. 그만큼 공을 들였다고 생각해주셨으면 좋겠다. 많은 관심 부탁드린다.

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