블리자드의 신작 ‘오버워치2’가 블리즈컨 2019에서 최초로 공개됐다.
  
개막 전부터 오버워치2와 관련된 루머가 많았는데, 루머가 모두 사실로 밝혀지면서 현장에서 디아블로4와 함께 뜨거운 반응을 받는 타이틀이 됐다. 오버워치2 시연 공간은 수많은 인파가 몰려 발 디딜 곳이 없을 정도다.
  
블리즈컨 2019 현장에서 블리자드의 스캇 머서 총괄 디자이너와 제프 굿맨 수석 영웅 디자이너와 오버워치2의 개발 과정과 게임에 대한 자세한 내용에 관한 이야기를 나눠봤다.

Q: 오버워치2는 확장팩 개념인 것 같은데, 2라는 타이틀을 붙인 이유는?
제프 굿맨: 오버워치2는 확장팩이 아니라 속편이다. 우선 게임의 볼륨이 원작에 비해 크다. 원작이 필요 없는 별도의 게임이기도 하다.
  
스캇 머서: UI나 기술적인 업데이트가 많다. 확장팩보단 속편의 느낌이 강하기 때문이다.
  
Q: 오버워치2를 별도로 구매해야 플레이할 수 있는지?
제프 굿맨: 오버워치2는 원작의 모든 콘텐츠를 포함하며, 추가적인 콘텐츠를 제공하기 때문에 구매해야 한다. PvP 콘텐츠는 연동된다.
  
스캇 머서: 오버워치의 커뮤니티를 유지하고 싶다.
  
Q: 오버워치와 오버워치2가 연동되는 콘텐츠가 있는지?
제프 굿맨: PvP는 연동되며, 오버워치2에서 새롭게 추가되는 영웅 임무나 스토리 임무는 오버워치2를 구매해야만 한다.
  
Q: 오버워치2 개발은 언제부터 시작했으며, 오버워치 개발자들이 분산된 것인지 궁금하다. 또한 오버워치2의 개발 인력은 어느 정도인지?
스캇 머서: 정확한 개발 기간을 말씀드리긴 어렵지만, 꽤나 오랜 시간이 지났고 앞으로도 많은 시간이 남았다. 팀이 따로 구분된 것은 아니다. 함께 오버워치 팀에서 일한다고 보면 될 것 같다.
  
제프 굿맨: 핵심 개발 인력만 100명 이상이다. 개발팀을 지원하는 팀까지 더하면 조금 더 큰 규모다.
  
Q: 오버워치2에 오버워치 영웅이 모두 등장하는지와 스토리 규모는?
제프 굿맨: 오버워치에 있는 모든 영웅을 오버워치2에서 사용할 수 있다. 다만, 모든 영웅의 스토리를 다루지는 않는다. 영웅 임무는 반복 플레이가 가능한 콘텐츠가 많다. 유저들이 많은 시간을 할애하는 콘텐츠가 될 것으로 본다.

Q: 스토리 임무 시연버전을 플레이해보니 선택할 수 있는 영웅이 고정되어 있었다. 맵마다 사용할 수 있는 영웅이 고정되는 방식인지, 아니라면 여러 가지 캐릭터를 제공하고 선택하는 방식인지 궁금하다. 또한 4명 이상의 유저가 함께하는 모드도 있는지?
스캇 머서: 선택할 수 있는 4명의 영웅은 해당 이야기에서 가장 중요한 역할을 한다. 특정 미션에 적합한 영웅을 선택하게 하는 것이 최초의 계획이었는데, 영웅 폭을 넓히는 방안도 고민 중이다. 스토리 임무에 적합한 영웅이라면 등장할 수 있다.
  
제프 굿맨: 모든 영웅은 아니더라도, 더 많은 영웅을 선택할 수 있으면 좋겠다고 생각한다. 일단은 4명의 유저가 플레이하는 모드만 지원할 계획이다.
  
Q: 영웅 모드에 대한 자세한 소개를 부탁한다.
제프 굿맨: 세부 사항은 아직 확정되지 않았다. 현장에서 공개된 그대로 출시하는 것은 아니다. 이번에 공개한 목적은 시스템을 소개하기 위함이다. 유저들이 영웅 임무로 RPG 요소를 경험할 수 있도록 하는 것이 목표다.
  
스캇 머서: 항상 임무가 바뀌기 때문에 같은 맵이라도 다른 플레이 경험이 가능하다.
  
Q: 전체적인 스토리 임무의 키워드가 오버워치 소속 영웅의 귀환에 맞춰져 있다. 원작에서 악역 역할을 하는 캐릭터는 어떤 식으로 출현하는지?
스캇 머서: 그들의 이야기도 특색에 맞게 소개될 예정이다.
  
제프 굿맨: 아직 정해지지 않은 부분이 많기 때문에 말씀드리기 어렵지만, 스케일이 방대하기 때문에 최대한 많은 영웅들의 이야기를 담을 것이다.
  
Q: 오버워치2가 출시되면 영웅의 출시 주기가 변경되는지?
제프 굿맨: 현재 결정된 것은 없다. 유저들의 니즈에 따라 결정될 것이다. 피드백이 많다면 영웅 출시 주기가 빨라질 수 있다.

Q: 오버워치 프랜차이즈의 스토리 진행이 더디다는 의견이 있다. 오버워치2의 스토리 임무 분량은 어느 정도이며, 런칭 이후 에피소드 형식으로 스토리 임무가 추가되는지?
제프 굿맨: 오버워치2가 출시되는 시점에서 이야기는 시작과 끝이 있는 완전한 형태가 될 것이다. 많은 유저들의 요청대로 각 영웅들의 스토리가 어떻게 진행되는지 전달할 것이다. 런칭 이후 에피소드 형식의 스토리 임무 추가는 유저들이 원한다면 개발할 의향이 있다.
  
스캇 머서: 오버워치2가 출시되더라도 오버워치의 이야기는 영상이나 코믹스 등으로 계속해서 전개된다.
  
Q: 조작감이 다소 다른 것 같다. 이 같은 경험의 차별점으로 인해 걱정되는 부분도 있는데.
제프 굿맨: 의도된 부분은 아니다. 엔진을 업그레이드하고 손보는 과정으로 인해 체감이 달라질 수 있는데, 큰 차이점은 없다.
  
스캇 머서: 스토리 임무나 영웅 임무의 밸런스는 PvP와 별개다. 예를 들어, 트레이서는 PvE에서 탄창이 PvP에 비해 크다.
  
Q: 오버워치에서 간헐적으로 진행되던 스토리 모드가 오버워치2에서 스토리 임무로 정착되는 것 같다. 하나의 개발팀에서 함께 다루다 보면, 업데이트 주기가 길어질 수 있는데.
제프 굿맨: 확답을 드리기 어려운 부분이 있다. 조금 늦어질 수는 있지만 변함없는 업데이트를 기획 중이다.
  
Q: 오버워치와 오버워치2가 함께 업데이트되는 구조인지?
제프 굿맨: 항상 같이 진행된다.
  
Q: 영웅 및 맵 디자인은 어디서 영감을 받는지 궁금하다. 또한 도시맵이 상당히 많은데, 향후 얼마나 추가될 것으로 예상하는지?
제프 굿맨: 주변의 모든 부분에서 영감을 받는다. 게임을 처음 개발할 당시에는 다른 게임에서 영감을 받았다. 최근에는 오버워치가 많이 성장한 만큼, 게임에서 영감을 받는다. 도시맵은 저희도 좋아하고 앞으로도 많이 추가하고 싶다. 
  
스캇 머서: 유저들로부터 많은 영감을 받는다. 유저들의 피드백을 게임에 적용하기도 한다. 워크샵은 개발팀에서 봤을 때 좋은 기능이라고 생각한다. 유저들의 창의적인 아이디어를 확인하고 영감을 얻는다. 추후 패치로 경쟁전 대기 시간이 길어지면, 대기 시간 동안 워크샵을 플레이할 수 있도록 패치할 예정이다.

Q: 이번에 공개된 시네마틱에서 거대한 메카닉이 등장했다. 실제로 대형 메카닉과 전투를 펼칠 수 있는 콘텐츠가 있는지? 
제프 굿맨: 시네마틱을 만드는 과정을 확인했는데, 거대 로봇이 게임에 나오면 재밌겠다는 생각을 했다. 멋진 아이디어다. 
  
스캇 머서: 제프 굿맨과 저는 한때 월드오브워크래프트 팀에서 레이드 개발에 참여했다. 때문에 영상을 보고 레이드 보스를 만든 것 같다고 얘기했다(웃음).
  
Q: 시네마틱에서 부산이 등장했다. 과거 디바가 옴닉 침공을 막아낸 이야기를 플레이할 수 있는 것인지?
제프 굿맨: 지켜봐야 할 것 같다.
  
Q: 오버워치2의 출시로 오버워치 리그에 변화가 있을 것 같다.
스캇 머서: 오버워치2가 나오면 변화는 있을 것으로 생각한다. 푸시(Push) 모드는 이번 시즌에 적용되기 어렵지만, 결과적으로 오버워치 리그에 적용되기를 바란다.
  
제프 굿맨: 오버워치2가 출시되면 꽤 많은 변화가 있을 것이다. 메타의 변화가 있을 수 있다. 오버워치2가 출시되면 한 번에 많은 영웅이 소개될 것이기 때문이다. 특히, 선수들의 플레이 스타일이나 팀 구성 등 많은 변화가 예상된다.
  
스캇 머서: 푸시는 맵이 대칭이기 때문에 현재 오버워치 리그의 타이 브레이크에서 활용될 수 있다고 본다.
  
Q: 한국 유저들에게 한 마디 부탁한다.
제프 굿맨: 항상 건설적인 피드백을 주셔서 감사하다.
  
스캇 머서: 항상 한국을 방문할 때마다 좋은 영감을 주시고 환영해주셔서 감사하다. 한국 커뮤니티에서 좋아하는 내용을 개발할 수 있도록 노력하겠다.

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