펄어비스가 지스타 2019에서 4종의 신작 ‘섀도우아레나’, ‘붉은사막’, ‘플랜8’ 그리고 ‘도깨비’를 공개했다.

4종의 신작 중 2종이 검은사막 IP(지식재산권)를 활용한 만큼 기존 게임들과의 차이점은 가장 큰 관심사였다. 펄어비스는 검은사막으로 증명한 ‘액션의 엣지’에 새로운 장르와 게임성을 더했다고 답했다.

지스타 2019 현장에서 펄어비스 김광삼 프로듀서와 정환경 프로듀서, 함영철 전략기획실장과 함께 신작의 콘텐츠와 방향성에 대해 자세한 이야기를 나눠봤다.

Q: 신작들의 대략적인 일정은?
함영철: 섀도우아레나는 내년 상반기 출시이며, 붉은사막과 도깨비는 2020년 글로벌 베타 테스트를 목표로 개발 중이다. 플랜8의 일정은 다음 기회에 말씀드리도록 하겠다.

Q: 신작은 각각 다른 그래픽 엔진을 사용했나?
함영철: 섀도우아레나는 검은사막을 기반으로 개발했으며, 나머지 세 게임은 다른 엔진을 적용했다.

Q: 붉은사막의 스토리는 검은사막의 프리퀄을 다루는지 궁금하다
정환경: 검은사막의 세계관보다 훨씬 더 오래전의 이야기를 다루기 때문에 연결점은 거의 없다.

Q: 붉은사막의 스토리텔링은 검은사막과 무엇이 다른가
정환경: 비주얼적 요소가 다르다. 다른 MMORPG에 비해 강한 연출을 적용할 예정이다.

Q: 붉은사막과 기존 MMORPG의 차이점은?
정환경: 콘텐츠의 방향성이 다르다. 붉은사막은 MMORPG의 요소와 콘솔 게임의 스토리텔링을 융합하는데 주력했다.

Q: 붉은사막은 검은사막 IP 의존도가 높아 보이는데, 신작만의 독자적인 방향성이 있나?
정환경: 엔드 콘텐츠를 푸는 방향성이 검은사막과 전혀 다르다. 이는 모든 신작들의 공통점이기도 하다. 기획 단계부터 검은사막과 다른 방향성을 가지고자 했다. 검은사막의 엣지있는 액션에 새로운 콘텐츠를 도입했다.

Q: 붉은사막에서 용병단 단장이란 특징을 어떤 방식으로 표현했는지 궁금하다
정환경: 검은사막의 콘텐츠는 개인의 성장에 초점이 맞춰져있었던 반면 붉은사막은 집합체의 성장에 주목했다. 원하는 용병단을 구성하려면 용병들을 선발하고 배치해야 한다. 미션에 따라 직접 싸우기도 하지만 용병단을 배치하는 콘텐츠도 있다.  

Q: 붉은사막이 내세우는 엔드콘텐츠 전투의 방향성은?
정환경: 전투는 단발적인 싸움으로 끝나지 않는다. 전투 중심의 용병단과 생산 위주의 용병단이 모두 즐길 수 있도록 엔드콘텐츠 방향성을 맞췄다. 레이드 보상과 생산, 소비 사이클이 순환하는 과정에서 전략적인 부분을 가미했다.

Q: 붉은사막의 생활 콘텐츠는 어떤 형태로 구현했나
정환경: 용병단은 성과 지역을 차지하는 무리와 개념이 다르다. 모든 재화는 전장에서 소비되거나 제작으로 사용할 수 있고 용병단은 유저의 성향에 따라 전투, 생산 등으로 방향성이 달라진다. 대규모 전투와 재화, 경제, 무역 콘텐츠들이 따로 분류되지 않고 함께 흐른다.

Q: 플랜8의 뜻은 무엇인가
김광삼: 8을 가로로 눕혀, 무한대를 표현한 것이 아니냐는 의견도 있는데 그보다 훨씬 더 많은 의미를 담았다.

Q: 플랜8과 미래전 콘셉트의 기존 게임들 간의 차이점은 무엇인가
김광삼: 구두로 설명하기 어렵다. 펄어비스의 게임은 특유의 타격감이 특징이다. 플랜8도 총과 기어를 사용하지만 검은사막에서 느낄 수 있는 액션의 엣지가 있다. 여기에 스토리 특징도 콘텐츠와 이어져 독특하게 다가올 것이다.

Q: 도깨비는 모바일에서 PC로 플랫폼이 바뀌었는데 이유가 궁금하다
함영철: 모바일게임 시장은 레드오션이다. 먼저 PC로 이름을 알린 후 플랫폼 확장을 하는 편이 효과적이라 판단했다.  

Q: 도깨비에 대한 추가 설명 부탁한다
함영철: 트레일러에 도깨비의 스타일을 유추할 수 있는 많은 실마리를 넣었다. 맑은 하늘에 우산을 쓰고 몬스터 앞에서 진공청소기를 꺼내고 친구와 함께 연합하는 등의 요소를 찾아볼 수 있다.

Q: 기존 그림자 전장과 섀도우아레나의 차이점은 무엇인가
김광삼: 그림자 전장은 검은사막의 콘텐츠지만 섀도우아레나는 독자 게임이다. 타격 공방부터 조작법까지 완전히 다르다. 캐릭터 또한 워리어와 조르다인이 다르듯 스킬 계통도 새롭게 구성했다. 일부 스킬은 검은사막 버전과 동일하지만 기존 유저를 함께 포용하기 위해 일부러 도입한 오마주다.

Q: 섀도우아레나와 검은사막은 독립적인 게임인가?
김광삼: 다른 클라이언트로 실행되고 별도의 서비스로 운영되는 게임이다. 스토리와 설정은 이어져있지만 콘텐츠적으로 완전히 다르다.

Q: 1등 보상은 무엇인가
김광삼: 오래 살아남을수록 높은 순위를 달성할 수 있는 랭킹이 존재한다. 또한 PvP 중심의 게임인 만큼 상대를 약 올리고 과시할 수 있는 콘텐츠를 준비했다.

Q: 치팅에 대한 대처도 준비 중인지
김광삼: 많은 고민을 하고 있는 부분이다. 첫 번째 비공개테스트부터 데이터 수집을 시작한다. 보안이 정립되지 않는다면 e스포츠는 결코 달성할 수 없는 목표이다. 모든 지역의 비공개테스트에서 데이터를 모을 예정이다.

Q: 섀도우아레나에 몇 명의 캐릭터를 추가할 예정인지 궁금하다
김광삼: 적어도 50명까지 추가하는 것이 개인적인 바람이다.

Q: 구상 중인 독특한 캐릭터를 공개한다면?
김광삼: 검은사막 유저도 새롭게 느낄만한 유형의 캐릭터도 준비하고 있다. 검은사막을 처음 즐기는 유저도 친근하게 느낄만한 캐릭터다.
 
Q: 섀도우아레나 e스포츠화를 고려하고 있는지
김광삼: 우선 저변을 확보하는 것이 먼저다.

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