조용한 듯하지만 바쁘게 굴러간다. 쿵야 캐치마인드의 유저만족도는 여전히 높다.

쿵야 캐치마인드의 접속량과 평가는 훌륭했다. 트렌드와 감각에 맞는 소셜게임의 시스템을 구축했고, 강요 없이 자연스러운 소통을 이끌어냈다. 캐치마인드 IP가 가진 재미가 큰 역할을 했지만, 게임 재미의 본질에 충실하겠다는 꼼꼼한 기획도 박수 받을 만히다.

8월 출시 이후 어느덧 3개월이 되어 간다. 모바일게임의 화제성이 점차 떨어질 시기다. 하지만 쿵야 캐치마인드의 영리했던 기획은 운영에서도 이어지고 있다. 유저 요구에 맞는 콘텐츠가 적재적소에 추가된 점이 드러난다.

눈에 띄는 운영 방침은 '실생활 속 게임'이다. 일상 소비와의 콜라보레이션이 눈에 띈다. 9월 편의점 CU와 제휴를 맺어 멤버십 앱 이벤트를 통해 게임 아이템을 지급했고, 쿵야TV 이벤트에서는 CU 모바일 상품권을 지급했다. 이어 10월 G마켓 제휴 이벤트로 할인 쿠폰과 인게임 다이아 쿠폰을 걸고 미션 콘텐츠를 만들었다.

유저 세대와 취향을 정확하게 파악한 프로모션으로 꼽힌다. 쿵야 캐치마인드는 일상 속에서 거리를 돌아다니다 잠시 즐길 수 있는 게임방식과 시스템을 취한다. 여성 유저도 상당수 있고 편의점과 인터넷쇼핑이 친숙한 젊은 세대가 많은 게임에서, 소비생활과 연관된 이벤트는 효과적 반응을 유도했다.

스테이지 모드로 싱글 콘텐츠가 대폭으로 늘었다. 사람이 적은 지역에서 위치기반 소셜 플레이를 즐기기 어려웠다는 점을 보완했다. 주요 스테이지 보상으로 쿵야를 준다는 점도 좋은 해결책이다. 쿵야 수집 과정이 단순반복 작업이 되어가는 시점이었기 때문이다.

여기서 '금손' 유저들과 접목도 시너지를 낸다. 스테이지에 등장하는 퀴즈는 대부분 유저들이 직접 그린 그림이 제공된다. 그림 중 상당수는 퀴즈가 아니라 갤러리에 전시해야 하는 것 아닌가 싶을 정도의 훌륭한 퀄리티를 보여준다. 싱글 콘텐츠를 즐기는 한편 실력 있는 유저는 만족을, 그밖의 유저는 감상의 즐거움을 얻게 된다.

광고를 클릭해 그림퀴즈를 풀고 재화를 무료로 획득하는 시스템도 선보였다. 기존 콘텐츠를 광고로 돌린 것이 아니라 신규 보상이기에, 유저는 재화를 노리는 한편 게임사는 매출 부분을 해결하는 상호보완 형태를 가질 수 있다.

게임은 인기 대비 매출이 매우 적은 게임이다. 처음부터 과금모델을 수익 지향으로 잡기 어려웠다. 인게임 광고를 도입하는 결정으로 인해 무리한 과금상품을 추가하지 않는 점은 높이 살 만하다.

쿵야 캐치마인드는 시스템 기획에서 소셜게임의 새로운 트렌드를 제시했다. 넷마블의 새로운 그림은 지금까지 변함이 없다. 유저와 개발사간 소셜이 어우러지면서 함께 만들어나가는 게임 모델이 구축되고 있다. 새로운 쿵야 역시 계속 추가되고, 디자인도 호평이다. 개발진이 정성과 진심으로 만들어내면 알아보는 유저 역시 생긴다.

단기간 매출에 집착하지 않더라도, 유저가 느낀 진정한 즐거움을 오래 유지시켜주는 행보는 기록하고 배울 가치가 있다. 쿵야 캐치마인드는 앞으로 오랜 시간 즐거움을 주는 게임으로 나아갈 수 있을까. 지금까지는 전망이 매우 밝다.

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