디아블로 프랜차이즈의 최신작 디아블로4가 블리즈컨 2019에서 최초 공개됐다.
  
디아블로4는 2012년 출시된 디아블로3 이후, 약 7년 만에 공개된 디아블로 프랜차이즈다. 출시 일정을 비롯해 콘텐츠가 자세히 소개되지 않았지만, 유저들의 오랜 기다림과 기대감을 방증하듯 디아블로4 부스는 뜨거운 분위기다.
  
블리자드의 데이비드 김 수석 시스템 디자이너, 크리스 라이더 수석 인터랙티브 아티스트를 만나 디아블로4의 개발 방향성 및 콘텐츠와 관련된 심도 있는 대화를 나눠봤다. 
  
Q: 디아블로4는 디아블로 이모탈 공개 전부터 개발 중이었는지?
데이비드 김: 디아블로 팀에는 여러 개발 팀이 있다. 디아블로4는 자체적으로 개발 중이며, 디아블로 이모탈의 영향을 받은 것은 아니다. 수년 간 개발이 진행됐다.
  
Q: 디아블로 이모탈로 인해 불만의 목소리가 많았는데, 올해 디아블로4를 공개하며 반전에 성공했다. 지난 1년 동안 마음이 어땠는지?
크리스 라이더: 디아블로4를 좋아해주셔서 기쁘다. 개발에 총력을 기울이고 있다. 작년은 힘든 시기였다. 게임 개발의 단계 중 하나였던 만큼, 필요한 절차라고 생각한다.
  
Q: 디아블로4 아트 스타일에 관한 이야기가 많다. 가장 신경 쓴 부분은?
크리스 라이더: 디아블로4 개발을 위한 논의 중에 무엇이 디아블로에 가장 좋은 영향을 줄지 논의를 거쳤고 현재에 도달했다. 디아블로나 디아블로2를 플레이했을 때 느낌을 가져오고 싶었다.

Q: 스토리적으로 전작과 어떤 연결고리가 있는지?
데이비드 김: 디아블로3 이후 10년이 흘렀다. 릴리트는 성역이란 곳을 만든 인물 중 한 명이다.
크리스 라이더: 세계관과 별개로 스토리의 순서를 말씀드리면, 디아블로에서 디아블로2, 디아블로2에서 디아블로3, 디아블로3에서 디아블로4는 일직선으로 이뤄지는 타임라인이다.
  
Q: 5개 직업 중 3개만 공개됐다. 나머지 2개는 검토 중인지?
데이비드 김: 캐릭터는 내부적으로 많은 논의 중이다. 디아블로3에 있는 3명의 영웅을 먼저 선보인 후 기존 클래스를 원하는지 신규 클래스를 원하는지 유저들의 반응을 듣고 싶다. 
  
Q: 디아블로4는 경매장 시스템을 지원할 계획인지?
데이비드 김: 디아블로4는 경매장을 지원하지 않는다. 유저 거래는 가능하다. 다만 어느 정도 제한이 있다. 가장 좋은 아이템의 거래가 가능하면 게임 진척도에 문제가 있는 만큼, 제한을 둘 것이다. 디아블로4는 오리지널과 확장팩을 판매할 것이며, 유료로 캐릭터를 강하게 만드는 요소는 없다.
  
Q: 디아블로4의 최종 콘텐츠는 무엇인가?
데이비드 김: 시즌별로 다른 콘텐츠를 소개할 생각이다. 디아블로4 유저들이 지루하지 않도록 꾸준히 업데이트를 추가해 나갈 것이다. 신규 아이템이나 던전을 어렵게 만드는 속성, 등장하는 몬스터들의 속성을 다르게해서 재미를 더할 예정이다. 아직 확정된 사안은 아니며 여러 방면으로 고민 중이다.
  
Q: PvP 방식에 대한 자세한 설명을 부탁한다.
데이비드 김: 성역 내 PvP 존이 있다. 다양한 PvP 모드를 고민 중인데, 딱히 와닿는 것이 없어 계속 논의 중이다.

Q: 전작의 룬 시스템과 차별점이 무엇인지와 룬 워드에 대한 소개를 부탁한다.
데이비드 김: 룬은 크게 컨디션 룬과 이펙트 룬으로 나뉜다. 컨디션 룬과 이펙트 룬은 결합이 가능하다. 두 개의 룬은 결합 후 추가 효가인 룬 워드가 생성된다. 다만, 현재의 룬은 아직 초기 단계다. 현재 내부적으로 파워 프로그레션 룬을 추가할지 말지 테스트 중이다. 이후에도 많은 것이 진행될 것이다.
  
Q: 포션이 전작과 달리 개수 제한이 생겼다. 디아블로4의 개발 방향성과 관련이 있는지?
데이비드 김: 디아블로4 이외의 게임 개발자들로부터 피드백을 받는다. 그중 하나가 생명력 재생과 관련된 부분이다. 타 개발팀에서 생명력 재생과 관련된 부분의 제한을 강력하게 주장했다. 게임을 진행하다 보면 아이템이나 특성, 속성 등 기타 방법으로 생명력 회복 수치를 증가시키는 것이 가능하지만, 기본적으로 회복은 불가능하다.
  
Q: 야만용사는 디아블로의 모든 시리즈에 등장한다. 디아블로4에서 야만용사의 특징은?
데이비드 김: 디아블로4의 야만용사는 무기고(Arsenal) 시스템을 활용해 동시에 4개의 각기 다른 무기를 착용할 수 있다. 각 무기는 스킬과 연결되며, 공격을 중첩해 공격력을 높이는 등 독특한 스타일이 있다.
크리스 라이더: 외관적으로 보면, 동작 자체가 현실적이다. 예를 들어, 야만용사가 몹을 때리면 피가 튀는데, 피가 바바리안에게 묻기도 한다.

Q: 디아블로4의 최종 보스는 릴리트인가? 또한 릴리트는 역대 악마와 무엇이 다른지?
크리스 라이더: 릴리트의 경우, 이 자리에서 너무 많은 것을 말씀드릴 수 없다. 디아블로4에서 큰 역할을 하는 것은 맞다. 성역의 어머니이자 메피스토의 딸이다.
  
Q: 시연버전은 디아블로3와 큰 차이가 없는 것 같다. 앞으로 디아블로4만의 시스템을 어떻게 구축할 예정인지?
데이비드 김: 모든 시리즈의 후속작이 겪는 어려움이다. 유저들은 원작의 느낌을 그대로 유지하면서 새로운 것의 추가를 원한다. 저희도 잘 인지하고 있다. 이번 시연버전은 제한 사항이 많다. 디아블로4는 개인의 플레이를 중요하게 여기는데, 게임 진척도나 커스터마이징을 비롯한 대부분의 기능이 막혀있다. 이런 것들이 추가되면 확실히 다른 경험이 가능하다. 그래도 부족하다면 다른 방식을 추가할 예정이다.
  
Q: 필드의 크기는 어느 정도인지?
크리스 라이더: 큰 지역들이 서로 이어진 형태다. 넓은 지역을 유저들이 즐길 수 있는 콘텐츠로 채워놓았다.
데이비드 김: 로딩과 웨이포인트가 존재하는 전작과 달리, 디아블로4는 연속성이 있다. 던전 또한 전작은 층마다 로딩이 있지만, 디아블로4는 로딩이 필요 없다.
  
Q: MMORPG 요소를 강조하는 느낌이다. 이 같은 방향성을 확립한 이유는?
데이비드 김: 전투 조작 방법이나 레벨업을 하는데 걸리는 시간 등은 기존과 비슷하다. 디아블로4는 오픈월드이기 때문에 싱글 콘솔게임의 영향을 많이 받았다. 

Q: 레이드보다 더 많은 유저들이 함께할 수 있는 콘텐츠가 있는지?
크리스 라이더: MMORPG는 어디를 가도 사람이 북적북적하다. 다만, 디아블로4는 어둡고 침침하고 혼자 있는 것 같은 느낌이 중요하다. 보스 레이드나 큰 마을이 아니라면, 다른 유저들을 마주하는 일은 그리 많지 않다.
  
Q: 데이비드 김은 한국에서 이름이 잘 알려진 블리자드 대표 개발자 중 한 명이다. 스타크래프트2 이후 소식이 잠잠했는데, 디아블로4 개발에 합류한 된 계기는?
데이비드 김: 스타크래프트2에서 제가 해야 되는 일이 끝날 무렵, 무엇을 해야 할지 많은 고민을 했다. 여러 기회가 있었고 디아블로4가 가장 재밌을 것 같다고 판단했다. 
  
Q: 디아블로와 디아블로2에 비해, 디아블로3가 부족하다는 평가가 있다. 어떤 각오로 개발 중인지?
데이비드 김: 모든 디아블로 시리즈는 강점이 있다. 디아블로3는 전투 시스템 자체가 화려하고 멋있다. 디아블로4에서도 이 느낌을 살리고 싶다. 모든 디아블로 시리즈에서 좋았던 것을 취합했으며, 새로운 것을 추가할 것이다.
  
Q: 디아블로3를 어떻게 평가하고 있는지?
데이비드 김: 디아블로3는 제가 좋아하는 RPG 중 하나다. 특히, 전투 시스템과 균열 및 대균열 시스템을 좋게 평가한다. 디아블로4에서 이를 어떤 방식으로 풀어낼지 고민 중이다.
  
Q: 현재 만렙이 40레벨이다. 이유가 있는지?
데이비드 김: 40이라는 숫자는 임시다. 절대 확정된 것이 아니다. 스토리 분량은 엄청나기 때문에 레벨 디자인을 어떻게 해야 할지 고민 중이다.
  
Q: 방을 만드는 형태의 멀티플레이는 지원하지 않는가?
크리스 라이더: 디아블로4는 방 시스템이 없다.
  
Q: 최대 몇 명의 유저가 한 필드에 모이는 것을 생각하는지?
크리스 라이더: 정확한 수치는 아직 공개할 수 없다. 파티는 4명이 만든다. 지나치게 많은 사람들이 모이는 것은 지양한다.

Q: 디아블로와 티리엘을 만나볼 수 있는지?
데이비드 김: 스토리와 관련된 부분은 많은 얘기를 할 수 없다. 다만, 게임의 이름이 디아블로라는 점을 다시 한번 말씀드리고 싶다.
  
Q: 스페이스바로 이동하는 스킬이 생겼는데 추가 이유는?
데이비드 김: 스페이스바는 디아블로3의 콘솔버전에서 따왔다. 여러 가지 버전을 시도했고, 지금의 방식이 가장 적합하다고 판단했다.
  
Q: 디아블로4는 모든 플랫폼에서 동시 출시되는지?
크리스 라이더: 동시 출시를 목표로 한다.
  
Q: 한국의 디아블로 팬들을 위해 한 마디 부탁한다.
크리스 라이더: 디아블로4 공개 후 반응에 대해 기쁘다. 사람들이 디아블로4에 좋게 반응해줘서 기쁘고, 이런 반응이 좋은 에너지로 다가온다. 게임 개발을 더 열심히 할 수 있을 것 같다.
데이비드 김: 좋아하는 부분도 있을 수 있고 싫어하는 부분이 있을 수 있다. 유저들의 피드백을 기대한다. 게임을 하는 가장 큰 재미 요소 중 하나는 맘에 안 드는 부분을 많이 이야기해서 고쳐지는 부분도 있다. 출시까지 기간이 많이 남아있는 만큼, 많은 피드백 부탁한다. 최선을 다해서 개발하겠다.

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